Правила

Категория: Все Боевка 3195 Магия 1369 Экономика 696 Медицина 802 Социальные 550 Политика 72 Ремесло 255 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 62 Организация 233 Другое 5893

Классификация и изучение зелий

Однажды в Америке. Игра 4 · Зельеварение

Магия

Зелья делятся на элементарные, вип-класса и ультра-класса. Элементарные варят все, вип — с учителем, ультра — только профессионалы.

Зелья классифицируются на: 1. Элементарные — привязаны к простым составам, их может варить любой персонаж, который знает тинктуру и имеет необходимые ингредиенты. 2. Вип-класс — зелья, которые необходимо изучать и варить под контролем специалиста. Чтобы сварить собственное зелье этого класса, персонаж должен сначала обучиться у того, кто умеет это делать. Перед попыткой самостоятельной варки требуется уведомить Отдел Тайн. 3. Ультра-класс — редкие зелья, которые могут варить только учителя зельеварения или профессионалы, а также некоторые разрешенные персонажи. Все «личные» составы требуют обсуждения с мастерами. На игре могут быть найдены новые зелья, которых нет в основном списке.

Общие правила нон-стоп игры

Однажды в Америке. Игра 4 · Нон-стоп игра

Другое

Всё, что вы делаете в игровое время, происходит по игре, включая сон и еду.

Во время нон-стоп игры все действия должны соответствовать игровому процессу. Например, нельзя просто выйти, чтобы попить воду в канун комы. Если персонаж должен уйти из игры по жизненной необходимости, он поднимает руки над головой. Игроки должны быть морально готовы к тому, что необходимость может возникнуть в неподходящее время. Важно, чтобы悠悠 не злоупотребляли такими выходами, так как это влияет на игровую атмосферу.

Процесс превращения

Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия

Магия

При превращении анимаг должен иметь идентифицируемые признаки и повадки соответствующего животного.

Для успешного превращения анимаг должен облачиться в элементы, которые идентифицируют его как животное. Например, для собаки обязательны собачьи уши и хвост. Игрок также обязан демонстрировать повадки животного: собачье поскуливание, встряхивание и метка территории. Превращение считается завершённым, когда анимаг наденет маску и вытащит хвост. На это время все личные вещи анимага превращаются вместе с ним и остаются с ним.

Превращение в животное

Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия

Магия

Анимаг превращается только в одно и то же неволшебное животное, которое обитает на территории его проживания.

Анимагия представляет собой искусство, позволяющее волшебнику превращаться в одно и то же животное. Превращаться можно только в неволшебных существ, такими как кошки, собаки, сурки, лисы, олени, бобры, еноты и скунсы. Экзотические животные, такие как лемуры или тигры, для анимагов недоступны. Превращение в волков, змей и сов также запрещено. Анимаги должны придерживаться этого ограничения, чтобы сохранить баланс в игре.

Способности анимага

Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия

Магия

Анимаги могут наносить рваные раны и обнюхивать предметы для считывания запахов.

Крупные анимаги в звериной форме наносят рваные раны, что требует маркера 'Порван!'. Запрещаются удары 'швейной машинкой' и анимаги, находясь в звериной форме, не могут убить волшебника или нанести ему повреждения, кроме рваных ран. Анимаги, превращающиеся в теплокровных животных, могут считывать и сопоставлять запахи. Для этого им необходимо обнюхать вещь, которую человек носил или держал в руках, или 'считать' следы, созданные человеком, не позже чем три часа назад. Анимаг может запомнить запах только одного человека одновременно. Если анимаг сталкивается с множественным количеством запахов, то он выбирает случайный запах при помощи кубика.

Запахи и отслеживание

Однажды в Америке. Игра 4 · Способности анимага

Магия

Анимаги могут считывать запахи и сопоставлять их с людьми.

Анимаги, превращающиеся в теплокровных животных с хорошим нюхом, способны считывать и сравнивать запахи людей. Анимаг может "ухватить" запах человека, обнюхивая вещь, которую тот держал, или обнюхивая следы на земле, если последняя активность была не более трёх часов назад. После трёх часов запах выветривается, и анимаг может запомнить запах только одного человека для дальнейшего сравнения.

Ограничения в превращении

Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия: превращение в животное

Магия

Анимаги не могут превращаться в волшебных существ или экзотических животных.

Анимаг может трансформироваться только в неволшебных животных, таких как кошки, собаки, олени и т. д. Однако он не может превратиться в дракона, волка, змею или экзотических животных, таких как лемуры или тигры. Исключение составляют только местные виды животных, популярных в регионе проживания анимага.

Процесс превращения

Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия: превращение в животное

Магия

Анимаг превращается только в одно определённое животное, внешние признаки должны быть видимы.

Анимаг превращается в одно и то же животное, как правило, это виды, обитающие на территории его проживания. При превращении должны быть заметны внешние признаки животного, такие как уши или хвост, чтобы окружающие могли легко идентифицировать анимага в его звериной форме. Например, анимаг, превращающийся в собаку, должен носить собачьи уши, иметь хвост и вести себя согласно повадкам собаки.

Физические способности

Однажды в Америке. Игра 4 · Способности анимага

Магия

Анимаги в хищной форме могут наносить рваные раны.

Крупные анимаги, принимающие форму хищных животных, могут наносить рваные раны своим противникам, при этом обязательно использование маркера "Порван!". Удары должны быть одиночными и четкими, без повторных ударов ("швейная машинка" запрещена). Однако, несмотря на свои физические навыки, анимаг не может убить волшебника в своей звериной форме.

Эффекты превращения

Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия: превращение в животное

Магия

При превращении личные вещи остаются с анимагом.

Все личные вещи анимага и артефакты превращаются вместе с ним, при этом они остаются с человеком в его звериной форме.

Поведение анимага

Однажды в Америке. Игра 4 · Способности анимага

Магия

Анимаги должны быть осторожны с использованием своих способностей.

Анимаги должны осторожно использовать свои способности "сравнивать" запахи, так как если дежурные мастера устанут от этих попыток, они могут объявить, что анимаг "устал" и временно не сможет использовать свои навыки. Также, при использовании чар, таких как "Чара Эванэско", запахи на земле и предметах могут уничтожаться.

Подготовка к превращению

Однажды в Америке. Игра 4 · Анимагия: превращение в животное

Магия

Для быстроты превращения рекомендуются маски и хвосты.

Анимагам рекомендуется использовать маски или капюшоны с ушами, а также хвосты, которые можно быстро надеть. Превращение считается завершённым, когда анимаг надел маску и вытащил хвост. Нет необходимости использовать магическую палочку.

Ограничения мироощущения

Однажды в Америке. Игра 4 · Способности анимага

Магия

Анимаги не могут запоминать несколько запахов одновременно.

Если анимагу приходится работать с предметами, связанными с несколькими людьми, то он случайным образом выбирает один запах. Для этого необходимо бросить кубик, чтобы случайно выбрать одного человека, запах которого будет запомнен. То же самое касается взаимодействия со следами на местах.

Оглушение и прочие действия

Эквилибриум. Шаг второй. Мечты · Зональная боевая система

Боевка

Оглушение осуществляется стандартным ударом или с помощью предмета. Основные маркеры: "оглушение", "удар", "захват", "связывание".

Действия в бою: — Оглушение: выполняется при ударе между лопаток сложенными в замок руками, либо с помощью тяжёлого предмета (бокал, стул и т.д.) с произнесением маркера ‘оглушение’. — Удар: озвучивается при касании тела противника в любых поражаемых зонах (руки, ноги, торс), обоснованный кричащим ‘удар’. — Захват: обозначается захватом на кисть или на небоевую часть оружия с произнесением соответствующего маркера. Если захват производится без умения, то персонаж реально связывается. — Связывание: выполняется накидыванием верёвки на руки или ноги и озвучиванием маркера. Если игрок выполняет это без умения, он связывает соперника реально, а тот может попытаться освободиться.

Хиты, нулевой хит и смерть

Эквилибриум. Шаг второй. Мечты · Зональная боевая система

Боевка

Каждое оружие снимает 1 хит, кроме уловок с ножом. Без первой медицинской помощи наступает смерть.

Хиты и последствия: — Любое оружие за вычетом ножа забирает 1 хит. Если нож попал в руку или ногу, конечность становится нефункциональной. — Нулевой хит: персонаж с нулевым хитом может передвигаться, хромая, тихо говорить и выполнять простые действия, но не может сражаться. Если первая медицинская помощь не оказана (например, прорезать повязку), наступает смерть. — Медицинская помощь: персонажи, обладающие необходимыми навыками могут останавливать кровь, восстанавливать хиты, давать стимуляторы и лечить ожоги.

Боевые правила: оружие и поражаемые зоны

Эквилибриум. Шаг второй. Мечты · Зональная боевая система

Боевка

Разрешено использовать обычные ролевые ножи и пистолеты оружия (нерфы). Поражаемые зоны: руки, ноги, торс. Голова и пах — непоражаемые.

Оружие и поражаемые зоны: — Нож: обычный ролевой нож из резины или дерева, разрешён без ограничений. — Пистолеты: разрешены полицейские нерфы, только неяркие и подходящие по стилю игры. Пистолеты клириков чёрного цвета также допустимы. Поражаемые зоны: — Руки, ноги, торс — это поражаемые зоны. Удар в данные зоны приводит к потерям хитов. — Запрещенные зоны: шея, голова, пах, (по пальцам кистей также не бить). Играющие игроки сами добывают оружие.

Хиты и медицинская помощь

Эквилибриум. Шаг второй. Мечты · Зональная боевая система

Боевка

Оружие снимает один хит; нулевой хит — возможность ходить и говорить.

Каждое оружие снимает один хит, кроме ножа при попадании в конечности (в этом случае конечность не работает). На нулевом хите игрок не может сражаться, но способен передвигаться, хромая, и выполнять простые действия (например, говорить). Без медицинской помощи (например, остановка крови или перевязка) наступает смерть. Игроки, обладающие навыками, знают, как предоставлять медицинскую помощь и восстанавливать хиты.

Механика попадания и оглушения

Эквилибриум. Шаг второй. Мечты · Зональная боевая система

Боевка

Удары фиксируются маркером; оглушение — удар между лопаток с помощью предмета.

Все попадания фиксируются обозначением маркера при касании тела противника, это может быть рука, нога или торс. Удары являются сильными и причиняют боль. Если игрок оглушает противника, то необходимо произвести удар между лопаток с помощью тяжелого предмета, при этом также произносится маркер "оглушение". Стандартное оглушение фиксируется, и если это действие выполнено успешно, персонаж становится временно выведенным из боя.

Стрельба из пистолетов

Эквилибриум. Шаг второй. Мечты · Зональная боевая система

Боевка

Пистолеты (не более яркие) и нерфы разрешены; стрельба должна моделироваться маркером.

Пистолеты и нерфы (игрушечное оружие) используются игроками, однако важно, чтобы они не были яркими и соответствовали стилю игры. Игроки способны имитировать стрельбу с помощью маркеров, например, полицейские могут произнести: "Выстрел *имя/обозначение жертвы* в руку". Клирики не стреляют физически и также используют маркировку для обозначения попадания.

Оружие и поражаемые зоны

Эквилибриум. Шаг второй. Мечты · Зональная боевая система

Боевка

Используются ножи из резины или дерева; поражаемые зоны: руки, ноги и торс. Запрещённые зоны: шея, голова, пах.

В игре допускается использование ножей, которые могут быть сделаны из резины или дерева. Игроки должны самостоятельно заботиться о наличии оружия, прямых запретов на ношение нет. Поражаемые зоны тел: — Руки — 1 хит; — Ноги — 1 хит; — Торс — 1 хит; Запрещённые зоны: шея, голова и пах. Удары по этим зонам не учитываются. По пальцам кистей также запрещено наносить удары.