Работа с раскопом возможна только после посещения города для пополнения запасов.
Археологи или группы, приступившие к работе с раскопом, должны сначала посетить город и потратить игровые деньги на любые предметы, такие как еда в трактире. Это моделирует пополнение запасов для продолжения археологической экспедиции. Раскопы — это обозначенные мастерами места на полигоне, где можно проводить археологические изыскания. Они могут встречаться в разных местах, однако большинство находится в районе Курганья.
Каждый археолог должен вести дневник, где фиксируются знания и находки. Он является игровым предметом и не требует сертификации.
Археологом на игре может стать любой игрок, который соблюдает данные правила. Дневник археолога — это обязательный игровой предмет, который должен быть у игрока, заходящего в охранный пояс Курганов. Дневник используйте для записи археологических знаний и находок, оформления записей рекомендуется уделить внимание антуражности. Археолог может иметь несколько дневников, если желает. При смерти археолога, дневник оставляется на месте гибели персонажа.
Тексты в библиотеке должны быть в формах, таких как свитки и книги. Физическое воздействие на тексты запрещено.
Тексты в библиотеке должны храниться в разнообразных форматах, таких как свитки, книги и отдельные листы. Это сделано для того, чтобы игровые документы выглядели так же, как и те, что приносят игроки. Игроки могут переписывать тексты в свои бумаги, но физически влиять на них или выносить из библиотеки запрещено.
Каждый город должен иметь библиотеку с главным библиотекарем, избираемым среди игроков. Закрытая секция доступна только библиотекарю и его сопровождающим.
Каждый город должен иметь одну библиотеку, управляющуюся главным библиотекарем, который избирается игроками на основе критериев, определяемых до игры. Все игроки могут выдвигать свои кандидатуры, предложив уникальные ценные тексты. Топ-5 кандидатов проходят закрытое голосование. Библиотеки делятся на открытые и закрытые секции: в открытую секцию могут войти все желающие, а закрытая доступна только главному библиотекарю и ему доверенным лицам.
Если пытаемый неверно угадает масть 5 раз, его воля сломлена, и он выполняет требование пытающего в течение 15 минут.
Чтобы подавить волю пытаемого, пытающий четко излагает, какое действие должен совершить пытаемый. В случае, если пытаемый пять раз неправильно угадал масть карт, его воля сломлена. Он обязан выполнить действие, оговоренное перед пыткой, в течение 15 минут после её окончания. В это время пытаемый не может убегать, звать на помощь или рассказывать о пытке.
Разные роли имеют различное количество карт: обычный человек — 5, отрядный палач — 7, городской судья — 10, руководитель службы безопасности — 12.
Второй шаг. Пытающий берет колоду карт для тонка, убирает джокеров и достает набор карт. Обычный человек получает 5 карт, отрядный палач — 7, городской судья — 10, а руководитель службы безопасности — 12 карт. Если пытка санкционирована письменно судьей или руководителем службы безопасности, к обычному человеку или отрядному палачу добавляется 2 карты.
Пытающий задает вопрос с четко выделенным номером, пытаемый называет масть карты. Если угадает, отвечает на вопрос.
При получении информации пытающий задает вопрос, четко выделяет номер вопроса и выбирает карту из заранее подготовленных. Если пытаемый угадывает масть карты, он может не отвечать, но если не угадывает, обязан честно ответить на вопрос. Уточнить: в рамках одной пытки нельзя спрашивать про обе части истинного имени персонажа.
Пытающий инициирует пытку, сообщая свою цель и кто он. Пытаемый может избрать не отвечать.
Первый шаг – инициация пытки. Пытающий в прямой форме голосом инициирует пытку и сообщает, кто он и ради чего пытает, но информация может быть не полной. Пытаемый волен отвечать или нет. Если пытаемый соглашается на пытку, то это подготавливает его к следующему этапу.
Используются медные, серебряные и золотые монеты, с курсами 10 медных = 1 серебряный и 10 серебряных = 1 золотой.
В игре хождение имеют монеты: медные, серебряные (10 медных), золотые (10 серебряных). Использование монет эпохи Владычества ограничено игровым законодательством и их курс является плавающим. Каждый игрок получает стартовый капитал, размер которого зависит от согласования с мастерами.
Игроки могут обменивать игровые деньги, предоставлять услуги и совершать сделки. Реальные деньги используются только вне игры.
В игре допускается использование только игровых денег. Игроки могут обмениваться ими, а также предоставлять различные услуги и совершать сделки. Реальные деньги можно использовать только до и после игры. Запрещено создание альтернативной валюты, включая векселя; разрешаются только долговые расписки. Стартовый капитал определяется до игры и зависит от роли игрока и его отряда.
Армии формируются с использованием ресурсов и навыка "создание армии".
При формировании армий используются ресурсы для оплаты лент, которые выделяют солдат отрядов. Армия может быть оплачена только персонажем с навыком "создание армии". Каждому солдату выплачивается жалованье в течение кампании.
Караваны могут перевозить ресурсы только с персонажем-наставником, с ограничениями по количеству сертификатов.
Только караваны, в составе которых есть персонаж с навыком "торговец", могут перевозить ресурсы. Основанием для перевозки является маршрутный лист, на котором проставляются печати, увеличивающие стоимость ресурсов. Караваны не могут перевозить больше сертификатов ресурсов, чем у них людей.
Караваны могут подвергаться грабуже, где успех зависит от присутствия торговца или фуражира в отряде.
Если отряд грабит караван, его успех зависит от наличия должностей в отряде. Если есть торговец — отряд может забрать все ресурсы; с фуражиром — только испорченные; без них — лишь остатки. Грабеж каравана также зависит от наличия живых персонажей.
Ресурсы могут находиться в трех состояниях: целый, испорченный или остатки, каждое состояние имеет свои ограничения.
Ресурс может быть в одном из трех состояний: целый (перевозится только караваном с торговцем), испорченный (можно перевозить с фуражиром) и остатки (корешки сертификатов, перевозятся кем угодно). Когда ресурсы переходят в руки отряда, на них необходимо произвести действия: соответствующим образом оторвать корешки сертификатов.
Персонажи могут получать виртуальный доход, имея должность Казначей, раз в цикл от своего регионального мастера.
Персонаж в должности Казначей позволяет отряду получать виртуальный доход один раз в экономический цикл. Размер дохода зависит от текущей игровой ситуации. Для этого необходимо обратиться к региональному мастеру.
Караван должен "погасить" ресурсы у игротехника, чтобы завершить их маршрут.
С завершением маршрута ресурсы необходимо "погасить" у игротехника, чтобы их стоимость была зафиксирована. После погашения ресурсы могут использоваться для различных целей: оплаты армий и обмена.
Маги могут использовать заклинания, наносящие различные эффекты: фаербол, лишение щитов и копий, а также создание дымовой завесы.
В игре маги могут использовать следующие базовые заклинания:
1. **Фаербол** — маг может кинуть фаербол, вызывающий урон. Для этого необходимо произнести 3 слова силы: Беатха, Дунадх. **Эффект**: возможность кинуть мяч.
2. **Лишение щитов** — маг может заставить 5 человек бросить свои щиты, используя 7 слов силы: Сгиатх, Чимхад, Тхойявалх. **Эффект**: лишение защиты от стрел.
3. **Защита от стрел** — маг применяет заклинание, используя 7 слов силы: Риодхлак, Беатха, Клайдхеам. **Эффект**: защита от вражеских стрел на время одной военной кампании.
4. **Страх и дымовая завеса** — маг может поставить дымовую завесу, используя 6 слов силы: Чимхад. **Эффект**: возможность скрытия своего присутствия от противника.
Маги могут иметь различные иммунитеты, обозначаемые цветными ленточками, а также специальный плащ для боевых аватаров.
Иммунитеты магов обозначаются следующими ленточками:
- **Фиолетовая ленточка на голове или шее** — иммунитет к фаерболам.
- **Фиолетовая ленточка на корпусе** — иммунитет к стрелам.
- **Фиолетовая ленточка на щите** — иммунитет к ломанию щита.
- **Фиолетовая ленточка на копье** — иммунитет к ломанию копья.
- **Фиолетовая ленточка на руке** — иммунитет к страху (дымам).
Боевые аватары магов моделируются с помощью фиолетового плаща или плаща с несколькими фиолетовыми ленточками и дают иммунитеты, а также возможность наносить 5 хитов с помощью красного оружия (обмотанного красными лентами).
Для кастования заклинаний магам необходимо использовать свитки силы и произносить слова силы в определенном порядке.
Чтобы заклинания сработали, маг должен выполнить следующие шаги:
1. Использовать свитки силы, которые представляют собой обычный текст.
2. Произнести необходимые слова силы в правильном порядке — жирным шрифтом обозначены постоянные слова силы.
3. После этого маг может исполнить эффект заклинания, например, наложить иммунитет или заставить противника бросить щит.
Несмотря на то, что маги обладают мощными заклинаниями, в боевой ситуации нет отдельной магической дуэли.
Для захвата требуется, чтобы обе точки (крепость и полевой) принадлежали одной стороне.
Чтобы захватить город, необходимо, чтобы обе точки (крепость и полевой) принадлежали одной из противоборствующих сторон на конец военной кампании. При отсутствии потерь контроль осуществляется по знамям армии, которые подняты в военной кампании. Удержание крепости требует не только захвата, но и продолжительного удержания за счет времени, которое рассчитывается с момента, когда защитники покинули крепость.