Ритуалистика связывает обряды и руны, которые выполняют уникальные функции в магии. Каждая руна имеет свои силы и назначение, и эффект ритуала зависит от количества и комбинации рун.
Ритуалистика – это практическая сторона теории магии, использующая обряды и руны. Руны представляют собой открывающие символы для общения с миром. Все ритуалы строятся на доступных рунах, и их правильное размещение критично для успеха. Ритуал может включать одну или более рун, каждая из которых уникальна и отвечает за конкретный эффект. Кроме того, важно, чтобы руны были четко видны и их нельзя было нарушать во время ритуала, так как это может привести к сбоям. Ритуал если сделан неправильно, может дать неожиданные или нежелательные последствия.
Длительность действия ритуала зависит от уровня силы и количества задействованных рун. Оплата ритуала измеряется в баллах, что требует знания о задействованных рунах.
Длительность эффекта ритуала может быть определена разными факторами: логикой самого ритуала, условиями и наличием вспомогательных рун. Например, чтобы эффект ритуала был стабильным, понадобятся дополнительные руны, которые могут увеличить продолжительность действия. Стоимость ритуала определяется в баллах, которые рассчитываются по формуле: вес рун плюс их уровни силы. Чем дороже ритуал, тем больше платит волшебник. Если оплаты оказывается недостаточно, необходимо формировать недостачу от участников.
Песенная магия делится на три уровня: Симпла, Максима и Ультима, каждый из которых имеет свои особенности и длительность эффектов.
В песенной магии выделяются три уровня:
1. Симпла — доступен всем, воздействует на 1-3 волшебников на 15 минут.
2. Максима — доступен для волшебников, выбравших путь Песнопевца, накладывает эффект на 5 волшебников на 30 минут, позволяет составлять гармонические тройки из трех песен.
3. Ультима — наивысший уровень, длительность эффекта — 1 час, позволяет создать собственные ультимные песни и составлять гармонические пятерки.
Перед исполнением песни требуется объявить уровень и цель воздействия. Эффект песни озвучивается после исполнения.
При исполнении песни маг должен объявить уровень (Симпла, Максима или Ультима) и цель воздействия. Эффект песни отрицателен, если исполнение не завершено или если в момент исполнения на него воздействует магия более высокого уровня. Решение о том, кто подвержен песне, зависит от уровня её исполнения и количества реципиентов. Например, если маг А исполняет песню уровня Максима, тот, кто обладает уровнем Ультима, сможет спасти себя от эффекта на момент исполнения.
Песенная магия требует наличия песенника, который создается артефактологом. Без песенника маг не может использовать песни, даже зная их наизусть.
Песенная магия — это одно из старейших направлений магии, недоступных без песенника, который создаётся артефактологом и связан с волшебником. Песенник служит личным магическим артефактом, без которого невозможно исполнение песен. При его отсутствии магия песни не работает, даже если волшебник знает их наизусть. Песенник также может содержать имена, отражающие внутренний мир волшебника. Игроки должны сообщить мастерам набранные песни для чиповки до начала игры.
Гейсы являются формой магического контракта для менталистов, а медитация применяется для восстановления ментальной силы.
Гейсы необходимо соблюдать, иначе могут произойти серьезные последствия, включая потерю магических способностей. Нарушение гейса влечет за собой безумие и другие негативные эффекты.
Медитация осуществляется в спокойном месте с замкнутым кругом из веревки. В зависимости от уровня медитации (simpla, maxima, ultima) волшебник может находиться в состоянии покоя от 5 до 15 минут. Важно, что во время медитации менталист не может взаимодействовать с окружающим миром.
Магия требует соблюдения определенного порядка: произнесение формулы, жеста и отыгрыша ситуации. Если что-то непонятно, нужно сказать "Нужна подсказка".
При применении ментальной магии игроки должны соблюдать следующие шаги:
1. Менталист произносит формулу и выполняет соответствующий жест.
2. Игрок, на которого накладывается заклинание, отыгрывает по ситуации. Если он не знает, как это сделать, он может сказать "Нужна подсказка", и менталист объяснит, как отыгрывать.
В бою работают заклинания конфундус и заклинания подчинения (magus caestu, exactoris stulti, imperius). Все заклинания требуют доверия между игроками.
В боевых ситуациях могут использоваться следующие заклинания:
1. Конфундус — заклинание дезориентации, применяемое для влияния на противника.
2. Заклинания подчинения:
- magus caestu — управление некротварью;
- exactoris stulti — управление неразумными существами;
- imperius — подчинение разумных существ.
Все остальные способности ментальной магии могут быть использованы только вне боевых условий.
При использовании травы в боевой ситуации требуется произнести специальные фразы.
При использовании травы в боевой ситуации в качестве защиты необходимо сказать "Нонус Прокатус". В случае атаки, произнесите эффект для того, в кого попало. Если не произнесли — эффект не сработает.
Травы нужно хранить и использовать при определенных условиях, иначе эффекты могут измениться.
Собирать волшебные травы необходимо при определенных условиях. Свойства трав могут меняться в зависимости от условий сбора и хранения. Травники должны учитывать соседство с магическими животными, так как некоторые травы предпочтительны для определенных видов тварей. Также, траву, потерявшую свой эффект, следует сдать ближайшему игротехнику.
Для сбора травы используется 1 элемент, в зависимости от типа травы.
У любой травы используется 1 элемент (если не написано иного): 1 цветок, 1 гроздь соцветий, 1 стручок, 1 пучок травинок, 1 плод и так далее. Волшебные травы делятся на три ступени: Симпла, Максима и Ультима. Можно вырастить или собрать траву своего уровня и ниже. Исключение составляют Великие травы, которые может собрать любой волшебник, если поймет как.
Чара Анимозус используется для пробуждения от Морфеуса.
Чара Анимозус имеет контактную дистанцию и мгновенный эффект. Владеет ею каждый игрок, обладающий магическими навыками. Анимозус эффективно будит волшебника, находящегося под воздействием заклинания Морфеус, позволяя ему вернуться в сознание.
Чара Морфеус погружает в сон на 15 минут, эффект не суммируется, повторное применение уменьшает длительность.
Чара Морфеус действует на контактной дистанции и имеет мгновенный эффект. Каждый игрок, обладающий чародейскими навыками, может использовать эту чару. Эффект морфеуса - погружение в сон на 15 минут. При повторном наложении морфеуса с интервалом менее 30 минут, каждая следующая чара действует на 5 минут меньше предыдущей, но минимальная длительность составляет 5 минут. Эффект не суммируется.
Силенциум лишает возможности говорить и колдовать на 15 минут.
Чара Силенциум также действует на контактной дистанции и имеет мгновенный эффект. Все игроки могут использовать её. После наложения эта чару лишает возможности говорить и колдовать в течение 15 минут, что может оказаться ключевым в определённых ситуациях.
Дурмстранг: Часовые истории · Обучение и изобретение
Другое
Студенты могут обучаться у преподавателей, получая навыки через выполнение практических задач.
На игре обучение магическим навыкам может проводить любой преподаватель (как Главы Домов, так и другие преподаватели). Студент может получить навык после занятия, если выполнит практическое задание, связанное с изучаемым навыком, например, применить заклинание или выполнить другое действие. Преподаватель фиксирует результат в аусвайсе студента и сообщает мастерам о его успехе. Если преподаватель НПС, результаты также могут быть заверены библиотекарем, если НПС отсутствует.
Дурмстранг: Часовые истории · Обучение и изобретение
Другое
Игроки могут изобретать новые чар и зелья, если обладают нужным уровнем знаний.
Изобретение доступно старшекурсникам, преподавателям и тем студентам, которые имеют уровень ультимы или мастерства. Чтобы изобрести новую сущность, необходимо придумать как ее название, так и область применения. Наработки должны быть представлены главе соответствующего Дома для утверждения. Процесс включает создание вербальной формулы, жеста, легенды и последующее ее применение в игровом мире.
Дурмстранг: Часовые истории · Обучение и изобретение
Другое
Игроки могут обучать друг друга, если обладают достаточным уровнем навыка и знанием чар.
Другие игроки-студенты могут обучать своим навыкам, если они имеют уровень мастерства или ультимы в соответствующей дисциплине. Обучение включает рассказ о правилах применения навыка, демонстрацию его применения, а также выполнение навыка вне боевой ситуации. После этого ученики заверяют полученные навыки у библиотекаря или преподавателя, демонстрируя свои знания.
Студенты курса Райдо должны уметь создание зелий и трансфигурацию на определенных уровнях.
На курсе Райдо к студентам предъявляются следующие требования и допуска:
- Старший курс (8, Средние): знание зелий Максима + трансфигурация Симпла ИЛИ зелий Симпла и трансфигурация Максима.
- Допустимые навыки: теоретическое знание уровня Симпла другого дома ИЛИ уменьшение одного свойства в трансфигурации.
Обратите внимание, что возможность уменьшения характеристик и разработка новых навыков может быть реализована только в рамках живого игрового действия.