Правила

Категория: Все Боевка 3033 Магия 1337 Экономика 694 Медицина 777 Социальные 532 Политика 65 Ремесло 248 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 51 Организация 228 Другое 5387

Способы ведения боя

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевые действия

Боевка

Боевые действия происходят с соблюдением правил ведения, в которых участники должны иметь соответствующее оружие и соблюдение тактики.

Участники могут применять свои знания ведения боя в зависимости от персонажа, действия проводятся через взаимодействия с мастерами и огласить свой уровень уверенности в действиях. Нельзя причинить реального вреда, все действия должны быть отыграны как игровые, без реальных повреждений и травм. Атрибуты, предоставляемые игроку, включая, но не ограничиваясь легкими и тяжелыми ранениями, метательным и огнестрельным оружием, отображаются через схему боевых взаимодействий, определяемую мастерами игры.

Оглушение и обыск

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Боевые действия

Боевка

Оглушение производится захватом и произнесением 'оглушен'. Обыск проводится или с согласия игрока, или с командой мастера.

Оглушение: происходит двумя руками по спине с произнесением слова 'оглушен'. Игрок в шлеме не может быть оглушен и остается в нормальном состоянии до окончания действия. Оглушенный игрок считается неспособным к активным действиям и лежит в этом состоянии около 5 минут, что соответствует 300 секундам.

Договор на крови

Реверс · Магия крови

Магия

Не бывает нарушимым, даже после смерти фиксирует обязательства на потомках.

Договор на крови заключается, когда волшебники скрепляют его своей кровью из ладоней, используя ритуальный нож, и закрепляют его кровью мага крови. Договор нельзя нарушить ни словом, ни делом, ни мыслью: его условия могут быть исполнены только потомками, достигшими 17 лет, если оба волшебника умирают. Для расторжения договора необходимо убить единорога и принести его кровь магу крови. Тот мажет каплями лоб расторгнувшего договор, после чего договор считается расторгнутым.

Клятвы на крови

Реверс · Магия крови

Магия

Позволяет двум магам связываться и придавать своей связи сакральный смысл через кровь.

В этом ритуале два мага с помощью ритуального ножа разрезают свои ладони, и по три капли крови каждого попадают в стеклянный фиал. Фиал изготавливается из материала, закаленного кровью дракона, и должен находиться под наблюдением мага крови в момент обряда. Пока фиал цел, маги не могут причинить друг другу вред. Если один из побратимов причинит вред другому, он получает тот же урон. Уничтожение фиала возможно только магом крови ритуальным ножом. Этот ритуал формирует прочную связь между магами, затрагивая не только их кровь, но и их судьбы.

Договор с магической расой или животным

Реверс · Магия крови

Магия

Взаимодействие между магом крови и магической сущностью, получаемое через обмен кровью.

Маг крови может заключить контракт с представителем магической расы или животным, что дает ему возможность понять существо и получить одну случайную способность после обмена кровью. Обряд требует разрезания кожи и обмена кровью, и данный контакт устанавливается без дополнительных формулировок. После заключения договора маг крови обязан защищать существо, иначе он рискует потерять свою силу.

Брак, скрепленный кровью

Реверс · Магия крови

Магия

Союз двух магов, который связывает их судьбы навсегда.

Два волшебника разрезают себе ладони ритуальным ножом и капают по три капли крови в чашу, которая затем наполняется кровью мага крови. После выпивки содержимого чаши, судьбы магов связываются навечно, и они не могут причинить вред друг другу. Уничтожение этого брака неразрывно связано с ритуалом, предполагающим убийство одного из супругов в течение 10 минут, и не имеет известного способа расторжения.

Заполнение анкеты

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа

Другое

Форма заявки включает элементы, такие как ФИ, истинное имя, дата рождения и тип персонажа.

При заполнении анкеты на сайте, необходимо указать следующие пункты: 1. ФИ по документам: это имя и фамилия персонажа в магическом мире. Не указывайте свои реальные данные. 2. Истинное Имя: имя, данное при рождении. Укажите только имя. 3. Дата Рождения: укажите точную дату в формате ДД.ММ.ГГГГ. 4. Чистота Крови: выберите тип персонажа (Чистокровный, Полукровка, Становленный и т.д.) и ознакомьтесь с бонусами и ограничениями.

Этапы создания персонажа

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа

Другое

Необходимо иметь идею персонажа, обсудить её с МГ и заполнить анкету.

Для создания персонажа вам в первую очередь нужно определиться с концепцией, которую вы хотите отыгрывать. После этого стоит обратиться к МГ в сообщении сообщества, чтобы обсудить вашу идею. МГ поможет вам разработать её, если будут вопросы или затруднения. После этого переходите к следующему этапу — заполнению анкеты на сайте https://www.allrpg.info/roles/1122/, которая интуитивно понятна и содержит необходимые блоки для заполнения.

Чистота Крови: Преимущества и ограничения

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Создание персонажа

Другое

Чистокровные маги имеют больше преимуществ, но ограничения различаются для всех типов.

Каждый тип персонажа имеет свои преимущества и ограничения: - Чистокровные маги: обладают влиянием и семейной техникой, не ограничены в выборе позиции на игре. - Полукровки: имеют дополнительные сложности в отыгрыше, зависящие от магического существа, от которого произошли. - Становленные: могут иметь свои особенности, но могут быть значительно слабее в магических аспектах. - Нуллы: способны к обучению магии, но без поцелуя элементаля не могут применять магические действия.

Уровни сложности

Реверс · Магия зеркал

Магия

Существует три уровня сложности в магии зеркал: симпла, максима и ультима.

На уровне симплы можно запечатлеть один аспект в одно зеркало, однако восстановление поврежденной души невозможно. На уровне максимы маг может запечатлеть один или два аспекта, и восстанавливаются два аспекта одновременно. Ультима позволяет запечатлеть один, два или три аспекта, где персонаж может быть полностью заменён на прежнего.

Отражение

Реверс · Магия зеркал

Магия

Маг зеркал может восстановить запечатанный аспект, произнося формулу и указывая игроку, какой аспект восстанавливается.

Когда маг зеркал хочет восстановить аспект из зеркала, он направляет на зеркало и произносит "Da mihi de speculo". После этого он должен напомнить игротехнически, какой аспект восстанавливается и каким он был на момент запечатления. Важно: нельзя восстановить аспект, используя чужое зеркало, так как это приведет к непредсказуемым последствиям.

Запечатление

Реверс · Магия зеркал

Магия

Маг зеркал должен поймать взгляд существа или полностью отразить объект для запечатления его аспекта в зеркало.

Для запечатления маг зеркал должен поймать в зеркало взгляд живого существа или полностью со всех сторон отразить объект. Запечатлить можно один из трех аспектов сущности: душу, тело или разум. Игрок при запечатлении произносит "Ego sumam eam in speculo", переворачивает зеркало и прикрепляет бумагу с описанием запечатляемого аспекта. Запечатлённый игрок должен помочь в этом процессе. Важно: имя и описание может прочитать только маг зеркала, для остальных это будет просто зеркало. Запечатлённые аспекты составляют полное содержание зеркала. Перезапись возможна только для одного человека в тех же аспектах после опустошения зеркала, а также можно запечатлить себя.

Аспекты восстановления

Реверс · Магия зеркал

Магия

Восстановление включает душу, тело и разум, каждый из которых имеет нюансы.

При восстановлении душа возвращает эмоции и чувства, которые были на момент запечатления, любые травмы также копируются. Восстановление тела откатывает физическое состояние к моменту запечатления, включая любые магические эффекты. Восстановление разума откатывает ментальные повреждения и знания на момент запечатления. Нельзя воздействовать на одного человека более чем одним зеркалом раз в час.

Метод обмена картами ОП

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Обучение магии

Магия

Игроки могут обмениваться картами ОП после выполнения условий, используя при этом обучение в рамках магии.

В рамках игры возможно обмениваться картами ОП, но не чаще одного раза за игру. Для обмена одной карты нужно создать атмосферу общего Транса или ментального соединения и рассказать соигроку о природе энергии карты от лица своего персонажа. Обмен возможен как между магами, так и между различными персонажами, однако такой обмен требует согласования с игровыми условиями.

Обучение с 4 до 6 точки

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Обучение магии

Магия

Обучение выше 3-х точек требует использования карт ОП и выполнения заданий от преподавателей в соответствии с уровнем знаний.

При обучении на отметках с 4 до 6 точек студенты могут освоить магические дисциплины, согласуясь с полученными картами ОП. Студенты, обучающиеся в академии, могут достичь до 7 точек. Чтобы получить карты ОП, студенты должны выполнять задания от своих преподавателей, причем задачи должны соответствовать ступени знаний студента. Например, для получения точки За сноходство на 6 точку студенту нужно выполнить 6 задач, заданных преподавателем.

Обучение с 7 до 9 точки

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Обучение магии

Магия

Обучение высоких точек требует написания научных работ и защиты их перед преподавателями для получения ОП.

Обучение на высокие точки (7-9) потребует написания или защиты работы по теме, связанной с магической дисциплиной. Студент должен убедить минимум двух преподавателей в значимости своей работы. После успешной защиты он получит карту ОП от своих преподавателей, которую можно будет обменять на точку у МГ. Работа должна быть актуальной и новаторской для игрового мира. Обучение на 10 точку предполагает совершение значимого открытия в рамках своей дисциплины.

Общее положение: обучение магии

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Обучение магии

Магия

Обучение магии доступно только персонажам со статусом преподавателя или соответствующей квалификацией. Лекции без траты ОП позволяют получить до 3-х очков.

Обучение магии может осуществлять лишь персонаж с статусом 'Преподаватель', 'Директор', 'Глава магического рода' или обладатель плюса 'Прирожденный педагог'. Лекции, которые преподаватели ведут, могут быть теоретическими или практическими. Для получения точек в дисциплине необходимо посетить соответствующее количество лекций у дипломированного преподавателя — 3 лекции дают 3 ОП. Чтобы получить право записать точку в своем паспорте, студент должен задать вопрос преподавателю после лекции о возможности успешного применения изучаемого заклинания. При утвердительном ответе преподавателя ученик имеет право записать точку, но только после успешной практики магии при свидетелях.

Участники и замены

Реверс · Турнир по квиддичу

Другое

Каждая команда имеет право на 5 замен, игрок может выйти только в том же амплуа, в котором он был заявлен.

Игрок может участвовать в матчах только будучи заявленным за свою команду. Команда имеет право на 5 замен. Обратные замены разрешены; игрок может выйти на поле только в том амплуа, в котором играл игрок, которого он сменяет. Смена амплуа во время игры запрещена. Если вратарь удалён с поля, любой другой игрок может занять его место, сохраняя своё амплуа.

Цели и правила игры в квиддич

Реверс · Турнир по квиддичу

Другое

В каждой команде не более 7 игроков. За гол начисляется 10 очков, а за ловлю снитча — 50 очков. Игра заканчивается после поимки снитча.

Игра проходит в формате матча между двумя командами, где в каждой команде может быть не более 7 игроков (вратарь, охотники и загонщики). Цель — набрать максимальное количество очков. Каждый забитый гол оценивается в 10 очков, поимка снитча — 50 очков. Если обе команды имеют одинаковое количество очков в конце игры, то побеждает команда, поймавшая снитча. Матч может проходить при любых погодных условиях.

Параметры игрового поля

Реверс · Оборудование для квиддича

Другое

Размеры поля для игры: 20 на 40 метров, покрытие должно быть твёрдым, кольца для забивания квоффла на определённой высоте.

Рекомендуемый размер поля для квиддича составляет 20 на 40 метров и должно иметь твёрдое покрытие. Охотники забивают квоффл в три кольца, расположенных на одной линии. Расстояние между осями колец должно составлять 1,5 метра, расстояние от земли до нижнего края центрального кольца — 1,5 метра. Расстояние от нижнего края крайних колец до земли — 1 метр; диаметр колец составляет 1 метр.