Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Поражаемые зоны и оружие

Дюна: Новый Рассвет · Зональная боевая система

Боевка

Для повреждения персонажа удар должен наноситься в тела и конечности. Урон наносится рабочей частью оружия с длиной 30-50 см в зависимости от типа.

Чтобы другой игрок получил урон, необходимо нанести удар рабочей частью оружия (клинком для меча и ножа, пулей для стрелкового оружия) в поражаемую зону этого игрока. Поражаемой зоной считаются туловище (исключая шею и голову), руки и ноги игрока. Урон считается нанесённым, если пуля выстрелена из оружия. Иначе, даже при попадании, урон не наносится.

Оружие и его использование

Дюна: Новый Рассвет · Зональная боевая система

Боевка

Доступные виды оружия: ножи (до 30 см), мечи (до 50 см), нерфовое и гидрогелевое оружие. Разные правила для обучения персонажей.

На игру допускаются: ножи и кинжалы длиной до 30 см из дерева, текстолита или резины; неавтоматическое оружие, стреляющее нерфовыми или гидрогелевыми пулями; мечи длиной до 50 см из дерева, текстолита; автоматическое оружие только фабричного производства. Категории А и Б могут использовать все игроки, а категории В и Г — только специально обученные персонажи. На каждое оружие требуется проверка перед игрой.

Защитное снаряжение

Дюна: Новый Рассвет · Зональная боевая система

Боевка

Используются силовые поля и прочие элементы защиты. Защита только от реального урона.

Силовые поля защищают от снарядов гидрогелевого и нерфового оружия, но только при попадании непосредственно в них. Прочие элементы защиты, такие как шлемы, защищают лишь от реального урона, однако их попадание также переводит персонажа в состояние раненого. Необходимо согласование с мастерами перед использованием.

Тяжёлые и лёгкие ранения

Дюна 2012 · Зональная боевая система

Боевка

Тяжёлое ранение — ноль хитов, легкое — больше нуля, но меньше базового количества.

Лёгкое ранение — это состояние, когда у персонажа больше нуля, но меньше базового количества хитов. Тяжёлое ранение наступает при нуле хитов; в этом случае игрок должен немедленно прекратить бой и лечь на землю. Ранение приводит к потере 1 хита каждые 5 минут (для фрименов — каждые 10 минут), перевязка позволяет увеличить это время вдвое.

Общие правила боёвки

Дюна 2012 · Зональная боевая система

Боевка

Хитовая система: персонажи имеют разное количество хитов. 0 хитов — тяжёлое ранение, отрицательное количество — смерть.

На игре используется хитовая система боёвки. Каждый игрок считает свои хиты сам, при этом: ноль хитов означает тяжёлое ранение, а отрицательное количество — смерть. Удары в непоражаемые зоны (голова, шея, пах, кисти, ступни) запрещены, к нарушителям будут применяться мастерские санкции.

Количество хитов

Дюна 2012 · Зональная боевая система

Боевка

Количество хитов персонажа зависит от его роли: гражданское лицо — 1 хит, солдат — 2 хита, сардаукар — 3 хита, фримен — 4 хита, мастер — 5 хитов.

Количество хитов для каждого персонажа определяется его боевыми навыками. Гражданское лицо имеет 1 хит, солдат Великого Дома — 2 хита, сардаукар — 3 хита, фримен — 4 хита, мастер прана-бинду — 5 хитов. Исключения могут существовать для глав Домов и других уникальных персонажей.

Использование оружия

Дюна 2012 · Зональная боевая система

Боевка

Все виды оружия должны быть маркированы чипами и проверены мастерами; недопущенное оружие запрещено.

Оружие, используемое на игре, должно быть помечено двумя чипами: «оружие допущено» и «оружие в игре». Оружие без чипа «в игре» не может использоваться в боёвке. Переносить допущенное оружие без чипа «в игре» можно только в завёрнутом или зачехлённом виде. Использование недопущенного оружия будет рассматриваться как злостное нарушение.

Правила варки зелий

Дьюла: Где рождается заря... · Зельеварение

Ремесло

Варить зелья можно только с соответствующими знаниями и уровнями силы. Каждый уровень зельевара имеет свои ограничения по количеству варимых порций.

Для варки зелья необходимо обладать соответствующими знаниями и навыками. Например: - Зельевар уровня Симпла может одновременно варить 1 порцию простого зелья. - Зельевар уровня Максима может варить 2 порции простых зелий и 1 порцию сложного. - Зельевар уровня Ультима может варить 6 порций простых, 3 порции сложного и 1 порцию уникального зелья. Все ингредиенты должны соответствовать утвержденной рецептуре (тинктуре). Если зельевар варит по неверному рецепту, зелье может не получиться. Также необходимо следить за сроками хранения зелий.

Классификация зелий

Дьюла: Где рождается заря... · Зельеварение

Ремесло

Зелья разделяются на три категории по сложности: простые, сложные и уникальные.

В зельеварении все зелья классифицируются на три уровня сложности: 1. Простые зелья (уровень симпла) — легкие в приготовлении, часто используемые. 2. Сложные зелья (уровень максима) — требуют более сложного процесса и редко встречаются. 3. Уникальные зелья (уровень ультима) — наиболее редкие и мощные, их трудно достать. Каждый уровень требует соответствующих знаний для варки. Зельевар должен обучиться умению варить зелья и иметь соответствующий уровень силы.

Общие правила зельеварения

Дьюла: Где рождается заря... · Зельеварение

Ремесло

Для создания зелья необходимы специальные ингредиенты, котел, газовая горелка и посуда. Важно соблюдать технику безопасности при работе с огнем.

Зельеварение — это наука, изучающая свойства ингредиентов и их взаимодействие. Каждый ингредиент обладает магической силой, что делает зелья магическими средствами. Для создания любого зелья требуются: котел (огнеупорный и прочный), газовая горелка, посуда (термостойкие и ударопрочные миски и чашки), бутылки (герметичные для хранения зелий), пипетка (для отсчитывания дозировки) и различные ингредиенты. Важно соблюдать технику безопасности: избегать легковоспламеняющихся предметов, следить за огнем и поддерживать чистоту рабочего места.

Определение уровня крови

Дьюла: Где рождается заря... · Гематомагия

Магия

Уровень крови определяется как наивысший уровень крови магов, участвующих в обрядах.

При проведении обрядов совместно с магами, уровень силы определяется как наивысший среди участников. Если, к примеру, один маг имеет пурпурную кровь, а другой - алую, то при ритуале результаты будут определяться как уровень пурпурной крови.

Обряды гематомагии

Дьюла: Где рождается заря... · Гематомагия

Магия

Гематомаги проводятся различные обряды с использованием крови, которые могут существенно влиять на персонажей.

Существуют разнообразные обряды гематомагов, которые игроки могут проводить, включая: - Принятие в род - Заключение магического брака - Кровное побратимство - Определение уровня крови Каждый обряд имеет свои условия и может проводиться только с согласия участника. Например, некоторые ритуалы можно осуществлять как на добровольной основе, так и против воли, что приводит к последствиям для гематомага.

Общее о гематомагии

Дьюла: Где рождается заря... · Гематомагия

Магия

Гематомагия использует кровь для магических взаимодействий. Для выполнения магии требуется особое сродство с драконами.

Гематомагия, также известная как магия крови, основана на использовании крови как магического элемента. Главная идея состоит в том, что кровь является связующим звеном между миром роков и фатумов. Для практикующего гематомагию важна особенная связь с драконьей кровью, которая считается наиболее сильной. Рожденные в семьях гематомагов, такие маги могут извлекать и использовать силу своей крови для магических ритуалов. Уровень силы крови зависит от типа крови: алая, голубая, пурпурная. Если маг хочет отличаться, ему следует пользоваться именно драконьей кровью или принимать участие в ритуалах, которые увеличивают силу его крови.

Уровни силы крови

Дьюла: Где рождается заря... · Гематомагия

Магия

Существует три уровня крови: алая, голубая и пурпурная. Алая — у большинства людей, пурпурная — у гематомагов.

В магии крови уровень силы определяется типом и качеством крови. 1. Алая кровь - распространенная среди обыкновенных людей. 2. Голубая кровь - у аристократов и других особых существ. 3. Пурпурная кровь - принадлежит членам королевских семей и самим гематомагам. Важно помнить, что уровень силы крови не однозначно указывает на силу мага. Если у мага личная сила отличается от родовой, принимается более высокая.

Уровни обрядов: Максима

Дьюла: Где рождается заря... · Обрядовая магия

Магия

Максима — действия на срок до 3 часов, требует два магических ингредиента.

Обряды уровня Максима имеют временной эффект до 3 часов. Они могут действовать на людей с голубой кровью, высокоуровневые магические существа и предметы. Для этого обряда запрещается использование, не менее чем двух магических ингредиентов, подходящих по значению (например, камень и трава). Здесь можно задавать более сложные вопросы мирозданию, однако без уточнений в ответах. Эта категория обрядов служит для предлагаемых временных эффектов, таких как исцеление или защита.

Уровни обрядов: Ультима

Дьюла: Где рождается заря... · Обрядовая магия

Магия

Ультима — вечные действия, требуют жертвы.

Обряды уровня Ультима создают вечные магические эффекты. Они действуют на людей с пурпурной кровью, высококлассные магические существа и предметы. Для условий создания Ультимы нужно соблюсти три уточнения в вопросах к мирозданию, и принести жертву, значение которой соизмеримо с запрашиваемым результатом. Обряд на этом уровне единственный требует жертвы, которая должна быть значимой.

Уровни обрядов: Симпла

Дьюла: Где рождается заря... · Обрядовая магия

Магия

Симпла — это обряды короткого действия, без жертв.

Обряды уровня Симпла проводятся 'здесь и сейчас' и имеют краткосрочные эффекты. Эти обряды действуют на людей без магической защиты и на магические предметы низкого уровня. Для использования обряда требуется один магический ингредиент, подходящий по значению (камень, трава, ингредиент животного или металл). Вопросы к мирозданию могут быть двусмысленными, на уровне 'да/нет'. Например, можно задать вопрос о состоянии дел, но без глубоких уточнений.

Обязательные системы в монастыре

Дьюла: Где рождается заря... · Магические системы

Другое

Каждый персонаж-монах должен знать астрологию и чары.

Монахи в монастыре Дьюлы обязаны знать астрологию и чары как обязательные системы. Брат учитель обучает деревенских детей только чарам, тогда как ритуалистика доступна всем братьям. Каждый монах также может иметь дополнительные системы, которые описаны в его вводной.

Системы для ведьм и колдомедиков

Дьюла: Где рождается заря... · Магические системы

Другое

Ведьмы должны изучать астрологию, амулеты и обереги, обряды; колдомедики - колдомедицину и ритуалистику.

Карпатский шабаш ведьм требует от участников знания астрологии, амулетов и оберегов, а также обрядов. Однако, владение малефициями на уровне ультима лишает светлого волшебника дара песни. С другой стороны, колдомедики обязаны знать колдомедицину, спецчары и ритуалистику, также все они должны быть обоснованы в вводной каждого персонажа.

Общие правила обучения магии

Дьюла: Где рождается заря... · Магические системы

Другое

Игроки могут изучать магические системы, но только если у них есть соответствующая отметка об обучении.

Каждый персонаж должен иметь отметку об обучении для владения любой магической системой. Без отметки, даже имея соответствующие книги или рецепты, игрок не сможет использовать знания на практике. Обучение может проходить в семье, монастыре или у личных учителей. Система магии должна быть обоснована в квенте на персонажа, и самоучки по магии на игре не допускаются. Выполняя задания, игроки должны обоснованно подтверждать свои знания.