Правила

Категория: Все Боевка 3058 Магия 1338 Экономика 694 Медицина 789 Социальные 536 Политика 68 Ремесло 248 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 51 Организация 228 Другое 5486

Показатель чести и его потеря

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Честь Мага

Социальные

У магов есть честь, которая может быть утрачена при жестоких поступках.

Каждый маг в мире игры имеет показатель чести, который отражает его поступки и моральные выборы. Потеря чести может произойти в результате различных действий, включая убийства и насилие. Примеры: - Физическое насилие, приводящее к тяжёлым травмам, увеличивает потерю чести. - Убийство по неосторожности и преднамеренное убийство значительно уменьшают честь, что негативно влияет на характер мага и его взаимодействие с окружающими.

Распределение очков для Чистокровных Магов

РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Очки опыта

Экономика

Чистокровные маги получают 3-32 очка опыта за время в магическом мире.

Очки опыта для Чистокровных Магов: - Менее 1 года — 3 очка. - 2 года — 4 очка. - 3 года — 6 очков. - 4 года — 8 очков. - 5 лет — 11 очков. - Более 15 лет — 22 очка. - Более 40 лет — 32 очка. Также возможно получать бонусы за окончание академий и обучение у педагогов.

Неоправданное ношение оружия

ПРИ "Shadowrun: Burning Man" · Регламент ношения оружия

Боевка

Необоснованное ношение холодного или огнестрельного оружия в руках может трактоваться как угроза.

Неоправданное ношение холодного оружия в руках может трактоваться как угроза на расстоянии до 10 метров, а огнестрельного — до 20 метров. Если огнестрельное оружие направлено на человека, это может восприниматься как личное оскорбление.

Правила ношения оружия

ПРИ "Shadowrun: Burning Man" · Регламент ношения оружия

Боевка

Запрещено носить оружие в руках, кроме специально обозначенных случаев.

Ношение оружия непосредственно в руках запрещено. Оружие должно находиться в ножнах, кобурах или чехлах. Для малых оружий допускается ношение в карманах, а для оружия длиной более 400 мм — на ремне или крепление к одежде. Нарушение этого правила рассматривается как правонарушение.

Лицензия на огнестрельное оружие

ПРИ "Shadowrun: Burning Man" · Регламент ношения оружия

Боевка

Необходимо иметь лицензию на ношение огнестрельного оружия и предъявлять её по требованию.

При ношении огнестрельного боевого оружия игрок обязан иметь при себе лицензию. Лицензия должна быть предъявлена сотруднику ГПУ или ФКБ по первому требованию. Неправомерное ношение огнестрельного оружия в руках может привести к правовым последствиям.

Энергоснабжение

Американская готика · Правила жизнеобеспечения

Медицина

85% энергии на "Конкордии" обеспечивается ядерным реактором, 15% — солнечными батареями. Каждые 5 часов необходим профилактический осмотр.

Основные принципы энергоснабжения: 1. Энергия на станции поступает от двух источников: ядерного реактора и солнечных батарей, на начало игры 85% энергии обеспечивается ядерным реактором и 15% солнечными батареями. 2. Для поддержания генерации энергии необходимо регулярное обслуживание реактора и солнечных батарей, проводимое каждые 5 часов, при этом в ночной интервал между осмотрами может проходить 7 часов. 3. В случае, если источник энергии не был своевременно обслужен, его генерация энергии уменьшается на 20%. Восстановление генерации на прежний уровень требует участия минимум двух человек в месте работы и длится час после проведения работ (успешность определяется аналогично экспериментам).

Минимальные условия

Американская готика · Правила выходов на поверхность

Другое

Выход без скафандра ведёт к смерти в течение 10 секунд, превышение времени автономности в скафандре также приводит к потере сознания.

1. Пребывание без скафандра на поверхности делает личность уязвимой, приводя к неминуемой смерти в течение 10 сек. 2. В случае превышения времени автономности на поверхности идёт процесс кислородного голодания. Через одну минуту колонист теряет сознание, ему разрешается сообщить об этом по рации, но возможность передвижения прекращается. 3. По превышению автономного времени, при отсутствии помощи в течение 30 минут, персонаж умирает.

Шлюзование

Американская готика · Правила выходов на поверхность

Другое

Выход на поверхность возможен только через шлюзовые камеры с максимальной ёмкостью 2 человека. Процесс включает выравнивание давления.

1. Для выхода на поверхность все колонисты обязаны использовать скафандры, так как условия на поверхности Марса являются непригодными для жизни. 2. Процесс шлюзования включает следующие этапы: - Открытие двери между основными помещениями станции и шлюзом. Выходящие входят в шлюзовую камеру, дверь закрывается. - Дверь между камерой и станцией блокируется, начинается выравнивание давления, что занимает 1 минуту. - После выравнивания разблокируется дверь на поверхность, выход разрешён.

Отсутствие оружия

Американская готика · Правила боевки

Боевка

На игре нет оружия, боевые действия невозможны. Возможные действия принуждения на основании численного превосходства.

1. В игровом мире строгое ограничение на оружие, в том числе подручные предметы не могут рассматриваться как оружие. Не допускается использование кухонных или других предметов как орудий боевых действий. 2. Эффективное принуждение к действиям — лишь при численном превосходстве в 3 против 1, не имея возможности принудить к осознанным действиям. Принуждение численным преимуществом не работает при превышении численности. 3. Разрешено рукопашное сражение лишь с обоюдным согласием, однако это не вредит другому участнику.

Обеспечение кислородом

Американская готика · Правила жизнеобеспечения

Медицина

Установка по производству кислорода обеспечивает автоматическое обновление атмосферы на станции. Каждые 5 часов требуется осмотр установки.

1. Станция «Конкордия» обеспечивает кислородом установка, работающая на местном сырье. Система обеспечивает автоматическое обновление атмосферы во всех помещениях станции. 2. Для поддержания работы системы необходимо регулярное обслуживание, которое проводится каждые 5 часов, с минимальным временем осмотра в 10 минут и с участием минимум двух человек, один из которых — специалист. 3. В случае несвоевременного обслуживания выработка кислорода уменьшается на 20%. Чтобы восстановить прежнюю производительность, необходимо провести работы, поступающие аналогичным образом как в случае с энергией.

Структура эксперимента

Американская готика · Правила по науке

Другое

Каждый эксперимент проходит три стадии: подготовка, проведение, получение результатов. Участие оппонента обязательно.

1. Эксперимент включает три ключевых этапа: - Подготовка/разворачивание: обсуждение цели эксперимента с напарником и оппонентом, подготовка материалов. - Проведение: осуществление эксперимента в условно ограниченное время, определяемое заранее. - Получение результатов: анализ результатов и интерпретация их с оппонентом. 2. Эксперименты могут варьироваться по длительности и сложности в зависимости от цели.

Основы магии посоха

Дурмстранг. Северная Сказка · Магия Посоха

Магия

Маг Посоха отказывается от волшебной палочки и бытовых чар, получает автоматическое повышение уровня и может использовать 12 ритуалов.

1) Маг Посоха, выбирая этот путь, отказывается от волшебной палочки и бытовых заклинаний. За это он получает автоматическое повышение уровня вне зависимости от возраста: если у вас нет заклинаний уровня Максима, то по взятию посоха вы получаете уровень Максима, а если у вас уже есть Максим, то уровень, соответствующий веерной Максиме, с частичными возможностями Ультимы. 2) На Посох может быть прикреплено до 12 ритуалов, активируемых специальным ключом и ударом посоха. Каждый ритуал одноразовый и чипируется отдельно. Бытовая магия отсутствует; дополнительный щит также можно включить в 12 ритуалов.

Структура власти и её ресурсы

ХС Хроники: Наследие Основателей · Управление властью и экономикой

Политика

Власть и экономика основаны на аристократических родах, возможностях Министерства, волшебных ремеслах и происшествиях.

Власть и экономика магической Британии зиждется на четырех основных пластах: 1. Влиятельные рода - они получают доходы с поместий и прилегающих волшебных мест. 2. Возможности Министерства Магии - особые привилегии и доступ к ресурсам. 3. Волшебные ремесла - производство и торговля магическими предметами. 4. Особые происшествия - события, способные влиять на общую ситуацию в стране и внутри отдельных родов. Список влиятельных родов и магических мест будет составлен на карте и демонстрирует, какую власть и ресурсы они могут предоставить. Аристократические рода могут терять или приобретать влияние в зависимости от экономической ситуации и фактического владения землёй.

Подготовка и влияние особых происшествий

ХС Хроники: Наследие Основателей · Особые происшествия

Квесты

Происшествия могут быть запланированными или случайными, что влечет за собой последствия для игры.

На игре могут происходить значимые происшествия, которые могут быть: - Запланированы мастерами и организаторами, что даст участникам возможность заранее подготовиться к ним. - Спонтанными, возникающими от взаимодействия игроков, что может повлечь за собой неожиданные последствия. Каждое происшествие может изменять положение родов в обществе, ослаблять или усиливать их влияние, а также раскрываться особенности взаимодействия с Министерством и другими родами. Например, успешные действия определённых персонажей могут увеличить их статус и уровень привилегий.

Преимущества работы в Министерстве

ХС Хроники: Наследие Основателей · Министерство Магии

Организация

Волшебники, работающие в Министерстве, могут получать тактические и стратегические преимущества.

Отпрыски влиятельных семей, работающие на Министерство Магии, могут получать преимущества: 1. Тактические преимущества - доступ к инсайдерской информации о запросах и отчетах других отделов, что усиливает шансы на успех в их работе. 2. Стратегические преимущества - возможность устанавливать связи внутри Министерства, которые помогут в решении сложных вопросов, связанных с налогообложением и другими бюрократическими процедурами. Таким образом, должность в Министерстве может значительно повысить статус и влияние волшебника в магическом сообществе.

Преимущества и налоги

ХС Хроники: Наследие Основателей · Управление властью и экономикой

Политика

Преимущества аристократических родов могут включать деньги, ингридиенты, защиту поместий и усиление силы чар.

Каждое влиятельное семейство обладает определенными преимуществами, которые выражаются в следующих аспектах: - Деньги - доходы от поместий и торговли. - Редкие ингридиенты - доступ к ресурсам для создания магических артефактов. - Качественная защита поместий - использование магических чар для защиты. - Преимущества от мест силы - владение определенными локациями может давать усиления в магии. Кроме того, за каждое преимущество могут устанавливаться налоги, которые влияют на общее благосостояние рода.

Роль Министерства Магии

ХС Хроники: Наследие Основателей · Министерство Магии

Организация

Министерство управляет магической Британией, обеспечивая исполнение законов и контроль за волшебниками.

Министерство Магии выполняет функции исполнительной власти в магической Британии: - Оно несет ответственность за соблюдение Статута о Секретности и контроль за деятельностью волшебников. - Министерство создаёт правила и регулирует взаимодействие между волшебниками и маглами, а также управляет вопросами экономики и образования в Хогвартсе. - Работники Министерства могут получать доступ к редким ингридиентам и боевым артефактам, в зависимости от их уровня и позиции.

Производство и торговля

ХС Хроники: Наследие Основателей · Система ремесел

Ремесло

Персонажи могут получать ценные предметы для торговли или использования в игре.

Игроки могут создавать или добывать артефакты и ценные вещи, которые будут использоваться в игре. Процесс может включать: - Добычу ингредиентов из окружающей среды - Создание волшебных предметов, которые имеют особые способности или ценности. - Участие в торговле с другими игроками для обмена ресурсами. Договоренности о наличии определённых вещей (например, для торговли) будут осуществляться индивидуально между игроками и мастерами до начала игры.

Одежда для игры

Тёмные времена: Точка (не)возврата · Что надеть

Другое

Игра требует строгой одежды — факультетские мантии и галстуки. Запрещены джинсы.

Во время игры игроки должны придерживаться определенных требований к одежде: 1. **Факультетская мантия** обязательна для создания антуража. 2. **Факультетские галстуки** также должны присутствовать, даже если вы носите водолазку, в учебное время. 3. **Шарфы, наушники и шапки** рекомендованы для утепления, особенно в ночное время. 4. Игрокам следует иметь сменную одежду, включая рубашки, юбки или брюки, с учетом статуса и пола персонажа. Джинсы строго запрещены. 5. Необходима специальная одежда для сна и ночной игры, учитывающая антураж.

Необходимые атрибуты для игры

Тёмные времена: Точка (не)возврата · Список необходимого

Другое

Игроки должны приносить волшебные палочки, блокноты, зельевара и другие атрибуты, соответствующие антуражу.

При подготовке к игре вам понадобятся следующие атрибуты: 1. **Волшебная палочка** — главный инструмент волшебника, который должен храниться в удобном месте (ножнах, рукаве, сапоге), но не использоваться неуместно, например, как шпилька для волос или в заднем кармане. Потеря палочки является позором. 2. **Дуэльная палочка** — используется для отработки чар и варки составов, не является волшебной. 3. **Блокноты и письменные принадлежности** — для ведения заметок и выполнения домашних заданий. Важен антураж: блокнот не должен выглядеть как обычный магазинный. 4. **Атанор и набор зельевара** с необходимыми ингредиентами для занятий. 5. **Другие атрибуты** — компас, зеркальце, ведерко и лопатка для занятий по травологии, а также соленые ингредиенты для защиты и ритуалов. 6. **Личные вещи персонажа** — такие как дневник, старые письма и другие предметы, отражающие характер. 7. Всяческие **антуражные предметы** для украшения жилого пространства, что сделает его более волшебным.