Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Экзорцизм

Корсары VII: Морские Легенды · Религиозные практики

Другое

Ритуал, который выводит персонажа в статус тяжелого ранения, требует уникального символьного обряда.

Экзорцизм вводит персонажа в состояние тяжёлого ранения (0 хитов) со всеми последствиями. Данный ритуал избавляет персонажа от мистических эффектов и требует уникального символьного обряда, детали которого указаны в закрытых правилах по религии.

Благословение священника

Корсары VII: Морские Легенды · Религиозные практики

Другое

Молебен, дающий защиту 2 уровня, требует уникального символьного подкрепления.

Благословение — это 10-минутный молебен, предоставляющий защиту 2 уровня до конца игрового дня. Для его успешного завершения необходимо уникальное символьное подкрепление в соответствии с правилами для священников. Благословение и церковная служба — это различные обряды, требующие отдельного отыгрыша.

Огнестрельное и артиллерийское оружие

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Допускаются мушкеты и пистоли с определенными ограничениями по калибру и типу боеприпасов.

К игре допускаются огнестрельное оружие (мушкеты, пистоли) с калибром 20-25 мм и только с войлочными патронами. Также допускаются макеты пушек 17-18 века. Важно, что при стрельбе необходимо использовать защитные средства.

Одноручное и двуручное клинковое оружие

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Допускается использование одноручных (шпаги, палаши, сабли) и древкового оружия. Древко должно быть протектировано, длина до 2 метров.

На игру допускается одноручное клинковое оружие, весом не более 1300-1400 грамм, длина — не более 1120 мм, остриё должно иметь скругление радиусом минимум 9мм. Древковое оружие также допустимо, длина его с боевой частью не должна превышать 80 см для коротких и до 2 метров для алибардами и их аналогами.

Финансовая система

Корсары VII: Морские Легенды · Экономическая система

Экономика

В игре два типа монет: золото (эскудо) и серебро (колониальные песо), соотношение 1:10. Запрещено использовать другие валюты в сфере услуг, кроме игрового.

На игре присутствуют два типа монет: Серебро, идентичное историческим колониальным песо, и Золото, представленное Эскудо. Соотношение: 1 золотая монета = 10 серебряным монетам. Заведениям сферы услуг запрещено принимать иные, кроме официальной, игровой валюты (Пиастры). Рубля это правило не касается. Фальшивомонетничество в любом виде на игре запрещено. Все денежные средства представлены наличными игровыми деньгами.

Перевозка и хранение ресурсов

Корсары VII: Морские Легенды · Экономическая система

Экономика

Для перевозки ресурсов используются торговые ящики с чипами. Один человек может нести 2 ящика или 1 чип.

Для перевозки ресурсов нужны торговые ящики, имитируемые коробкой размерами не менее 30x20x20 см. На одном ящике может находиться до трёх чипов ресурсов. Ящики сами не подлежат сбору, побираются лишь чипы. На островах могут быть Хранилища, специально предназначенные для хранения больших количеств чипов ресурсов. Каждый человек может переносить до 2 ящиков или 1 чип вне ящика.

Ресурсы и их использование

Корсары VII: Морские Легенды · Экономическая система

Экономика

Игра включает два типа ресурсов: основные ресурсы для строительства и предметы роскоши для выполнения указаний губернаторов.

В игре присутствуют два типа ресурсов: Основные ресурсы, используемые для строительства и починки зданий, закупки нового оборудования, и Предметы роскоши, необходимые для стабильности острова и выполнения указаний губернаторов. Основные ресурсы включают Лес, Камень, Железную руду и другие, а предметы роскоши получают путем переработки идут в обмен за стабильность острова.

Торговые патенты и каперство

Корсары VII: Морские Легенды · Экономическая система

Экономика

Поддержка стабильности острова позволяет увеличивать количество торговых патентов, необходимых для торговли.

Документы лимитированы и предоставляются мастерами на начало игры. Как только губернаторы сбалансируют экономику острова, повысится количество выдаваемых торговых патентов. Торговый патент позволяет выполнять торговые операции в колонии и за её пределами. Каперский патент разрешает нападать на торговые корабли других государств.

Управление и потопление кораблей

Корсары VII: Морские Легенды · Правила флотилии

Боевка

После потопления корабля необходимо снова его заложить на верфи для получения нового чипа.

После потопления чип корабля уничтожается, для получения нового необходимо заложить новый корабль на верфи, оплатить его строительство и дождаться окончания работы. Новый корабль будет иметь базовые параметры 1 уровня. Устранение улучшений предыдущего корабля не переносится на новый. На верфях 2 уровня и выше можно восстанавливать корабль по цене ремонта и сохранять до 2 улучшений.

Общие правила флагов

Корсары VII: Морские Легенды · Правила флотилии

Боевка

Каждый корабль должен иметь флаг своей страны и ранга, запрещено снимать флаг ранга.

Каждый игровый корабль должен иметь флаг своей страны и флаг своего ранга, за исключением мастерских и игротехнических кораблей в особых случаях. Каждый корабль также должен иметь белый флаг. Запрещается снимать или прятать флаг ранга корабля. Игровые взаимодействия с кораблём под белым флагом запрещены. Белый флаг служит маркером, и его поднятие на мачте вне правил игры запрещено. Если необходимо использовать белый флаг в игровом пространстве, он должен быть в руке или на древке.

Способности «Мореплаватель»

Корсары VII: Морские Легенды · Правила флотилии

Боевка

Специализация «Мореплаватель» позволяет управлять кораблями различного ранга, её можно повысить в морской академии.

Специализация игрока «Мореплаватель» выдается при чиповке команды и корабля, позволяя управлять кораблями 3 ранга и выше, а также угонять чужие корабли. Уровни: - **Уровень 1**: позволяет управлять кораблем до 3 ранга (бриг). - **Уровень 2**: управляет кораблем до ранга S (мановар). - **Уровень 3**: позволяет управлять кораблем и перемещаться между островами с 23:00 до 9:00. Для повышения навыка необходимо пройти обучение в морской академии (на каждом уровне необходима от 1 до 3 часов обучения).

Классификация кораблей и их параметры

Корсары VII: Морские Легенды · Правила флотилии

Боевка

Корабли классифицируются по рангам: S, 1, 2, 3 и 4, каждый с уникальными параметрами.

В морских баталиях могут участвовать корабли любого ранга. Примеры классов кораблей: - **S Ранг**: Мановар или супер линкор (длина более 5 метров, команда не менее 10 человек, две или более мачты, 16-18 пушек): хиты - 18, грузоподъемность - 20, скорость до 10 км/ч, требует 1 человека с способностью «Мореплаватель» ур. 2. - **1 Ранг**: Военный галеон или линкор (аналогичные параметры): хиты - 12 (галеон), 15 (линкор), грузоподъемность - 17-24 (галеон), 10-18 (линкор), скорость до 8 км/ч. - **2 Ранг**: Фрегат или корвет (минимум 5 человек в команде): хиты - 8 (корвет), 10 (фрегат), грузоподъемность - 8-12 (корвет), 10-18 (фрегат), скорость до 8 км/ч.

Уровни фортификации

Корсары VII: Морские Легенды · Фортификация

Другое

Форты имеют 4 уровня с разным количеством хитов: от 10 до 35 и количеством пушек от 4 до 15.

Фортификация имеет четыре уровня: 1 уровень — укреплённая береговая батарея с 10-15 хитами и до 4 пушек; 2 уровень — малый форт с 15-20 хитами и до 8 пушек; 3 уровень — средний форт с 20-25 хитами и до 10 пушек; 4 уровень — большой форт с 25-35 хитами и до 15 пушек. Штурмовая стена различается по ширине от 2 метров до 6 метров на каждом уровне.

Атака и уничтожение форта

Корсары VII: Морские Легенды · Фортификация

Другое

Форт может быть атакован любым кораблем, процесс боя регулируется правилами по боевому взаимодействию.

Любой корабль имеет право атаковать форт, при этом процесс боя форта определён правилами по боевому взаимодействию. После съема всех хитов с форта, он считается уничтоженным. Все находящиеся внутри считаются тяжелоранеными или убитыми. После уничтожения форта необходимо снять национальный и треугольный флаг и заменить их треугольным белым флагом. Для восстановления форта надо провести полноценный ремонт с использованием всех необходимых ресурсов.

Процесс ремонта и восстановления

Корсары VII: Морские Легенды · Фортификация

Другое

Ремонт форта требуется для восстановления хитов, используя ресурсы. Каждые 5 минут ремонта восстанавливается 1 хит.

Ремонт форта осуществляется путем изображения сцены ремонта с не менее чем двумя людьми и использованием 'игротехнического набора инструментов'. За 5 минут сцены восстанавливается 1 хит. Для восстановления необходимых хитов, согласно правилам экономики, требуется использовать соответствующее количество ресурсов: 1 камень, 1 дерево и 5 монет за каждые 5 потерянных хитов. Нельзя проводить ремонт, если не использованы необходимые ресурсы. После уничтожения форта, он теряет два уровня при восстановлении и может быть улучшен до первоначального уровня.

Базовые требования к форту

Корсары VII: Морские Легенды · Фортификация

Другое

Форт должен иметь флагшток высотой не менее 2 метров, национальный флаг и треугольный флаг яркого цвета.

Форт обязан иметь флагшток высотой не менее 2х метров, находящийся не далее 2х метров от штурмовой стены, с возможностью поднятия и опускания национального флага. Национальный флаг и треугольный флаг яркого цвета (желтый, красный, оранжевый и пр) также обязательны. Треугольный флаг должен быть поднят на флагштоке всё время игры, кроме моментов 'уничтожения береговой артиллерии' и 'разрушения форта'. Поднятый треугольный флаг является маркером целостности форта для мимо проходящих кораблей.

Общие требования к оружию

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Вес для клинкового оружия до 1400 г, длина не более 112 см. Острие должно иметь радиус скругления минимум 9 мм.

На игру допускаются макеты клинкового, древкового и огнестрельного оружия 17-18 века. Все оружие должно быть продемонстрировано мастеру по боевому взаимодействию для получения чипа допуска. Оружие без этого чипа не допускается к игровому взаимодействию. Быть внимательным к осмотру, мастерская группа оставляет за собой право осмотра оружия при подозрении по поводу неподобающего вида. Запрещается использование доспехов, кроме элементов корпуса и шлемов для аристократов, солдат и офицеров, чтобы избежать травм во время боевого взаимодействия.

Требования к древковому оружию

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Древковое оружие: длина не более 200 см, вес не более 2 кг. Запрещены металлические крепления, травмоопасные края.

Древковое оружие включает короткие/длинные топоры, копья, багор и алебарды. Длина древка с боевой частью не должна превышать 200 см. Запрещено использование древка толщиной более 4 см с травмоопасными/открытыми кромками. Материал: дерево (мягких и твердых пород) или специальные пенополимеры.

Требования к клинковому оружию

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Общий вес клинкового оружия — до 1400 г, длина — не более 112 см, рабочая кромка не тоньше 4 мм.

Клинковое оружие: шпага, палаш и т. д.; вес не превышает 1400 г. Общая длина клинкового вооружения не должна превышать 112 см. Острие должно быть скруглено с радиусом не менее 9 мм и 4 мм не дело. Запрещается использование острых граней на орудиях. Для безопасных ударов разрешены только рубящие удары. Весь материал: текстолит, пенополимер.

Огнестрельное оружие

Корсары VII: Морские Легенды · Допуск оружия

Другое

Допускается мускет, пистоль и фузея. Запрещены многозарядные изделия и ручные бомбарды.

Огнестрельное оружие включает в себя мускеты, пистолеты и фузеи с капсюльной системой. Калибр изделия не менее 18.5 мм, пуля должна быть мягкой, в улитках и силиконе. Запрещены многозарядные изделия и ручная бомбардировка. Каждое оружие должно иметь чип.