Правила

Категория: Все Боевка 3183 Магия 1361 Экономика 696 Медицина 799 Социальные 550 Политика 68 Ремесло 252 Смерть 211 Скрытность 7 Квесты 57 Организация 233 Другое 5798

Правила призраков

После стольких лет · Правила трупа и призраков

Смерть

Призрак невидим и неслышим, его видят только по специальным признакам.

Если игрока убили, он должен завязать себе рот белой повязкой. Призрак невидим, неслышим и неосязаем для остальных игроков, пока не снимет повязку. Поэтому они не должны взаимодействовать с ним, пока он не решит покинуть игровую зону.

Правила трупа

После стольких лет · Правила трупа и призраков

Смерть

После смерти персонаж остается на месте и ждёт указаний мастера; необходимо оставить записку.

По правилам игры, когда персонаж убит, его игрок обязан оставаться на месте и не двигаться до завершения взаимодействия с ним другими игроками. Важно сообщить мастеру о случившемся как можно скорее, предоставив ему время для установления сценария. Если смерть произошла, игрок может функционировать как труп до момента, пока не получит дальнейшие инструкции.

Кратковременный выход из игры

После стольких лет · Вход и выход из игры

Организация

Для кратковременного выхода нужно уведомить мастера и доставить на место проживания вещи. Пожизневые вещи должны быть упакованы.

Если игроку необходимо временно выйти из игры для решения каких-либо неигровых вопросов (например, для доставки пожизневых вещей), это должно быть сделано по возможности незаметно для других игроков. Напротив, если кто-то решит вернуться на полигон после старта игры, он должен сообщить мастеру о своем прибытии скрытно, чтобы пройти необходимые подготовительные мероприятия перед входом в игру.

Ранения и лечение

После стольких лет · Оружие и ранения

Боевка

Обычные ранения останавливают действия через 10 минут; бадьян лечит за минуту.

На игре игроки могут использовать макеты оружия, однако ранения отыгрываются интуитивно. Если игрок получает ранения от холодного оружия, ему необходимо отыгрывать соответствующими способами. Например, удар в руку резко ограничивает двигательные функции, тогда как ранения в корпус приводят к серьезным страданиям. Обычные ранения будут затягиваться за 10 минут, во время которых персонаж не сможет активно действовать и колдовать. Для лечения необходимо использовать либо заклинание 'Эпискей' от другого игрока, либо настойку бадьяна, чтобы быстро затянуть рану.

Опасные твари и ранения

После стольких лет · Оружие и ранения

Боевка

Нападение твари приводит к потере конечности, если хватка длится 3 секунды.

Игроки могут встретить опасные твари, которые обладают возможностью наносить серьезные ранения. Если тварь удерживает игрока в объятиях в течение 3 секунд, игроку необходимо потерять конечность на выбор твари. Если у твари нет намерения лишить конечности, то игрока просто сильно ранят. Спасение может произойти только от стороннего воздействия.

Явление ритуального оружия

После стольких лет · Оружие и ранения

Боевка

Ранения от ритуального оружия нельзя исцелить обычным способом и требуют бадьяна.

Ранения, полученные от ритуального оружия, тварей и специальных заклятий, не лечатся обычным способом (например, заклинанием 'Эпискей'). Для лечения необходимо использовать бадьян, а возможно, и особые заклинания колдомедика. Об игроках будет сообщено на месте о присутствии магических эффектов.

Регламент турнира

Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв

Боевка

Турнир проходит в ряде номинаций с определенными правилами для каждой.

Турнир проходит в следующих номинациях: 'База классика до 18 лет', 'база классика (21+)', 'меч и баклер (21+)', 'Длинный меч (21+)', 'Дюсак (21+)'. Для каждой номинации существуют строгие правила проведения, которые определяются организаторами и Федерацией дуэльного фехтования. Условия проведения и правила могут варьироваться в зависимости от группы участников и уровня их подготовки.

Правила ведения боя

Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв

Боевка

Бой прекращается при результативном ударе, неисправности снаряжения или по просьбе участников.

Бой останавливается немедленно после каждого результативного действия, которое дает очки одному из бойцов, будь то попадание или нарушение правил. Также бой может быть остановлен в случае неисправности снаряжения одного из участников. Участники и их секунданты могут остановить бой также по своей просьбе, если они считают это необходимым.

Поражаемые зоны и нормы безопасности

Фехтшуле по длинному мечу «Руби-коли» · Общие правила боёв

Боевка

Все тело участника, кроме паха, является поражаемой зоной. В детских номинациях исключается ряд зон: кисти, стопы, пах, шея и голова.

Все тело участника является поражаемой зоной, кроме паха. В номинациях для несовершеннолетних исключаются из поражаемых зон: кисти, стопы, пах, шея и голова. Это правило несет в себе цель обеспечения безопасности участников, и все игроки обязаны его соблюдать. Поражения в запрещенных зонах не начисляются, что направлено на уменьшение риска травмирования участников турнира.

Не прошло

Jedi Academy: Ambria · Защитные действия

Другое

Восстанавливает неблагополучную зону и не отменяет эффекты способности.

Способность 'Не прошло' восстанавливает зону, снятую не более 3 секунд назад, но не отменяет при этом эффекта применённой спецспособности. Для её использования игрок должен сказать 'Блок' при включенном световом мече или 'Шилд', разводя руки. Также, 'Превент' просто срабатывает без дополнительных действий.

Отмена

Jedi Academy: Ambria · Защитные действия

Другое

Отменяет спецспособность, применённую не более 3 секунд назад.

Способность 'Отмена' позволяет отменить любую применённую спецспособность или приём Силы, если это произошло не более 3 секунд назад. При использовании 'Ребьюк', игрок должен вытянуть ладонь в сторону инициатора и произнести 'Ребьюк'. Эта способность не действует на обычные атаки.

Способность Замри

Jedi Academy: Ambria · Способности Силы

Магия

Цель не может двигаться и считает до 803. Защита: Отмена.

При использовании способности 'Замри' игрок указывает цель, которая не может двигаться и должна считать до 803. Эта способность может применяться с различными ловушками. Защита её эффекта осуществляется через 'Отмену', 'Ребьюк' (только от Стана) и 'Не прошло'.

Способность Насквозь

Jedi Academy: Ambria · Способности Силы

Магия

Следующая атака игнорирует броню. Защита: отмена.

Способность 'Насквозь' позволяет игнорировать броню при следующей атаке. Она встраивается в световой меч, но также применима к крупнокалиберному вооружению и мощной взрывчатке. Защита от этой способности осуществляется через отмену, если атака попадает в защищённую зону. Если цель защищена, эффект способности не сработает.

Способность Стой

Jedi Academy: Ambria · Способности Силы

Магия

Цель не может двигаться, но может работать руками. Защита: Отмена.

Способность 'Стой' указывает на цель, которая не может двигаться ногами и должна считать до 803. Эта способность позволяет игроку работать руками, в отличие от 'Замри'. Защита осуществляется через 'Отмену' и 'Не прошло', но требуется учитывать, что от огнестрельного оружия эта способность лучше прикрывается с помощью 'Дефлект'.

Способность Падай

Jedi Academy: Ambria · Способности Силы

Магия

Цель обязана коснуться земли и считать 803. Защита: Отмена.

Способность 'Падай' требует от игрока указать цель, которая обязана упасть на землю (лопатками) и считать до 803, прежде чем вставать. Также есть возможность защититься от этой способности, используя 'Отмену' или 'Не прошло'. В отличие от 'Замри', защитная позиция позволяющая атаковать остаётся доступной.

Система здоровья и вмешательства

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Мистическая и медицинская система

Магия

Врачи и хирурги имеют разные уровни мастерства и медицины, основанные на образовании.

Два направления медицинской системы: — Восточная медицина, представленная травниками и шаманами, с акцентом на ритуалы и слабые знания фармацевтики. — Западная медицина, составленная знаменитыми лекари и хирургами, подразумевающие высокий уровень знаний в фармацевтике и хирургии.

Моделирование языкового барьера

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Языковой барьер

Социальные

Языковой барьер моделируется цветными ленточками, отображающими владение языком.

Каждому персонажу требуется иметь ленточку, чтобы показать их языковые навыки. В зависимости от цвета ленточки они показывают, какие языки понимает персонаж. — Белая - скандинавские языки; — Черная - африканские языки; — И так далее.

Атаки и ранения

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Правила боевых действий

Боевка

При попадании в конечности - легкая рана, попадание в корпус - тяжелая рана. Тяжелые ранения не складываются.

При боевых действиях игрок может получить: — Легкая рана: при попадании в конечности. Персонаж может продолжать действовать. — Тяжелая рана: попадая в корпус, персонаж не может вести бой, но может пытаться отползти. — Количество легких ранений складывается. Три легкие раны равны тяжелой.

Условия смерти персонажа

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Система жизни и смерти

Другое

Смерть персонажа возможна через три способа: самоубийство, казнь, отравление, или тяжелые ранения.

Система смерти в игре функционирует следующим образом: — Персонаж может умереть через самоубийство, которое должно быть осуществлено публично и с драматическим отыгрышем. — Казнь персонажа также требует публичного церемониала и длится не менее часа. — В случае тяжелого ранения, персонаж умирает в течение 2 часов, если рядом кто-то находится, чтобы страдать от потери крови.

Роль главного героя

Хроники. 17 век. Сокровища Индии · Позиционирование персонажа

Другое

Персонаж видит себя как героя романа, ищет приключения и конфликт с другими героями.

В соответствии с концепцией игры каждый игрок рассматривает своего персонажа как главного героя романа. Это значит: — Персонажи должны находить приключения и вмесить их в свою судьбу. — Герой должен формировать конфликты с другими персонажами, выступая в роли антагониста для кого-то. — Каждый персонаж (даже спутник главного героя) играя может стать врагом, что придаст игре динамики и интереса.