Боевые взаимодействия на воде в сезон штормов категорически запрещены.
Любые боевые взаимодействия на воде во время сезона штормов строго ЗАПРЕЩЕНЫ. Если корабль пытается покинуть порт без разрешения, и в течении двух минут с момента начала движения форт производит даже холостой выстрел, корабль считается арестованным и обязан вернуться в порт. Это мера направлена на обеспечение безопасности всех судов во время неблагоприятных условий.
Каждая колония должна иметь маяк, для пришвартовки требуется разрешение от управляющего или губернатора.
Каждая колония обязана обеспечивать наличие маяка — сооружения минимум двухметровой высоты на берегу, с ярким фонарем, который должен гореть с заката до рассвета. Чтобы пришвартоваться в порту с активным маяком, корабль должен получить разрешение от портового управляющего, губернатора колонии или коменданта Форта. Если разрешение не получено, форт производит предупредительный залп, и корабль обязан покинуть акваторию. Отплытие из гостевой колонии возможно исключительно по разрешению регионального мастера.
Для ночной навигации требуется, чтобы корабль был второго ранга и выше, имел освещение, радиосвязь и соответствующие метки в документах.
Плавание в сезон штормов (ночью с 23:00 до 09:00) разрешено только мастерским судам и экипажам, удовлетворяющим следующим условиям: 1) Корабли второго ранга и выше допускаются к ночной навигации. 2) Корабль должен отвечать правилам ночной ходовой сигнализации. 3) Чем больше дополнительного освещения, тем выше вероятность получения разрешения. 4) Наличие радиосвязи с дежурной бригадой МЧС — обязательно. 5) Экипаж и пассажиры должны находиться в спасательных жилетах. 6) Запрещено нахождение в алкогольном или наркотическом опьянении. 7) В чипе корабля и аусвайсе капитана должна содержаться пометка “Ночное Плавание”.
Допускаются мушкеты и пистоли с определённым калибром и типами боеприпасов.
3. Огнестрельное оружие:
- Мушкеты: калибр 20-25 мм, допускаются только войлочные пыжи и плюшевые пули.
- Капсюли и другие боеприпасы для огнестрельного оружия должны проверяться и допускаться мастерами.
- Запрещены ручные бомбарды и артиллерийские орудия.
Древковое оружие (топоры, алебарды, копья) также требует протекции и должна иметь ограничения по длинне.
2. Древковое оружие:
- Короткие/длинные топоры: длина древка с боевой частью не должна превышать 80 см; древко должно быть полностью протектировано.
- Алебарды: до 2 метров, протектирование древка на 100 см с учетом наконечника.
- Копья: разрешенные до 3 метров, материал - ЛАРП;\n - Запрещенные удары: колющие - кроме топоров, рубящие - кроме копий.
Одноручное оружие не превышает 1400 г и 1120 мм, остриё - не менее 9 мм округление.
1. Одноручное клинковое оружие (шпаги, палаши, сабли, рапиры и т.д. ) должно иметь следующие характеристики:
- Вес: не более 1300-1400 г.
- Длина: не должна превышать 1120 мм.
- Острие должно быть скруглено радиусом не менее 9 мм (в идеале - от 15 мм). При скруглении от 9 до 15 мм мастера оставляют за собой право проведение дополнительной проверки медицинских качеств оружия.
Экзотическое оружие должно быть выполнено из безопасных материалов и соответствовать эстетике времени.
Экзотическое оружие, используемое в игре, должно быть сделано из резины или пенополимеров и соответствовать эстетике XVII-XVIII века. Все экзотические виды огнестрельного и клинкового оружия должны быть предварительно одобрены мастером по боевому взаимодействию. Игроки обязаны представить историю о приобретении такого оружия для допуска к его использованию в игре.
На игру допускаются макеты оружия 17-18 века. Все оружие должно пройти проверку и получить 'чип допуска'.
На игру допускаются макеты клинкового, древкового и огнестрельного оружия 17-18 века, а также ряд экзотического оружия. Перед началом игры каждый игрок должен продемонстрировать оружие мастеру по боевому взаимодействию для получения 'чипа допуска'. Оружие без 'чипа' не может быть использовано. Запрещается использование оружия с весом клинкового более 1300 грамм и длиной более 1100 мм, а также оружия с острыми углами. Требуются определенные материалы для оружия: текстолит, пенополимеры и реактопласт.
Для смертельного удара необходимо снять дополнительный хит с тяжелого раненого персонажа и произнести характерный крик.
Чтобы осуществить смертельный удар, игрок должен снять дополнительный хит с персонажа, находящегося в состоянии тяжелого ранения. Убить безоружного персонажа можно одним ударом, предварительно громко объявив о намерении. Для этого подходят фразы, такие как 'Умри, скотина!'.
Запрещённые зоны: пах, кисти, голова. Потеря хита приводит к ранению, а двух хитов — к тяжелому ранению.
Персонажи имеют два хита. Поражаемые зоны включают икры, голени, бедра, туловище и плечи. Запрещённые зоны: пах, запястья, кисти рук, голова, шея и ступни. Если персонаж теряет один хит, он получает ранение, которое восстанавливается по окончании боя. Потеря всех хитов ведет к переходу в состояние тяжелого ранения, после чего персонаж должен имитировать боль и не может взаимодействовать с персонажами.
Боевое взаимодействие происходит на специальной площадке, запрещается в состоянии опьянения.
Все боевые взаимодействия между игроками происходят исключительно на суше, в том числе на специальной площадке — Абордаж. Запрещается участвовать в боевых взаимодействиях в состоянии алкогольного или иного опьянения. Нарушение этого правила может привести к исключению из мероприятия. Каждый персонаж имеет два нательных хита.
Корсары VII: Морские Легенды · Правила Фортификации
Другое
Ремонт производится сценой с игротехническим набором, восстанавливая 1 хит за 5 минут, при этом необходимо использовать ресурсы.
Ремонт форта осуществляется путем изображения сцены с минимум двумя людьми и игротехническим набором инструментов. Одна сцена ремонта восстанавливает 1 хит за 5 минут. При длительном ремонте (более 10 хитов) возможно изображение сцены отдыха, которая может занимать до 1/3 от общего времени ремонта. На каждый 5 хит необходимо потратить 1 камень, 1 дерево и 5 монет, даже если фактическое повреждение меньше. Например, если форт потерял 3 хита, то нужно потратить минимум 1 камень, 1 дерево и 5 монет, иначе ремонт не засчитывается.
Корсары VII: Морские Легенды · Правила Фортификации
Другое
После уничтожения всех хитов форт считается разрушенным, а все находящиеся внутри — тяжелоранеными или убитыми.
При потере всех хитов, форт уничтожается, и все находящиеся внутри считаются тяжелоранеными или убитыми по выбору игрока. После этого необходимо снять национальный и треугольный флаг и заменить их белым треугольным флагом. Комендант или вышестоящий офицер несут ответственность за выполнение этой обязанности. Форт теряет два уровня при восстановлении, и последующее восстановление требует полноценного ремонта с тратой всех необходимых ресурсов.
Корсары VII: Морские Легенды · Правила Фортификации
Другое
Форт должен иметь флагшток высотой не менее 2 метров, национальный флаг и треугольный флаг яркого цвета, а также сертификат с максимальными хитами.
Фортификация обязана соответствовать базовым требованиям: 1) Флагшток должен быть высотой не менее 2х метров и находиться не далее 2х метров от штурмовой стены, где можно поднимать национальный флаг. 2) Форт должен иметь национальный флаг и треугольный флаг яркого цвета, который должен быть поднят всё время игры кроме моментов 'уничтожения береговой артиллерии' и 'разрушения форта'. 3) Форт без сертификата с указанием статуса и количества максимальных хитов от мастера по боевому взаимодействию не является функциональным и имеет не более 8 хитов. 4) Так же форт обязан иметь дневник, где фиксируются все важные события и потери хитов, который ведет комендант.
Корсары VII: Морские Легенды · Мистические воздействия
Другое
Эпические мистические воздействия позволяют применять могущественные способности и повышать ранги персонажей.
Эпические воздействия могут использовать только опытные маги. Примеры включают:
- Повышение в ранге до грандмастера: для этого персонаж должен отыграть переход на новую ступень силы и после этого сможет применять эпические ритуалы.
- Призыв демона: позволяет призывать демона, который будет исполнять один приказ заклинателя. Данное воздействие может быть исполнено только при взаимодействии с мастером по мистике.
- Воскрешение: позволяет воскресить персонажа, который погиб в прошлом часе. Чип передается мастеру.
Корсары VII: Морские Легенды · Мистические воздействия
Другое
Сильные воздействия позволяют проводить более мощные ритуалы и применять высокоуровневые способности.
Система сильных воздействий включает в себя дорогие ритуалы и матики. Например, Кровавая жертва: приносится в жертву персонаж для получения дополнительных чипов воздействия ритуала. Необходимо лишь сообщить мастеру о принесении в жертву персонажа.
- Повышение в ранге: позволяет повысить своего персонажа до уровня адепта, что открывает возможность проводить утренний ритуал и применять мистические воздействия 1 уровня.
- Неудача на крови: позволяет потерять один чип с любого своего оружия по желанию.
Эти способности требуют передачи чипа мастеру после использования.
Корсары VII: Морские Легенды · Мистические воздействия
Другое
Базовые мистические воздействия имеют различные эффекты, такие как защита от гипноза или возможность задать вопросы умершему персонажу.
Общие базовые воздействия включают различные эффективные способности:
- Система включает различные действия, например, Вы можете задать два вопроса умершему персонажу и получите ответ от мастера по мистике. Этот чип должен быть передан мастеру по мистике после использования.
- Щит мистика: позволяет защититься от одного целевого мистического воздействия (базового (1) уровня, включая гипноз). Если на вас оказывается мистическое воздействие, покажите этот чип — воздействие не прошло. Чип также передается мастеру.
- Танец фортуны: выполняется танец или стихотворение, и вы получаете браво в зависимости от уровня мистика: 1 уровень – 1 браво; 2 уровень – 3 браво; 3 уровень – 5 браво. Чип передается мастеру после использования.
Корсары VII: Морские Легенды · Медицинская система
Медицина
Два типа лечений: боевые ранения и ожоги. Лечение в два этапа — лечение и восстановление.
Врачевание отвечает за лечение боевых и насильственных ранений. Существует два типа лечения: боевые ранения и ожоги. Любое тяжелое ранение излечивается в два этапа. Первый этап — Лечение: проводиться методом вышивания поверх складки эластичного бинта; необходимым инструментом являются чистые бинты, таз с водой, ножницы, медицинские щипцы и иглы. Второй этап — Восстановление: после завершения операции врач обязан провести беседу с пациентом не менее пяти минут. Для этого используются камни судьбы, символизирующие здоровье пациента. Каждый врач должен иметь груду камней, первый камень
Корсары VII: Морские Легенды · Медицинская система
Медицина
Лекари отвечают за предотвращение заболеваний, болезни представлены карточками с симптомами.
Лекарство отвечает за лечение болезней и эпидемий. Игроки с персонажами «Лекарь» отвечают за сбор информации о возможных болезнях и методах их предотвращения. Болезни на игре представлены двухсторонними карточками, где на лицевой стороне описаны симптомы и действия заболевшего, а на обратной — инструкции для лекаря. Лекарю надо строго следовать рекомендациям карты, и любые игнорирования будут караться. На игре присутствуют десятки различных болезней, каждая из которых имеет свои индивидуальные условия для излечения.
Можно воровать только предметы с чипом "предмет в игре"; остальные действия могут привести к наказанию.
На игре можно воровать только предметы с чипом "предмет в игре" или специальным чипом, description. Крупногабаритные предметы, такие как макеты, можно украсть только при наличии необходимого количества живой силы для их переноса.