Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Правила тинктуры

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Зельеварение

Другое

Приготовление зелий требует правильного выбора основы и компонентов. Основные жидкости - вода, спирт, вино; взаимодействие ингредиентов влияет на конечный результат.

Тинктура подразумевает выбор основы — жидкости, которая будет использована в зельеварении. Основные популярные основы включают воду, спирт, вино и вазелин (для мазей). Для более сложных зелий используются жидкости как эль, сок, молоко и другие. Ингредиенты подбираются в зависимости от желаемого эффекта, каждый элемент влияет на конечный результат — настроение, здоровье, и другие характеристики. Например, шоколад может использоваться для создания Глотка Надежды, где он выступает как основной ингредиент, а спирт может усиливать другие эффекты.

Активация артефактов

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Создание артефактов

Другое

Для использования артефактов необходимо соблюдать условия активации, включая вербальные формулы и жесты. Эффект активации сообщается словом «Factum».

При использовании артефактов необходимо строго соблюдать условия активации, такие как вербальные формулы и жесты. Например, если артефакт накладывает эффект Incendio Ultima, маг должен произнести соответствующие слова, указать на цель и произнести эффект с добавлением слова «Factum». Это действует как подтверждение активации эффекта и подчеркивает, что активация осуществлена успешно.

Классификация артефактов

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Создание артефактов

Другое

Артефакты классифицируются по способу активации: самостоятельная, принудительная и отсроченная активация. Также различаются по назначениям: атакующие, защитные, модифицирующие и перемещающие.

Артефакты могут различаться по способу активации: 1. Самостоятельная активация — происходит автоматически при определённом воздействии, например, защитные заклинания. 2. Принудительная активация — требует слов или действий волшебника, например, активация заклинания Ступефай по желанию. 3. Отсроченная активация — эффект проявляется через определённое время, например, сапоги-портключ. Также артефакты могут иметь разные назначения: атакующие — накладывают эффект на цель, защитные — предохраняют от негативных воздействий, модифицирующие — изменяют качества обладателя, и перемещающие — перемещают в пространстве или времени.

Структура артефактов

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Создание артефактов

Другое

Артефакты Созданы с двумя и более составляющими, включая источник магической энергии и проводник. На уровне Ultima артефакты включают 4 компонента и могут реализовывать максимальные возможности.

Каждый артефакт имеет состав, включающий как минимум две составляющие: источник магической энергии и проводник. Артефакты уровня Simpla состоят из двух компонентов, Maxima — трёх, а Ultima — четырёх. Атакующие артефакты, как правило, имеют один эффект, в то время как более сложные артефакты могут включать усилители и стабилизаторы.

Дистанция действия чар

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Чарование

Магия

Разные чары имеют разные дистанции действия от 0 до 7 метров, при этом чары должны выполняться с соблюдением этих дистанций.

Чары действуют на определённых дистанциях: боевые чары — от 2 до 7 метров, ментальные могут быть контактными или с диапазоном от 0 до 2 метров. На боевые и трансфигурационные чары также действуют те же правила видимости: волшебник должен видеть 2/3 тела цели, чтобы кастовать. Если что-то закрывает более 1/3 тела противника, чара не пройдёт.

Маркерные чары

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Чарование

Магия

Маркерные чары предназначены для обозначения цели, когда их несколько, и помогают избежать путаницы при кастовании.

Чтобы избежать путаницы в ситуациях боя с несколькими противниками, необходимо добавлять маркеры к чаре: "Инкарцеро Максима, Ф. М!" или "Ступефай Ультима, парень в шляпе". Маркер должен быть однозначным и понятным для всех участников, иначе чара не сработает. Этот подход помогает определить, куда был направлен заклинание и избежать недоразумений.

Общие правила чар

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Чарование

Магия

Чары выполняются через жесты и произнесение вербальных компонент, по определённым стандартам. Неправильное исполнение делает чару несработавшей.

Чары необходимо произносить с четкими жестами, иначе они считаются несработавшими. Если вы не видите цель для своей чары (например, из-за защитного амулета), вы должны сказать "нонус прокатус". Также, персонажи, способные сопротивляться Круациатусу, могут ощущать его, но иметь возможность противостоять. Чары включают 3 обязательных компонента: выполнение жестов, вербальный компонент и соблюдение дистанции. Если хотя бы один из этих компонентов не соблюдён, чара не будет работать.

Условия для получения анимагической формы

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Анимагия и превращение

Другое

Для получения звероформы необходимо согласование с мастерами игры и выполнение задания.

Чтобы получить анимагическую форму, требуется: 1) согласование своих способностей с мастерами игры; 2) согласование своей звероформы с деканом ветви Коня или наставником по анимагии; 3) выполнение задания от наставника по анимагии; 4) предоставление описания или фотографии костюма. Костюм должен эстетически отражать образ животного и включать маску или полумаску, что является обязательным. На улице действуют специальные правила для анимагов только в звероформе.

Мелкие анимаги

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Типы анимагов

Другое

Мелкие анимаги могут уклоняться и сбежать от атак, если они находятся в движении.

Мелкие анимаги (например, бурундуки и мыши) могут уклоняться от физических атак, пока они находятся в движении. На них также действует только каждое второе заклинание, кроме акадоков. Если мелкий анимаг хочет сбежать, он должен громко хлопнуть в ладоши и сказать «Убежал», отбегая на 30 метров. Во время побега они защищены от всех атак, кроме авады. Мелкие анимаги не могут сбежать из запертой комнаты или в случае явной дисфункции двигательного аппарата.

Крупные анимаги

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Типы анимагов

Другое

Крупные анимаги имеют особую систему повреждений, основанную на «чемоданке».

Крупные анимаги (например, медведи и волки) не подвержены магии уровня Simpla. При атаке на крупного анимага система учёта повреждений работает следующим образом: удар по конечности — её дисфункция, два удара по конечностям — тяжёлое ранение, удар в корпус — также тяжёлое ранение. Эти повреждения требуют внимания колдомедика, и их ни в коем случае нельзя игнорировать, поскольку они могут привести к серьёзным последствиям.

Летающие анимаги

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Типы анимагов

Другое

Летающие анимаги защищены от большинства атак во время полёта.

Летающие анимаги (например, птицы и летучие мыши) защищены от физических атак и заклинаний, кроме авады, пока находятся в воздухе. На земле они уязвимы ко всем типам атак. Важно, чтобы они постоянно указывали на свою летающую форму, маркером махая руками.

Действие чар на анимагов

Дурмстранг-3: Поворот колеса · Анимагия и превращение

Другое

Чары действуют на анимагов согласно их звероформе и особенностям.

Физические атаки и заклинания действуют по-разному на анимагов в зависимости от их звероформы. Летающие анимаги не уязвимы к физическим атакам и колдовству, кроме авады, когда находятся в воздухе. Мелкие анимаги могут уклоняться от атак и действуют по особым правилам. Крупные анимаги имеют другую систему учёта повреждений, связанную с дисфункцией конечностей и тяжестью ранений. Эти различия необходимо учитывать при обучении анимагии.

Обязанности при лечении

Королевство тирана · Правила лечения

Медицина

Только персонажи с умением могут лечить. Процесс включает дезинфекцию и перевязку.

Правила лечения: чтобы правильно излечить ранение, необходимо проводить дезинфекцию ран и наложение повязок; только персонажи с необходимым уровнем 'лечения' могут это делать. Процесс должен быть правильно отыгран — если дезинфекция не проведена, то с этого момента начинается загноение раны. Игроки обязаны менять повязки и убеждаться, что главные герои не сбегают.

Противоядие и его создание

Королевство тирана · Правила по ядам

Другое

Чтобы спасти персонажа от яда, требуется противоядие. Лекарь может создать его, зная рецепт и имея ингредиенты.

Чтобы помочь кому-то, кто был отравлен, необходимо противоядие. Персонаж, обладающий соответствующим уровнем навыка, может изготовить отвар-противоядие, зная рецепт и имея необходимые травы/ингредиенты. Этот процесс требует особого внимания: если игротехник или мастер доложит, что требуется интервенция, то необходимо следовать инструкции без излишнего упрямства.

Моделирование яда

Королевство тирана · Правила по ядам

Другое

Яд отыгрывается солью, наклеиваемой там, где ее не должно быть. Яд можно купить или приготовить только лекарем.

Яд на игре моделируется с помощью информативной наклейки (соль), которую наклеивают на необходимые части тела, где ее не должно быть. Законы о ядах были строго определены — яд можно заработать или приготовить только определенными персонажами, такими как лекари уровня 'С' или 'В'. Каждая порция яда действует только один раз. На стадии отыгрыша, если персонажа отравили, без соответствующего противоядия он будет страдать 30 минут до своей гибели.

Ранения: классификация

Королевство тирана · Боёвка

Боевка

Ранения делятся на легкие, средние и тяжелые. Легкое — можно двигаться, тяжелое — потеря сознания через 30 минут без лечения.

Классификация ранений: легкие, средние и тяжелые. Легкое ранение: персонаж может передвигаться и лечится базовыми средствами, такими как дезинфекция и наложение повязки. Среднее ранение: персонаж практически обездвижен, возможна потеря сознания через 30 минут без лечения. Тяжелое ранение: персонаж не может двигаться и теряет сознание через 15 минут, а через 30 минут, если не будет оказано медицинское внимание, происходит смерть. Эти временные промежутки подчеркивают необходимость в активных действиях игроков для обеспечения безопасности.

Зоны поражения

Королевство тирана · Боёвка

Боевка

Удары по корпусу, рукам и ногам могут нанести разный урон; удары по запрещённым зонам караются. Глава, пах и кисти — запрещены.

Зоны поражения при боевых взаимодействиях: корпус, руки и ноги. Обратите внимание, что будет запрещено наносить удары в голову, лицо, пах и шею. Игрок, который нанесет такой удар, считается тяжело раненым. Если игрок дважды наносит удар по кистям, он сам получает легкое ранение в руку. Зонами поражения считаются: корпус (1-2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Поражения в каждой из этих зонах должны будут отыгрываться игроками соответствующим образом.

Движение и ранения

Королевство тирана · Боёвка

Боевка

При ранении в ногу/бок двигаться трудно, при ранении в руку — можно. Колотые раны — тяжелее, чем порезы.

Ранением считается повреждение, которое вносит влияние на игровое поведение персонажа. Игроки должны полагаться на здравый смысл: если персонаж получил колотую рану в ногу или бок, то передвигаться становится сложно или почти невозможно; если рана в руку, то передвигаться еще возможно. Колотые и рваные раны всегда сопровождаются гораздо большим дискомфортом и болью, чем порезы. Этот подход к ранению обеспечивает реализм и необходимость в корректном отыгрыше ситуаций.

Связывание

Королевство тирана · Боёвка

Боевка

Связывание выполняется по факту; при "игровом" связывании поместите рядом поверхность, которой можно связать. Закрепленные верёвки можно разрезать в течение 2 минут.

Связывание осуществляется 'по факту' — как свяжете, так и учитывается. Если связывание происходит 'по игре', необходимо положить рядом предмет, которым можно сделать связывание (верёвки, шарфы и т.п.). Если кто-то разрезал верёвки или другие средства связывания, это разрешено, но только если это сделано в течение 2 минут после связывания, и только с согласия мастера.

Использование мягкого оружия

Нашмир · Зональная боевая система

Боевка

Каждый игрок должен принести своё оружие, так как мастерская команда его не обеспечивает.

В игре используются гуманизированные версии оружия, такие как тямбары и ларп. Каждый игрок обязан принести собственное оружие, так как мастерская команда не несёт ответственности за его предоставление. Следует помнить, что оружие должно быть безопасным и соответствовать стандартам, установленным для данной игры. При не соблюдении этих стандартов, игрок будет отстранён от боёв.