Правила

Категория: Все Боевка 3281 Магия 1397 Экономика 706 Медицина 833 Социальные 564 Политика 73 Ремесло 258 Смерть 214 Скрытность 9 Квесты 62 Организация 239 Другое 6413

Оказание медицинской помощи

Закат Белерианда · Правила медицины

Медицина

Лекарь может исцелить только вне боя, требуется полчаса.

Оказать персонажу квалифицированную медицинскую помощь на игре может только персонаж, обладающий лекарскими умениями. Лекарь не может исцелить сам себя. Полное исцеление занимает полчаса реального времени.

Лечение ядов

Закат Белерианда · Правила медицины

Медицина

Яды лечатся лекарями с дополнительной специализацией ‘травник’.

На игре присутствуют яды, они лечатся лекарями с дополнительной специализацией "травник". Выпивший противоядие считается полностью излеченным от действия яда через 15 минут после принятия этого напитка. Яд действует, снимая по одному нательному хиту, каждые полчаса.

Ответственность за сохранность вещей

Закат Белерианда · Общие правила

Организация

Игроки несут ответственность за свои вещи и не должны оставлять их без присмотра.

Участникам игры следует озаботиться безопасностью своих вещей. Не носить с собой то, что боятся повредить или потерять. МГ не несет ответственности за утерянные или оставленные вещи.

Допуск оружия и чипование

Закат Белерианда · Правила боевых взаимодействий

Боевка

Все оружие проходит чипование—неочипованное использование запрещено.

Всё оружие перед началом игры проходит обязательную проверку и чиповку у мастера по боёвке. Рабочим оно становится после "отковки". На старте игры "откованного" оружия может быть минимум.

Изменение фэа

Закат Белерианда · Правила магии

Магия

Персонажи могут терять или увеличивать свою силу фэа в зависимости от игровых действий.

Потеря силы фэа происходит только по игре. Она может быть добровольной и недобровольной. Полная потеря камней фэа равносильна состоянию "комы", и персонаж может быть исцелен или добит.

Правила обращения с животными

Закат Белерианда · Общие правила

Организация

Привозить на игру животных можно только с согласия МГ, собаки должны быть в намордниках.

Если вы желаете привезти на полигон домашних животных, то согласуйте это с МГ. Помните, что собаки должны быть в намордниках и не мешать никаким игровым и "пожизнёвым" взаимодействиям. В случае нарушения данных правил МГ оставляет за собой право удалить хозяина с животным с полигона.

Поведение на игре

Закат Белерианда · Общие правила

Организация

Игроки обязаны вести себя культурно, хамство и рукоприкладство недопустимы.

Участники игры обязаны вести себя культурно. Хамство и рукоприкладство недопустимы и являются поводом для удаления с полигона.

Основы магии и фэа

Закат Белерианда · Правила магии

Магия

Магия строится на силе фэа, выражаемой в камнях (черные и белые) для создания заклинаний.

Концепт магии основывается на силе фэа каждого персонажа. Сила фэа на игре физически измеряется и выражается в черных и белых камнях, которые используются для исцеления, наложения чар и т.д.

Поражаемые зоны

Закат Белерианда · Правила боевых взаимодействий

Боевка

Запрещены удары в голову, пах, кисти и стопы; доступные зоны — корпус, руки и ноги.

Поражаемая зона полная, за исключением головы, шеи, кистей, стоп и паха. Разрешённые действия включают рубящие удары и стрельбу в поражаемую зону. Запрещены удары кантом щита, ударами руками и ногами.

Первая помощь

Закат Белерианда · Правила медицины

Медицина

Первая помощь — перевязка раны, может быть оказана любым персонажем, но раненый не может перевязать себя сам.

Первая помощь раненому заключается в перевязке раны. Специальных навыков не требует, оказывать такую помощь может любой персонаж в любой ситуации, но раненый не может перевязать себя сам. Однако для перевязки требуется выйти из боя.

Ранения и их последствия

Закат Белерианда · Правила медицины

Медицина

Лёгкие и тяжёлые ранения ведут к уменьшению хитов и возможной смерти через 15 минут без помощи.

Легкое ранение: у персонажа больше нуля личных хитов, но меньше максимума. После того, как с персонажа был снят хотя бы один личный хит, он начинает терять хиты со скоростью 1 хит в 15 минут. Тяжелое ранение: персонаж в 0 личных хитов может лежать, стонать, медленно ползать, в противном случае умирает.

Экономические циклы

Закат Белерианда · Правила экономики

Экономика

Игра делится на экономические циклы: три цикла в сутки для ремесел и крафта.

Время на игре делится на экономические циклы — три цикла в сутки, в течение которых ремесленники могут обучать учеников или создавать предметы. Каждый ремесленник может обучить только одного ученика за цикл.

Ресурсы и ремёсла

Закат Белерианда · Правила экономики

Экономика

Существует 3 вида ресурсов: металлы, драгоценные камни и травы, применяемые в крафте.

Игроки могут взаимодействовать с различными ресурсами: металлы (золото, серебро, железо, мифрил), драгоценные камни (жемчуг, алмаз, рубин) и травы. Каждый персонаж может освоить не более четырех ремесел, включая те, которыми владеет на старте игры.

Маркер невидимости: зонт

Шармбатон-2 · Маркировка предметов

Другое

Человек или волшебное существо под зонтом становится невидимым. Необходимо помнить, что на первой части игры нет аппарации.

Зонт является маркером невидимости. Если игрок или волшебное существо идет под зонтом, его не видно. Этот элемент также служит маркером аппарации, но так как в первой части игры аппарация отсутствует, рекомендуется не приносить с собой зонт.

Маркер молитвы: фонарь

Шармбатон-2 · Маркировка предметов

Другое

Фонарь, поднятый вверх, активирует молитву, если её произносит студент или выпускник Жюрансона.

Фонарь, поднятый вверх (без очков), служит маркером молитвы. Студенты и выпускники Жюрансона обладают даром молитвы, который активируется при произнесении определенного текста и поднятии зажженного фонаря. Эффект молитвы озвучивается молящимся.

Маркеры улик: зеленые стикеры-ценники

Шармбатон-2 · Маркировка предметов

Другое

Зеленые стикеры являются маркерами улик, оставляемых во время преступления.

Зеленые стикеры-ценники с надписями служат маркерами улик. Их оставляет на месте преступления тот, кто совершил преступление. Найти и раскрыть улики могут исключительно криминалисты в игре.

Правила активного ритуала

Шармбатон-2 · Активные ритуалы

Магия

Во время проведения ритуала никто не имеет права пересекать активный контур, что запрещает вмешательство в действие ритуала.

Во время активного ритуала ни один игрок не может пересечь активный контур. Даже если внутри контур приносится в жертву другой персонаж, вам остается только выражать бессильную злость и ждать окончания ритуала. Это правило защищает ритуал от вмешательства и нарушений.

Маркеры растения: цветные диоды

Шармбатон-2 · Маркировка предметов

Другое

Цветные диоды на травах являются маркерами особенных волшебных трав и обозначают их свойства.

Цветные диоды на травах служат маркерами специальных волшебных трав. Например, белые и зеленые диоды указывают на травы-трикстеры, тогда как красные и синие обозначают волшебные травы. Игроки, владеющие знаниями, должны понимать, какие свойства имеют эти травы.

Полеты на метлах

Шармбатон-2 · Метлы

Другое

Метлы позволяют волшебникам летать неподлежащими отслеживанию способами, то есть без необходимости точно знать место назначения.

Метлы предоставляют волшебникам возможность летать, что открывает новые горизонты для перемещения. Преимущества полетов на метлах заключаются в том, что они не отслеживаются магическими способами, необходимо лишь контролировать скорость, что позволяет летать группами. Полеты на метлах могут быть осуществлены многими способами: это и медленный, но тихий взлет (10-15 секунд вальса по кругу), либо быстрый и шумный (минимум 3 шага разбега с криком «Fuga evectio» для взлета и «Fuga demitto» для посадки). Во время полета метла должна находиться на плече или над головой летящего для удобства наблюдения. Если метла останавливается, она падает вместе с пассажиром.

Взлет и посадка

Шармбатон-2 · Метлы

Другое

Существует два способа взлета и посадки: медленный и тихий, быстрый и шумный.

Для взлета на метле можно воспользоваться двумя способами: 1. Медленный, но тихий — необходимо провести 10-15 секунд вальса по кругу, при этом полет вдвоем требует выполнения тех же действий обоими пассажирами. 2. Быстрый, но шумный — минимум 3 шага разбега и при этом громкий крик «Fuga evectio» для старта или «Fuga demitto» для приземления. Эти формулы являются маркерами (а не заклинаниями) и должны быть произнесены, даже если магическая немота применима.