Чтобы нанести удар, необходимо обозначить его кулаком и произнести боевой крик. Удар должен производиться с замахом.
Сражаться в рукопашную могут только те персонажи, которые имеют специальную подготовку. Для того чтобы нанести удар, необходимо обозначить его кулаком, слегка касаясь жертвы. Удар должен иметь замах и произноситься боевой крик, например, «получи» или «Ха». Когда контакт происходит, оба оппонента замирают на одну-две секунды, фиксируя удар. В этот момент защита может уклониться или сделать блок. Если в результате удара противник не защищался, он попадает в состояние нокаута на 15 секунд.
Легкое холодное оружие наносит 1 хит, если удар произведен с замахом и с боевым криком.
Сражаться легким холодным оружием могут все персонажи. Чтобы нанести удар, нужно обозначить его, нанеся несильный удар по корпусу, ногам или рукам противника, а также произнести боевой крик, например, «хах!» или «получай». Удар необходимо производить с замахом, и при попадании зафиксировать оружие на две секунды. Каждый удачный удар снимает единицу здоровья у персонажа.
Тяжелое оружие наносит все очки здоровья за один удар при соблюдении правил.
Использовать тяжелое холодное оружие могут только мужчины (если женщина может использовать тяжелое оружие, это должно быть указано на её карточке). Удары должны наноситься с замахом, держа оружие двумя руками. Зафиксировать удар требуется на четыре секунды. Один удар тяжелым оружием снимает все очки здоровья персонажа, отправляя его в состояние тяжелого ранения.
Существуют три типа боевой подготовки: боец, профессионал и мастер боя.
Персонажи имеют различные уровни боевой подготовки. Боец умеет наносить хорошо поставленные удары. Профессионал может блокировать удары врагов, но не более трех раз за бой (за 15 минут). Мастер боя, кроме ударов и блоков, может проводить захваты, но не более одного раза за бой (также за 15 минут).
Каждое попадание огнестрельного оружия наносит 1 хит и приводит к нокауту на 15 секунд.
Огнестрельное оружие моделируется пистолетами Эдисон. Одно попадание из пистолета наносит один пункт здоровья. При попадании персонаж обязан упасть в нокаут на 15 секунд.
Блок отменяет удар и игнорирует урон. Захват отправляет в нокаут атакующего персонажа.
Часть механики включает блокировку и захват. Слово-маркер «Блок» обозначает ответную реакцию на удар, которое выбивает оружие из рук атакующего и отменяет урон. Блокировать могут только персонажи с боевой подготовкой. Слово-маркер «Захват» позволяет захватить атакующего и отправить его в нокаут, игнорируя урон. Захваты могут быть проведены против легкого и тяжелого оружия.
Игрок с оружием контролирует комнату; если другой игрок с равным или лучшим оружием входит, он перехватывает контроль сцены.
Правило контроля сцены подразумевает, что игрок, держащий в руках оружие, осуществляет полный контроль над ситуацией в комнате. Если в комнату входит другой игрок с оружием (такое же или лучшее), контроль переходит к новому игроку. При этом градирование оружия следует: одноручное холодное оружие хуже двуручного, которое хуже огнестрельного, и только два огнестрельных оружия имеют высший приоритет. Например, если нападающий требует от вас подчиниться, вы должны выполнить его требования до тех пор, пока не возникнет ситуация вмешательства другого игрока с равным или лучшим оружием.
Во время контроля сцены, игрок может убить одного персонажа, если отыграет момент казни.
Казнь представляет собой убийство персонажа во время тотальной власти действия игрока с оружием. Убийца обязан заранее объяснить жертве, почему он принимает решение её убить и как он будет это делать. Moment казни необходимо отыграть красиво и, желательно, внеся элементы кинематографичности. Важно, если кто-то перехватит контроль сцены до завершения момента казни, жертва будет лишь ранена, не погибнув. Для обозначения момента казни желательно ориентироваться на детективные элементы и создавать эффектную подачу.
Рукопашная бой требует обучения, удары фиксируются маркерами и могут вести к нокдауну.
Сражаться в рукопашную могут только те персонажи, которые имеют соответствующую тренировку. Удар обозначается вытянутой рукой с сжатым кулаком. Удар должен быть амплитудным и сопровождаться словесным маркером "удар" или боевым выдохом. При контакте, ударивший фиксирует удар, а ударенный имеет одну-две секунды, чтобы отреагировать. Если он пропустит удар, то попадает в нокдаун на 15 секунд. Персонажи с боевой подготовкой могут блокировать удары с помощью слова-маркера "блок", который игнорирует урон от легкого холодного оружия. При блокировке нескольких ударов можно их заблокировать одним "блоком", однако блок не действует против тяжелого оружия.
Различие в применении легкого и тяжелого холодного оружия: количество ударов, фиксируемых на разное время.
Легкое холодное оружие помечено красным чипом. Сражаться легким холодным оружием могут все. Удар фиксируется две секунды и снимает единицу здоровья. Персонаж после удара должен сделать шаг назад. Тяжелое холодное оружие помечено зеленым чипом и требует двух рук для удержания. Удар фиксируется на три-четыре секунды и снимает все очки здоровья противника. Для успешного удара необходимо произвести замах.
Персонажи могут наносить удары, обозначая их словом "удар" и фиксируя контакт. В случае удара, оппоненту даётся 1-2 секунды на реакцию. Нокдаун длится 15 секунд.
Чтобы провести удар, персонаж вытягивает руку с сжатым кулаком и соприкасается с противником. При этом используется словесное обозначение — "удар". Если контакт установлен, атакующий фиксирует удар, и у защитника есть 1-2 секунды, чтобы отреагировать (уклониться, блокировать или проигнорировать удар). Если защитник не реагирует, он падает в состояние нокдауна на 15 секунд, в течение которого не может действовать.
Захват также требует боевой подготовки и может сбрасывать противника в нокдаун. Не применяется против ударов тяжелым оружием.
Захват обозначается словом "захват" и позволяет отправить противника в состояние нокдауна. Захват может игнорировать весь урон, несомой на момент применения. Умение проводить захват имеет право только персонажи с боевой подготовкой, и он не может быть использован против ударов тяжелым оружием.
Боевые способности можно использовать раз в 10 минут, что влияет на динамику сражений.
Каждый персонаж может применять свои боевые способности лишь раз в 10 минут. Если персонажи находятся в одном боевом столкновении более 10 минут, способность можно использовать и во время продолжающегося конфликта. Это правило создает динамику боя, позволяя контролировать исполнение ударов и ответных действий.
Персонажи с боевой подготовкой могут блокировать однотипные удары, выбивая оружие противника. Работает только на удар с передней стороны.
Блокировка обозначается словом "блок" и может быть использована против безоружного или вооруженного удара. Блок выбивает лёгкое холодное оружие из рук атакующего и игнорирует весь урон. Блок работает только на удары, направленные спереди, и не полностью нейтрализует удары тяжелым оружием. Если несколько персонажей наносят удары одновременно, один блок может заблокировать их всех.
Для удара оппонента необходимо обозначить его, прикоснувшись кулаком и произнеся "удар". Нокдаун длится 15 секунд.
Сражаться в рукопашную могут только те персонажи, которые имеют соответствующую тренировку. Чтобы нанести удар, персонаж должен обозначить его, вытянув руку сжатым кулаком (касаясь человека).
Удар следует обозначить боевым выдохом, возгласом или словом-маркером «удар». Оппонент может уклоняться, но не должен закрываться руками. После удара, атакующий замирает, фиксируя удар, в этот момент ударенный должен отреагировать в течение одной-двух секунд. Если он решает пропустить удар, он падает в состояние нокдауна на 15 секунд.
Ответная реакция на удар обозначается как "блок" или "захват". Захват отправляет атакующего в нокдаун, блокирует удары.
"Блок" — это слово-маркер, означающее реакцию на удар. Блок позволяет отбить легкое холодное оружие противника, игнорируя урон и другие эффекты. Блок срабатывает только на удары, направленные спереди. Не работает на удары сзади, и только персонажи с соответствующей подготовкой могут их использовать.
Попытка захвата также требует соответствующей подготовки. Это приводит к нокдауну атакующего, урон игнорируется. Удар тяжелым оружием не может быть заблокирован или перехвачен.
Допускается использование только исторически аутентичных предметов; боевое вооружение должно быть гуманизировано.
В ИСБ разрешено использовать только то наступательное и защитное вооружение, у которого есть аналоги, подтвержденные научно. Боец обязан гуманизировать вооружение и привести его в соответствие с техническими характеристиками, прописанными в данном нормативном документе. Гуманизация вооружения подразумевает скругление острия и углов до радиуса 10 мм. Все элементы защитного вооружения должны быть надежно исполнены и соответствовать научно подтвержденным историческим аналогам.
В бою разрешены удары, парирование, толчки, отталкивания, зацепы. Запрещены уколы и удары в непоражаемую область.
Разрешенные технические действия включают:
1. Удары клинком оружия в область поражения противника.
2. Парирование ударов противника щитом или клинком.
Запрещенные действия:
1. Уколы клинком оружия.
2. Удары в непоражаемую область и по упавшему противнику.
За нарушения правил предусмотрены штрафные санкции, включая предупреждения и дисквалификацию.
За каждое акцентированное попадание боец получает 1 очко, техническая победа назначается при определённых условиях.
За каждое акцентированное попадание в область поражения противника бойцу, нанесшему удар, присуждается 1 очко. Попадание засчитывается, если оно не заблокировано защитными действиями.
Если бойцы получили ничейное количество очков, назначается дополнительный раунд на 30 секунд. В случае и его ничьей назначается третий раунд до получения преимущества в 2 очка одним из бойцов.
Техническая победа (счёт по раундам 3-0) присуждается, если противник отказался участвовать, не явился в нужное время или если противник не может продолжить бой по причине травмы. Если боец был дисквалифицирован, техническая победа также присуждается его противнику.
Бои проводятся на ристалище, размером от 7х40 м, с одним раундом длительностью 1,5 минуты, победа определяется по очкам.
Бои дуэльной номинации «Меч-Щит» проводятся с учетом количества акцентированных попаданий боевой частью оружия в область поражения противника.
1. Бои проводятся на жестком ристалище размером от 7 до 40 м в длину и от 7 до 20 м в ширину. Высота бортиков ристалища — от 0,9 м.
2. Бой состоит из 1-го раунда. Продолжительность — 1,5 минуты. Победителем становится боец, который нанес больший раз акцентированных ударов. Очки присуждаются за каждое акцентированное попадание в область поражения противника, не заблокированное защитой щитом или мечом.