Все оружие должно быть эстетично и безопасно: лезвие серебристого цвета, без травмоопасных элементов. Не допускается оружие с трещинами, зазубринами и другими дефектами.
Внешний вид оружия, щитов и доспехов должен строго соответствовать требованиям: лезвие должно быть окрашено в серебристый цвет (могут быть исключения). Все элементы должны быть безопасны, без острых выступов и трещин. Мастера оставляют за собой право окончательного решения по допуску любого элемента военного снаряжения, поэтому игроки должны ответственно подходить к выбору доспехов и оружия.
При обнулении хитов, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения и не может совершать игровых действий.
Когда количество нательных хитов падает до нуля, персонаж переходит в состояние тяжёлого ранения. В этом состоянии игрок не может совершать игровые действия, вступать в боевые взаимодействия, произносить заклинания или заниматься крафтом. Он может только стонать или тихо говорить. Персонаж должен ползти или опираться на других игроков. Если его добивают, то это означает смерть. Восстановление возможно только с помощью лечения.
Люди и эльфы имеют по 2 хита, гномы - 3, оборотни - 6 хитов в состоянии оборотня, но без учёта доспешных хитов.
Различие в хитах: Люди, Эльфы и Вампиры имеют по 2 нательных хита. Гномы имеют 3 нательных хита. Оборотни получают 6 нательных хитов в состоянии оборотня; доспешные хиты не учитываются в этом состоянии. Однако, в состоянии человека, оборотни имеют 2 нательных хита. Доспешные хиты могут быть получены различными элементами защиты.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Конвергенция усиливает команду в бою, участники получают преимущества от взаимодействия.
Конвергенция — это механика, применяемая в бою. Участники связи должны положить руки друг на друга и объявить о своей конвергенции. До трех человек могут участвовать, заранее выбирая Ведущего и Проводников. Ведущий получает усилия (плюс к атаке и защиту) от своих Проводников. Если один из участников теряет Силу, то конвергенция прекращается.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Каждый игрок использует наруч с маркерами для учета Силы и Спарксов. Спаркс расходуется на атаки и защиты, Сила — на урон.
Каждый игрок должен использовать наруч с нашивкой, содержащей маркеры, для учета состояния персонажа во время боя. Размер маркеров: 2x2 см, цвета маркеров: красный для Силы, синий для Спарксов, зеленый для усилений и желтый для ослаблений. Учитывайте, что Сила и Спаркс расходуются в зависимости от выполняемых действий. Спаркс тратится кратно применяемой атаке или защите, а Сила — в зависимости от уровня атаки, если по вам нанесли удар. Обязательно следите за состоянием ваших маркеров во время игры.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Способности фей, чародеев и специалистов зависят от наличия фокусировки или трансформации.
Каждый класс персонажей имеет свои особенности в бою: феи могут использовать боевые заклинания только после трансформации, чародеи применяют заклинания через фокусировку (посох, кулон и т.д.). Если игрок забыл свои элементы (крылья для феи, фокусировку для чародея), он не может полноценно участвовать в бою. Вместе с тем, ведьмы не нуждаются в этих атрибутах для использования своих способностей.
Алфея: Глава 1. Ночь перед Волшебством · Правила боевых взаимодействий
Боевка
Спаркс восстанавливается через медитацию, еду, зелья и ритуалы, Сила восстанавливается аналогично.
Спаркс можно восстановить следующими способами: медитация на Месте Силы минимум 15 минут, применение зелья, получение от ведущего текущей конвергенции, участие в ритуале или полный сон. Столовая Алфея также играет важную роль: невыполнение условий питания (перекус на бегу) не приведёт к восстановлению Спаркса. Для восстановления Силы обращение в медкрыло, к феям с соответствующими навыками, также возможно применение зелья и участие в ритуалах.
Пратчеттовка 4: "Хватай за горло!" · Боевая система
Боевка
Разрешены надувное оружие и мягкие камни; 1 удар любым оружием = 1 синяк.
В игре используются различные виды оружия:
1. **Надувное оружие**: его можно использовать для боя, представляя другие виды оружия (топоры, мечи и т.п.). Надувные оружия можно приобрести в специальной лавке при Страже. Более тяжёлые и острые предметы, такие как сковороды и бревна, могут использоваться только как декоративные элементы.
2. **Мягкие камни и кирпичи**: они могут быть выковыряны из мостовых Анк-Морпорка. Все удары любым оружием приравниваются к 1 синяку. Синяки отмечаются наклейками, которые можно получить у мастеров.
Дистанция для выстрела не более 7 метров; необходимо зрительный контакт с жертвой и четкое объяснение причины выстрела.
Для осуществления выстрела стрелять следует с расстояния не более 7 метров. Убедитесь, что ваша жертва находится в прямой видимости (должен быть виден корпус). Если выстрел производится из укрытия, это запрещается, поскольку жертва не сможет видеть стреляющего. Перед стрельбой необходимо объяснить жертве причину выстрела, например, «ты нарушил закон» или «я намерен тебя убить». Также если у вас есть красный мак и вы намерены его применить, покажите его перед выстрелом и объясните жертве причину. После выстрела жертва падает на землю.
Если выстрелили и жертва упала: последствия зависят от значимых связей и неоплаченных проблем.
После того, как в вас попали, последствия такие: если стрелявший продемонстрировал и передал жертве красный мак, она умирает независимо от неисправленных проблем. Если количество значимых связей меньше, чем неоплаченных проблем на 2 и более, жертва также умирает. Если количество значимых связей равно или меньше на 1, чем неоплаченных проблем, персонаж становится раненым и не может участвовать в боевых взаимодействиях. Если же количество значимых связей больше числа неоплаченных проблем, то жертва выживает, но получает возможность не предпринимать активных действий в течение 15 минут после выстрела.
Оранжевый - новый черный · Физические взаимодействия
Другое
Бой начинается с манифестации намерений. Сравниваются физические возможности, бой моделируется театрально с возможностью травм.
Бой начинается с четкой манифестации намерений от участников — это важно для обозначения начала драки. После манифестации участники сравнивают свои физические возможности, выставленные как числовое значение от 1 до 3, что обозначает их умение наносить повреждения в бою. Далее проходит сам бой, который моделируется театрально. По умолчанию рекомендуется минимальная контактность, особенно с незнакомыми игроками. Когда один из участников определяет, что он побеждает, проигравшая сторона подыгрывает. Оцениваются повреждения. Если бой проходил без оружия, проигравший получает легкие травмы, а победивший остается здоровым.
Соревнования на скорость не предусмотрены; магия запускается с включением музыки и занимает время.
Если игрок начинает колдовать, то все вокруг должны ждать завершения заклинания, прежде чем могут действовать. Каждое колдовство сохраняет свои последовательности - от включения музыки до выполнения символических движений, и не допускается вмешательство до завершения магического действия.
Заклинания низких ступеней (1-20) бесплатны; выше 20 ступени необходим сертификат и трата маны.
Заклинания низких ступеней (1-20) доступны практически всем и работают без сертификатов и без маны. Они служат для создания атмосферы и могут вызывать небольшие бытовые эффекты, такие как улучшение настроения или снятие головной боли. Тем не менее, заклинания выше 20 ступени требуют наличия сертификата и истощают запас маны. Каждое такое заклинание имеет определенную стоимость в мане и должно иметь свою внутреннюю историю, описывающую, как и что должен делать маг при его использовании.
Музыка становится важным элементом магического действия, определяя его силу и эффект.
В магии музыкой моделируются внешние эффекты заклинаний. Для заклинаний низких ступеней достаточно напеть строчку из песни, чтобы активировать эффект. Для средних и высоких ступеней необходима более громкая музыка, которая будет слышна всем вокруг, в то время как сильные заклинания требуют использования качественной акустики. Например, если кого-то наполняет мелодия в ходе колдовства, это скрытое заклинание обладает эффектом, зависящим от выбранного трека.
Для заклинания необходимо придумать внутреннюю историю и символические движения, которые будут отражать его смысл.
Для каждого заклинания маг должен создать собственную внутреннюю историю, описывающую, что он представляет в момент его использования. Например, произвести образы, которые вызывают ассоциации с заклинанием. Эта история помогает магу подключиться к потоку силы Мира и предает каждому заклинанию глубокий смысл. Кроме того, внутренние истории должны быть связаны с символическими движениями, которые должны быть выполнены при кастовании заклинания. Эти движения могут быть визуально эффектными и представлять внутреннее состояние мага в момент применения магии.
Музыка или пение является неотъемлемой частью магического действия, усиливая его эффект и делая его заметным для окружающих.
В игре использование музыки и пения становится магией сама по себе. Это значит, что низкие заклинания могут быть произнесены с музыкальным сопровождением (ваша мелодия или классика) и воспринимаются как магия. При этом для заклинаний среднего и высокого уровней музыка должна быть достаточно громкой и отчетливо звучащей, чтобы все присутствующие могли это заметить. Поэтому рекомендуется использовать колонки для сильных заклинаний. Тем не менее, простое пение, как общение между участниками, также может быть объявлено белой магией 4-й ступени, улучшая общее настроение.
Магия делится на низкие (1-20), средние (21-99) и высокие (100-234) ступени с разными условиями и необходимыми сертификатами.
Очевидная магия разделена на три группы по ступеням:
1. Низкие ступени (с 1 по 20): доступна практически всем, заручаться сертификатами не нужно. Эту магию можно использовать в бытовых ситуациях, таких как создание магических зонт и снятие головной боли. Заклинания низких ступеней обладают незначительным воздействием и могут быть недейственными, так как их легко отвергнуть.
2. Средние ступени (с 21 по 99): доступна послушникам и Младшим Магистрам, требуется сертификат.
3. Высокие ступени (с 100 по 234): доступны только Старшим и Великим Магистрам и требуют сертификат.
Каждый маг имеет лимит на ступень, указанный в аусвайсе, который может быть сложно повысить. Личная магическая энергия определяется индивидуально (например, 210 единиц маны). Восстановление маны происходит через индивидуальные ритуалы, которые могут использоваться не более 3 раз в день.
Важно знать, что большинство жителей Ехо имеют ограничения на использование черной магии до 2-й ступени и белой — до 5-й, за исключением тех, у кого есть серьга Охолла.
Любая музыка или пение во время игры обозначает магию; магия низких ступеней активируется простой мелодией.
Музыка является важной частью магии в игре. При использовании заклинаний низких ступеней достаточно напеть себе под нос строчку из песни, чтобы активировать магическое действие. Для магии средних и высоких ступеней музыка должна быть слышна всем находящимся поблизости, тем самым усиливая эффект магии. Маги могут подбирать музыку, однако для сильной магии требуется колонка.
Магия делится на три ступени; низкие заклинания (до 20) применяются без сертификатов, средние (21-99) требуют сертификат, высокие (100-234) доступны только выдающимся магам.
Очевидная магия делится на три ступени в зависимости от уровня сложности:
1. Низкие ступени (1-20): доступны всем, применяются без сертификатов. Это бытовая магия: например, снять головную боль или защититься от дождя.
2. Средние ступени (21-99): требуются способности и сертификат.
3. Высокие ступени (100-234): доступны только с выдающимися способностями и требуют сертификата.
Каждый маг имеет личный потолок Очевидной магии, указанный в аусвайсе, который теоретически можно повысить, но это сложно.
Заклинание должно иметь внутреннюю историю и соответствующие символические движения.
При создании заклинания маг должен придумать внутреннюю историю, которая будет описывать, что он себе представляет в момент колдовства и какие символические движения он выполняет. Например, при заклинании благословения маг должен представить, что он — это весь мир, и совершить соответствующие жесты руками, а также выбрать музыку, которая будет отражать смысл заклинания. Это создаёт атмосферу и усиливает эффект.