Каждый персонаж должен иметь вводную, описывающую его особенности и характер.
Перед началом игры игроки должны подготовить вводную (квенту). Она содержит информацию о персонаже: имя, характер, социальное положение, внешний вид и отношения с другими персонажами. Эта информация будет учитываться мастерами при формировании общего сюжета игры. Подготовка вводной может быть как с учётом уже заданных ролей, так и полностью индивидуальной.
Игроки могут выбрать свою роль через сайт, где отображается доступность ролей и их описания.
Для участия в игре игроки должны зарегистрироваться на сайте joinrpg. После регистрации они могут просмотреть доступные роли в том числе с описанием и количеством мест. Роли имеют разные уровни детализации: некоторые могут быть заняты несколькими игроками, в то время как некоторые уникальные роли доступны только одному игроку. Игроки могут указать свои пожелания и предпочтения к выбору ролей в комментариях к заявке.
Рекомендуется использование очков для защиты глаз и (по желанию) перчаток для защиты рук.
Мастерская группа настоятельно рекомендует всем игрокам использовать защитное снаряжение, включая очки для защиты глаз. Также разрешается использование перчаток для защиты кистей рук. Это поможет минимизировать риск получения травм во время игры.
При получении травмы оба игрока выходят из игры, травмированный остается на месте.
Если один из игроков получает травму, он должен немедленно сообщить об этом. Оба игрока (тот, кто нанес травму и травмированный) выходят из игры. Если есть сомнения, что травмированный может двигаться, он должен остаться на месте до прихода мастера. Важно, чтобы человек, нанесший травму, привел мастера к травмированному или сам доставил травмированного к мастерам, если это безопасно.
Навыки делятся на три категории: опознание, механики и личные навыки.
Навыки в игре условно делятся на три группы:
1. **Опознание** - навыки, направленные на распознавание предметов и событий (например, 'Оккультизм', 'Анатомия', 'История').
2. **Механики** - навыки, облегчающие выполнение определённых действий в игре (например, 'Огнестрельное оружие', 'Взлом', 'Медицина' и др.).
3. **Личные** - специальные навыки, которые не публикуются и могут быть характерны для индивидуальных ролей или персонажей.
Навыки опознавания помогают распознавать предметы и события, связанные с историей, медициной и магией.
Навыки в категории 'Опознание' включают:
- **Оккультизм** - позволяет опознавать магические предметы и обнаруживать следы ритуалов.
- **Анатомия** - предоставляет возможность определять принадлежность повреждённых частей тел и типы оружия, использованного в травмах.
- **История** - навык, позволяющий идентифицировать предметы, связанные с событиями из прошлого.
Эти навыки призваны углубить взаимодействие игроков с миром, позволяя им лучше понимать контекст и детали происходящего.
Навыки механик позволяют более эффективно взаимодействовать с игровыми заданиями и ресурсами.
Навыки в категории 'Механики' включают:
- **Огнестрельное оружие** - позволяет стрелять из огнестрельного оружия, одобренного для игры. Владелец получает оранжевую ленту для обозначения.
- **Взлом** - облегчает выполнение головоломок, связанных с замками, с выданной инструкцией.
- **Медицина** - делая владельца доктором для правил медицины.
- **Психотерапия** - позволяет владельцу использовать специальную инструкцию для лечения персонажей.
- **Рыбалка** - предоставляет возможность ловить ресурс 'рыба' с удвоенной эффективностью.
- **Торговля** - позволяет продавать определённые предметы мастерам по установленным ценам с прилагаемой таблицей товаров.
На персонаже 2 хита, у эльфов и полуросликов — 3, у больших рас — до 5. Удары в конечности наносят 1 хит, в корпус — 2, а сзади — все хиты.
Поражаемые зоны: корпус, руки, ноги. На обычном человеке 2 хита. Эльфы и полурослики имеют 3 хита, а крупные расы — до 5. Корпусный доспех добавляет 1 хит. Удары в конечности наносят 1 хит, а в корпус — 2. Если удар был сзади, снимаются все хиты. При обнулении хитов персонаж становится тяжелораненым и не может активировать магию или использовать оружие. Персонаж должен лежать и не может говорить, пока не будет убит или добит.
Тяжелораненые не могут бороться, лечение возможно через специальные действия с бинтами или иголкой. Процесс лечения требует времени.
На игру допускается любое оружие, если оно протектировано. Лечение раненых характеризуется временем: для легкораненого достаточно перевязать рану, чтобы она затянулась через 15 минут. Для тяжелых ранений необходимо использовать иглы и нитки, широкий шов должен быть не меньше 15 см. Лечение предполагает, что если выпала решка при монетке, персонаж умирает.
Колющие удары запрещены, в игру допускаются только протектированные оружия. Арбалеты и луки — не более 16 кг натяжения.
Любое оружие должно быть безопасным и соответствовать игровым стандартам. Колющие удары запрещены: копья и колющие предметы не допускаются. В бою разрешены только тупые и мягкие оружия с хорошей защитой. Луки и арбалеты могут иметь натяжение до 16 кг и могут использоваться только с безопасными стрелами.
Заклинания могут действовать на одно существо, на себя, на оружие и группу из трёх существ.
Существует несколько целевых назначений для заклинаний: 1) на одно существо, 2) на себя, 3) на одну единицу оружия, 4) на три разумных существа, 5) все, кто меня видит, 6) все, кто меня слышит. Если заклинание направлено на троих, но в доступе только один или два игрока, то невостребованные эффекты автоматически переходят к магу, который использует заклинание.
Каждый игрок может использовать магические заклинания, произнося ключевые слова и собирая стоп-тайм для эффекта.
Каждое заклинание оформляется на треугольном конвертике, на котором указано ключевое словосочетание и целевое назначение (например, 'Анатомический психоз'). Игрок, чтобы применить заклинание, достает треугольник, поднимает его над головой и громко произносит: 'Заклинание!'. После этого начинается отсчет от одного до шести (в счете используется система сотен). Все игроки, которые слышат это, должны остановить свои действия, пока идет отсчет. Во время отсчета другие игроки могут присоединиться и также произнести 'Заклинание!', чтобы создать совместный стоп-тайм. Одновременно можно использовать сколько угодно заклинаний, однако каждый игрок может применять только одно из них за один стоп-тайм.
После использования магического заклинания треугольник должно быть уничтожен.
После того, как заклинание было применено, игрок, использовавший его, обязан уничтожить треугольник, на котором оно было написано. Это необходимо, чтобы предотвратить повторное использование одного и того же заклинания, так как каждое заклинание может быть применено только один раз.
Неправильное использование привилегий статуса может привести к последствиям.
Игроки должны помнить, что использование элементов, не по статусу, считается подозрительным и может привести к негативным последствиям. Например, если персонаж по статусу не имеет права на определённые атрибуты или элементы одежды, но всё же использует их, это может вызвать подозрение у других персонажей. В таких случаях следует быть готовым к отыгрышу последствий, например, возможным санкциям со стороны других игроков или персонажей.
Статусы персонажей влияют на элементы одежды: поселенцы не могут носить элементы, разрешённые свободным гражданам и выше.
Каждый статус персонажа определяет, какие элементы одежды он может носить:
- Поселенец: не имеет права носить элементы, разрешённые свободным гражданам и выше.
- Свободный гражданин: может носить ремни, портупеи и доспехи (или их элементы).
- Привилегированный гражданин: может носить цепи и ожерелья.
- Хаджи: может носить головные уборы.
- Элита: представители высшего статуса имеют уникальные атрибуты, такие как трости, жезлы, кнуты, но не оружие. Каждый элемент одежды делает статус игрока более заметным, чем просто имеющееся звание.
Игра проходит в формате PvP, игроки сражаются друг с другом без целевых заданий.
В нашей игре основное внимание уделяется взаимодействию между игроками. Все действия совершаются в контексте PvP, где игроки сражаются друг с другом. Не предусмотрены никакие мастерские монстры, данжи и другие элементы, позволяющие получать преимущество без участия других игроков. Эта механика подразумевает, что игроки должны адаптироваться к постоянно меняющейся ситуации и предлагать интересные решения, исходя из поведения их соперников.
Глубокая проработка персонажа необязательна, но может повлиять на игровой процесс.
В игре не требуется обязательного создания сложной истории персонажа, однако игроки могут углубиться в характер и прошлое своего персонажа, если это им интересно. Важно помнить, что персонажи могут столкнуться с опасностями, которые приведут к их смерти в самом начале игры, поэтому следует быть готовым быстро адаптироваться к новым обстоятельствам. При разработке персонажа учитывайте менталитет игроков вокруг и возможность быстрой смены ролей в зависимости от игровой динамики.
Палатка считается жилым помещением; свободные граждане могут оформлять настоящую недвижимость.
Каждый игрок получает свою палатку, которая представляет собой временное жильё. Только начиная со статуса 'свободный гражданин', игроки могут оформлять свою палатку как полноценный дом. Для этого необходимо посетить 'Мастер-маркет' и приобрести адресную табличку, которая будет указывать на ваше жилье. Если ваша палатка будет выглядеть неряшливо, табличка может быть отозвана.
Игроки превращают палатку в дом, прикрепив адресную табличку и учитывая правила декорации.
Чтобы получить статус дома, необходимо повесить адресную табличку на видном месте. Это должно быть сделано, прежде чем вы сможете считаться владельцем дома. Декорирование своей территории минимально обязательно, иначе табличка будет отозвана. Замок на доме может быть приобретён за дополнительные деньги.
Дома могут быть подожжены, для чего требуется выполнение определённых действий с красными тряпками.
Чтобы поджечь дом, игрок должен привязать красные тряпки к четырем углам здания, одновременно крича 'Аааа! Караул! Катастрофа! Красные петухи!'. Если процесс был прерван, дом не сгорит, и все, кто остались внутри во время пожара, будут считаться тяжелоранеными. После 15 минут с момента поджога здание сгорает полностью.