Лечение имеет три уровня: 1 ступень восстанавливает здоровье за 30 минут, 2 ступень за 20, 3 ступень за 10 минут.
Лечение делится на 3 ступени: 1 ступень позволяет вылечить одну болезнь героя после 30 минутного отыгрыша, 2 ступень за 20 минут с возможностью лечить болезни до второго уровня, 3 ступень за 10 минут с лечением болезней до третьего уровня, также разрешает выполнять квесты на лечение.
---
Лечение осуществляется на трёх уровнях: 1 ступень — вылечиваешь одного персонажа после 30 минутного активного отыгрыша лечения, можешь лечить болезни первой ступени. 2 ступень — вылечиваешь одного персонажа после 20 минутного активного отыгрыша лечения, можешь лечить болезни первой и второй ступени. 3 ступень — вылечиваешь одного персонажа после 10 минутного активного отыгрыша лечения, можешь лечить болезни первой, второй и третьей ступени. Также можешь выполнять квесты свитков, позволяющих вылечить одно увечье одному персонажу.
СССР, которого не было: Большая Анизотропная Магистраль · Взаимодействие с локациями
Социальные
При переходе в другую локацию через Аномалию игроки меняют ленту на соответствующую.
Когда персонаж решает перейти в другую локацию (например, из Первомайского в Ермак), он делает это через Аномалию с помощью специального персонажа Проводника. Персонаж обязан поменять свою ленту на ту, которая соответствует новой локации. Таким образом, игрок физически становится частью новой локации и его правила взаимодействия изменяются.
СССР, которого не было: Большая Анизотропная Магистраль · Взаимодействие с локациями
Социальные
Персонажи из Первомайского носят оранжевые ленты, из Ермака - фиолетовые. Персонажи с разными цветами не могут взаимодействовать друг с другом за пределами Аномалии.
Каждый игрок имеет свою цветовую ленту, которая показывает его принадлежность к одной из двух локаций: Первомайскому (ора́нжевая лента) или Ермаку (фиолетовая лента). Эти ленты являются индикаторами взаимодействия между персонажами. Если персонаж видит другого с отличной лентой, он не может с ним никак взаимодействовать или общаться, он должен вести себя так, как будто этот персонаж не существует. Исключение составляют Аномалии: в них правила цветовых лент не действуют, игроки видят друг друга и могут взаимодействовать, независимо от цвета ленты.
Огнестрельное оружие используется с помощью пистонных и страйкбольных устройств. Каждое попадание приводит к тяжёлому ранению, если зафиксировано, а добивание убивает персонажа.
В игре используется огнестрельное оружие в двух вариантах:
- Пистонные устройства служат для боевого взаимодействия в пределах города, это основной вид огнестрельного оружия на игре.
- Страйкбольное оружие применяется в дуэлях и перестрелках на дальнем расстоянии и должно быть не заряженным во время городских взаимодействий.
При использовании огнестрельного оружия необходимо объявить цель выстрела в течение 2-3 секунд после выстрела. Попадание из пистонного оружия считается действительным, если оно произведено на расстоянии не более 5 метров и оружие было направлено на цель.
Если персонаж получает тяжёлое ранение, он может быть убит другим попаданием с объявленным добиванием. Допускается использование только исторически подходящего оружия, таких как револьверы и винтовки, более современные образцы не допускаются.
Холодное оружие должно соответствовать эпохе и нации, разрешено использование ножей и сабель. Индейское вооружение допускается при обосновании квентой.
На игре допускается использование холодного оружия, включающего ножи, сабли и возможные тактические топоры, которые должны удовлетворять требованиям по соответствию эпохе. Индейское оружие, такое как томагавки или копья, может использоваться только тогда, когда их наличие обосновано квентой персонажа.
Материал оружия может быть разнообразным: дюраль, текстолит, дерево или LARP. Все холодное оружие должно быть эстетичным и безопасным для участников.
Тяжёлое ранение приводит к потере возможности движения и требует медицинской помощи. Если её не будет предоставлено в срок, персонаж умирает.
При получении тяжёлого ранения персонаж не может передвигаться и нуждается в медицинских действиях. Если помощник по ранениям будет присутствовать и предоставит помощь в течение 30 минут, игрок сможет восстановиться. Если мед помощь не предоставлена, состояние ухудшается до бессознательного — 30 минут без помощи также приводит к смерти, которая должна быть фиксирована с помощью мастера.
Оглушение осуществляется формальным ударом и приводит к потере сознания на 10 минут. Пленение фиксирует конечности, и связано с использованием верёвок или кандалов.
Оглушение производится при касании сзади к спине, за это объявляется «Оглушён!», после чего игрок теряет сознание на 10 минут. Все действия, которые будут производиться с оглушённым, должны производиться безопасно и корректно.
Для пленения необходимо фиксировать конечности верёвками или иными безопасными средствами. Если пленение зафиксировано, то персонаж не может использовать руки или ноги до тех пор, пока он не будет освобождён или убит. Пленение не должно превышать реальных ограничений, и игрок не должен подвергаться реальному вреду.
Запрещены современные элементы, такие как джинсы, синтетическая обувь и современные шляпы.
Неприемлемые элементы в костюмах: соломенные и пластиковые шляпы, современная обувь (кроссовки, босоножки), джинсовые куртки, одежда с яркими рисунками неестественного цвета. Также отсутствуют видимые застежки-молнии.
Аксессуары должны помнить стиль персонажа и его статус.
Дополнительные аксессуары: кобуры, ремни, фляги, трубки, платочки в карманах, перчатки, и прочие элементы, помогающие создать уникальный образ вашего персонажа. Эти мелочи делают наглядность образа более забавной и заметной.
Аутентичные рисунки времени, клетчатая и полосатая ткань для одежды.
Основные рисунки и орнаменты: необходимо использовать аутентичные рисунки и орнаменты соответствующего времени. Клетчатая и полосатая ткань допустима для штатов, жилеток, рубах и т.д. Возможны аппликации из кожи, плетение бисером и вышивка.
Должны использоваться только натуральные ткани (кожа, хлопок, шелк), синтетика допустима только с подходящей фактурой.
Основные материалы для костюмов: кожа, хлопок, сукно, фетр, мех, шелк, вельвет и другие, которые возможны в данное время и месте. Синтетика допускается лишь при наличии похожей фактуры на натуральные материалы. Искусственный мех и шелк допустимы.
Игроки должны придерживаться заявленного в квенте характера и поведения персонажа на протяжении всей игры, отыгрывая его действия в соответствии с ситуацией.
Каждый игрок обязан следовать заявленной квенте и отыгрывать своего персонажа в соответствии с его характерами и статусом. Важно, чтобы игроки учитывали не только собственные желания, но и действия окружающих, что позволяет создать правдоподобную атмосферу. Взаимодействие игроков друг с другом должно транслировать эмоциональное состояние персонажа, основываясь на его статусе, роли и биографии. Игрок, переживающий значимые изменения в ходе игры, должен соответствующим образом адаптировать поведение и решения своего персонажа.
Слухи могут негативно повлиять на репутацию, но игроки также имеют возможность их опровергать.
Слухи — это дважды острые мечи на Диком Западе. Игроки могут распространять информацию о своих противниках или сохранять свое имя в безопасности с помощью поведения. Существенное значение имеет мнение окружающих. Если на игрока навесили клеймо, его репутация может ухудшиться, но отыгрывая соответствующие действия, возможно опровергнуть ложь. Важно прикладывать усилия к созданию нового впечатления, чтобы восстановить доверие.
Репутация формируется в результате действий персонажа и их влияния на окружающих в сообществе.
На Диком Западе репутация имела первостепенное значение. Игроки создают своё имя в обществе через действия: проверки на честность, храбрость и выполнение обещаний. Репутация может как улучшиться, так и ухудшиться в зависимости от поведения персонажа. Например, геройские поступки укрепляют репутацию, в то время как предательство или трусость её подрывают. Лучше всего поддерживать положительную репутацию, чтобы избежать конфликтов и заслужить доверие других персонажей.
Одежда должна быть аутентичной для эпохи, соответствовать статусу персонажа и упоминаниям в квенте.
Одежда персонажа играет важную роль в создании аутентичной атмосферы. Все игроки должны следовать указанным стандартам: допустимы только материалы, представленные в разделе антуража. Обращается внимание, что костюм должен соответствовать статусу персонажа: если персонаж — фермер или ковбой, то наряд будет проще, чем у богатого жителя города. Применение дополнительных аксессуаров приветствуется для завершения образа.
Энервейт позволяет снять мышечные спазмы и восстановить координацию; действие на 1 час.
Энервейт является эффективным заклинанием, позволяющим лечить состояние паралича, судорог и мышечных спазмов. Как правило, оно применяется по необходимости при серьезных травмах либо изменениях состояния. Данная чара снижает заметные эффекты и восстанавливает способность к перемещению и колдовству. Повторное применение возможно, но лишь если цель страдает от возрастающего напряжения
Щит Протего закрывает от любых чар "магического" типа соответствующего уровня; активен 5 минут.
Щит Протего, известный также как Протего Максима, защищает заклинателя от чар "магического" типа на уровне, соответствующем накладываемой чаре. Заклинание активно 5 минут, в течение которых оно эффективно блокирует все магические воздействия определенного уровня. После истечения времени, действия щита прекращаются, и заклинатель может вновь подвергнуться воздействию магии.
Санитас останавливает действие Торменцио и восстанавливает повреждённые ткани; требуется уровень 3.
Санитас предоставляет возможности обеспечить вышеописанное, восполняя потерю жизни и помогая с восстановлением; ця повязка устремляется к быстрому лечению ведя за собой случаи, такие как сильный ожог или обморожение. Приказ актуален в соответствии с данной нуждой, оказывая влияние на здоровье, когда пациент нуждается в уходе. Она требует от целителя уровень 3 для использования, и применяется прежде всего к уровню жизни.
Эффект Аххелитуса вызывает резкое удушье и невозможность колдовать; действие 15 минут.
Аххелитус накладывается на цель и приводит к резкому удушью, как будто противника сжимает за горло. В течение 15 минут цель испытывает сильный дискомфорт, не может говорить, колдовать и не может бегать. Действие чар вызывает чувство недостатка кислорода: цель может лишь хрипеть отдельные слова. Исходя из состояния, игрок сталкивается с физическим эффектом: "вы не можете ни двигаться, ни говорить", так же ситуация может привести к потере сознания, если не будет снята до конца времени действия по заклинанию.
Конфундус приводит к полной дезориентации на 15 минут; цель не может сосредоточиться или колдовать.
Заклинание Конфундус вмешивается в восприятие жертвы, заставляя мир плыть перед глазами. В течение 15 минут цель оказывается в состоянии полной дезориентации: она не может осмысленно перемещаться или колдовать, а также различать людей вокруг. Это состояние также приводит к неприятным физическим эффектам, включая отсутствие координации и возможные падения без поддержки. Конфундус не позволяет злодею предпринять никаких действий, требующих концентрации на заклинаниях.