Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Принципы контактного взаимодействия

Дурмстранг. Зов Севера · Контактное взаимодействие

Социальные

Контактное взаимодействие может включать в себя драки, наказания, обнимания и толчки, но должны быть аккуратными и не травматичными.

Игра подразумевает контактное взаимодействие, которое может включать драки и наказания, но они должны выполняться так, чтобы игрок мог ощутить то, что чувствует его персонаж. Общие принципы: ощущения могут быть неприятными, но никогда не должны быть травматичными. Игроки призываются быть внимательными друг к другу и отслеживать реакцию других, особенно если это малознакомые игроки. Например, обнять, поцеловать в щеку, легко толкнуть или театрально отыграть драку — приемлемо. Однако, ставить синяки или травмировать недопустимо.

Использование посохов и палочек

Дурмстранг. Зов Севера · Боевая магия

Магия

Посохи и палочки являются основными инструментами для выполнения заклинаний в бою.

Каждый игрок должен иметь при себе посох или палочку во время боя. Посохи могут различаться по длине и материалу, что влияет на маневренность и силу заклинания. Например, более длинные посохи обеспечивают большее расстояние, но могут быть менее маневренными. Игроки могут проходить практические занятия для отработки навыков обращения с посохами.

Правила боевой магии

Дурмстранг. Зов Севера · Боевая магия

Магия

В бою разрешается использовать заклинания для атаки и защиты, включая заклинания из тёмной магии, за исключением Непростительных.

В боевых условиях игроки могут использовать различные заклинания для атаки и защиты. Заклинания из категорий боевой магии и защиты от темных искусств разрешены. Однако использование Непростительных заклинаний строго запрещено, и любое нарушение приведет к исключению из Дурмстранга и другим последствиям. Изучение боевой магии включает в себя работу с посохами и палочками, с помощью которых игроки могут выполнять заклинания.

Анонимные письма

Под сенью шатра · Почтовая система

Социальные

Почтальоны не раскрывают информацию о анонимных письмах, что добавляет элемент тайны в игру.

Если игрок отправляет анонимное письмо, почтальоны отказываются сообщить, кто его отправил. Это создает элемент неожиданности и тайны, влияя на взаимодействие персонажей в игре.

Система письма

Под сенью шатра · Почтовая система

Социальные

Каждому персонажу на старте даются 3 конверта для событий. Письма могут содержать важные уведомления.

Каждому персонажу в начале игры выдаются 3 конверта, на которых указано, когда их можно распечатать. Также к персонажу в любой момент может подойти почтальон и передать письмо. Эти письма могут содержать любовные послания либо уведомления от мастеров, которые непосредственно влияют на игру и могут изменять цели персонажа. Отправка писем возможна через почтальонов, для этого требуется приобрести конверт и бумагу. Каждое письмо должно иметь указание отправителя и получателя (если письмо не анонимное).

Стилистические аксессуары

Купол · Правила одежды

Другое

Игроки могут добавлять стилистические аксессуары к своим комбинезонам по желанию.

Аксессуары для крыльев могут включать халаты, каски, галстуки и другие элементы, подходящие к цвету крыла. Игроки могут свободно выбирать аксессуары, однако им рекомендуется ознакомиться с правилами по маркерам перед тем, как принимать решение. Это позволяет каждому игроку выразить свою индивидуальность в рамках требований к антуражу игры.

Комбинезоны для игроков

Купол · Правила одежды

Другое

Игроки могут носить комбинезоны нейтрального цвета (зеленого или песочного) или цвета крыльев, но должны иметь погон на плечах.

Все игроки должны быть одеты в комбинезоны нейтрального цвета (зеленого или песочного) или цвета крыльев, в котором они планируют играть. Нейтральными считаются неяркие цвета, не относящиеся к цветам крыльев. Игроки, не планирующие менять крылья в процессе игры, могут носить комбинезоны по цвету своих крыльев. Обязательное требование к комбинезону - наличие погона на плечах. Если у вас есть сомнения по поводу цвета комбинезона, пишите организаторам для обсуждения. Примеры подходящих комбинезонов можно найти по ключевым словам "летный комбинезон" или "строительный/рабочий комбинезон".

Метка крыла

Купол · Правила одежды

Другое

Обязательное наличие метки крыла на одежде игрока для идентификации.

Игроки обязаны носить метку крыла в любом одеянии. Метка представляет собой повязку с крепежом на наплечную петлю (погон) и должна крепиться на плечо на велькро вокруг руки. Повязки будут изготавливаться организаторами и выглядеть определённым образом, который будет заранее сообщен всем игрокам. Ношение метки крыла поможет организаторам и другим игрокам идентифицировать участников и их принадлежность к определенному крылу.

Оглушение и Связывание

Купол · Боевая модель

Боевка

Для оглушения требуется специальный Навык, а связать можно только не оказывающего сопротивления персонажа.

Оглушение будет доступно не всем игрокам, для его использования потребуется выучить специальный Навык. Для оглушения осуществляется аккуратный хлопок по груди и спине обеими руками. Оглушенный персонаж падает на землю и имитирует потерю сознания на 2-3 минуты. Связывание: можно связывать только того, кто не сопротивляется. Связать может любой, для этого нужна веревка или что-то на неё похожее. Если с персонажем, который не сопротивляется, не проводят игровых действий в течении 10 минут, он может развязаться и сбежать.

Здоровье персонажа и хиты

Купол · Боевая модель

Боевка

Базовое значение Хитов у персонажа равно 2, может варьироваться от 1 до 4 в зависимости от факторов.

У каждого персонажа есть показатель здоровья — Хиты. Базовое значение Хитов у персонажа равно 2. В зависимости от различных факторов (наследственность, влияние чего-то непознаваемого) количество хитов у персонажей может быть в пределах от 1 до 4 (персонаж будет об этом знать). Все оружия в игре, холодное или огнестрельное, всегда наносят 1 хит урона за удар/выстрел. Броня и шлем не дают дополнительных хитов, являются исключительно элементами антуража. Поражаемая зона полная, за исключением головы, кистей, паха и стоп.

Состояние персонажа при потере хитов

Купол · Боевая модель

Боевка

Персонаж, потерявший 1 хит, считается Легко Раненым, а с 0 хитами — Тяжело Раненным.

При потере одного или нескольких хитов (но если их осталось больше 0) персонаж считается Легко Раненым. Такие повреждения не требуют серьезного медицинского вмешательства. Чтобы хиты восстановились полностью, требуется перевязка и 15 минут реального времени. Если у персонажа все хиты равны 0, он считается Тяжело Раненным. В этом случае требуется медицинское/иное вмешательство, чтобы спасти ему жизнь. Если помощь не была оказана в течении 30 минут, персонаж переходит в состояние Мертвой.

Добивание и Драматическое убийство

Купол · Боевая модель

Боевка

Можно добить тяжело раненого персонажа, либо при Драматическом убийстве персонаж 100% становится мертвым.

Добивание — вы можете добить тяжело раненого персонажа, обозначив удар или выстрел, сказав “Добиваю”. В таком случае персонаж немедленно переходит в состояние Мертв. Драматическое убийство: если вашего персонажа красиво и при свидетелях расстреляли, сожгли, повесили или оборвали его жизнь иным образом, ваш персонаж 100% Мертв.

Операция и восстановление

Купол · Модель медицины

Медицина

Операция может проводиться с помощью специальной укладки и требует 15 минут восстановления.

Медицинское лечение Тяжелых Ран (Операция) проводятся с использованием специальной медицинской укладки — губки с разрезом на ней. Для операции необходимы игла, иглодержатель и нить для зашивания разреза. Операция может проводиться только в специально отведенных местах (лазарет, больница и т.д.). Длительность операции не ограничена. После операции требуется 15 минут реального времени для восстановления и необходимо потратить карточки Времени. Если карточки закончились, операция считается неудачной, и персонаж переходит в состояние Мертв.

Состояние тяжёлого ранения

Купол · Модель медицины

Медицина

При потере всех хитов персонаж становится Тяжело Раненным и нуждается в медицинском вмешательстве в течение 30 минут.

При потере всех хитов (0 хитов) персонаж считается Тяжело Раненным. В этом состоянии требуется медицинское или иное вмешательство для спасения жизни. Если помощь не будет оказана в течение 30 минут, персонаж переходит в состояние Мертв. Тяжело раненый персонаж не может самостоятельно ходить, ему нужна помощь. Он может ползать, стонать и кричать, пока ждёт помощи.

Перевязка ранений

Купол · Модель медицины

Медицина

Перевязка — процесс, чтобы восстановить хиты, требует бинт и 15 минут. Бинт не является внутриигровым предметом.

Перевязка — это процесс лечения Легкого Ранения путем наложения белого бинта на пораженную часть тела. Перевязать может любой персонаж с использованием бинта, который игрок должен привезти самостоятельно на полигон. Бинт не считается внутриигровым предметом. После перевязки персонажу необходимо отдохнуть 15 минут, чтобы хиты восстановились.

Хиты и состояния персонажа

Купол · Модель медицины

Медицина

У каждого персонажа есть 2 базовых хита, которые могут варьироваться от 1 до 4. Потеря одного хита приводит к статусу 'Легко Раненый'.

Каждый персонаж имеет показатель здоровья — хиты. Базовое значение хитов равно 2. В зависимости от внутренних и внешних факторов количество хитов может варьироваться от 1 до 4. Если персонаж теряет один или несколько хитов и у него остается больше 0, он считается Легко Раненым. Это состояние не требует серьезного медицинского вмешательства, достаточно перевязки и 15 минут реального времени для восстановления хитов. Легко раненый персонаж не ограничен в действиях и движении.

Потраченные действия и значимость

Купол · Модель Экономики

Экономика

Время можно тратить на различные действия: изучение навыков, лечение, обряды и другое; значимые действия можно записывать в Блокнот Предка.

Игроки могут тратить время на множество действий, включая изучение навыков, лечение от ран, разведку, научные открытия, мистические обряды и организацию мероприятий. Если действие имеет большое значение для персонажа, оно может быть записано в Блокнот Предка, что даёт возможность игроку придать дополнительный смысл своему опыту. Количество времени, необходимое для выполнения действия, будет зависеть от текущей Доктрины в обществе.

Получение и передача времени

Купол · Модель Экономики

Экономика

Время нельзя передавать другим игрокам без механик; получение дополнительного времени возможно для задач Крыла.

Передача карточек времени между игроками не возможна в обычных условиях. Однако существуют игровые механики, которые позволяют это делать. Основной путь получения дополнительного времени заключается в выполнении заданий для Крыла, подробности о которых известны только Главам крыльев. Важно помнить, что если у персонажа закончилось время, он может либо искать способ его восстановить, либо выбирать посмертие.

Время как основной ресурс

Купол · Модель Экономики

Экономика

Время — основной ресурс, представленный карточками с изображением песочных часов; оно ограничено и расходуется на действия персонажа.

Время — ключевой ресурс в игре, который отражает жизненный путь и выбор персонажа. Оно обновляется при смене поколений, и все персонажи начинают с одинаковым количеством времени в начале поколения. Время сгорает, если не использовано до конца поколения. Также, в случае смерти персонажа, новый персонаж получает время от Мастера по Посмертию, которое зависит от периода внутри поколения. Чем ближе к концу Поколения, тем меньше времени получает новый персонаж.

Требования для перемещения

Купол · Модель передвижений

Другое

Чтобы добраться в удалённые локации, нужно иметь координаты и оставить заявку на транспорт у Диспетчера.

Для перемещения между базовым лагерем и удалённой локацией необходимы координаты места, которые можно получить разными способами. Запись о 'транспорте' оставляется у Диспетчера в Гараже, и требуется запланировать Время для перемещения. Важно, что перемещение в удаленную локацию невозможно без транспорта.