Персонажи могут получить разные травмы, для лечения требуется медицинский персонал. Травма головы приводит к коме или смерти.
Если ваш персонаж получил травму, это значит, что у него повреждена какая-то часть тела. Травмы классифицируются следующим образом:
- Если повреждена голова - игрок решает, что происходит: кома или смерть.
- Если повреждена другая часть тела, медик может его вылечить, если есть возможность и время.
- Персонаж может иметь одновременно несколько травм, вплоть до полной неподвижности или смерти.
При этом важно соблюдать здравый смысл: если сломана нога, вы не можете на нее наступать. Игра требует проявления реалистичного подхода к травмам.
Разрешены боевые действия с 9:00 до 20:00, ночью возможны ограничения на оружие и боевые действия.
Игровое время разделено на 3 фазы: Дневная фаза (9:00 - 20:00), где разрешены любые боевые взаимодействия; Ночная фаза (20:00 - 24:00), где запрещено стрельба и штурм, допускается использование только одноручного оружия и щитов; Тихий час (0:00 - 9:00) - в это время всякая боевка запрещена, но любой персонаж может быть выдворен из поселения.
Игрок, прошедший в статус мертвого, должен изображать мёртвого 10 минут, затем намного прижать в страну мертвых.
Если персонаж умирает, он должен остаться на месте гибели и изображать мёртвого в течение 10 минут. После этого он идет в страну мертвых, где его необходимо пометить белым платком или другим аналогичным обозначением. Если несколько игроков решают не обыскивать его, он сохраняет все свои игровые ценности до конца игры, как было указано в правилах.
Каждый персонаж имеет 1 хит, дополнительно — по 1 хит (максимум 4 хита) за лёгкий, средний и княжий доспех. Раненый персонаж должен получить помощь в течение 10 минут.
Каждый персонаж начинает с 1 хита, который может быть увеличен в зависимости от доспехов. Легкий доспех добавляет +1 хит, средний - +3, княжий - +4. Если персонаж теряет все хиты (ноль), он считается раненым и обязан немедленно получать квалифицированную помощь. С момента ранения у него есть 10 минут, чтобы получить лечение, иначе он будет считать своего персонажа погибшим. Для обозначения раненого, он должен оставаться на месте гибели в течение 10 минут, после чего тихо покинуть это место, обозначенный как мёртвый с помощью белого платка или другого ясного знака.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Магия и мистические практики
Другое
Язычники обладают уникальными практиками: сейд, гальдр, и гейс, каждая из которых имеет свои ритуалы и ограничения.
Сейд — практика экстатического транса позволяет душе отделяться от тела, проводит только вельва при мастере. Гальдр — заклинательные практики, требуют ритуальной подготовки и использования рун, возможны разовые проклятия, снятие проклятия или исцеление. Гейс — клятвы, накладывающие ограничения на персонажа взамен на усиление. Примеры гейсов должны быть согласованы с мастерами для сохранения баланса. Процедуры выполнения этих практик регламентированы и исполняются строго на игровые циклы вне боя.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Магия и мистические практики
Другое
Время на игре делится на 8 мистических циклов, что влияет на использование магии.
Мистические циклы определяют время, когда могут проводиться ритуалы и практики. Первый цикл начинается с начала игры до полуночи с пятницы на субботу, последующие циклы позволяют осуществлять действия в строго определенное время. Каждый цикл имеет свои особенности, в которые игроки должны учитывать при планировании действий и взаимодействий. Мастера могут ввести дополнительные правила на определенные циклы.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Христианство как магия
Другое
Христиане обязаны посещать богослужения и соблюдать религиозные нормы для сохранения своего состояния.
Христиане не действуют под воздействием проклятий и могут становиться паладинами через испытания. Их существует более строгий набор требований по поведению, включая посещение всех месс и воздержание от грехов. Важные моменты: все священники должны проводить церемонии и. Их главной задачей является защита христианства и его святых. Христиане обладают уникальной способностью противостоять мистическим кризисам, но должны соблюдать строгие нормы, чтобы не потерять состояние.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Христианство как магия
Другое
Процесс становления паладином требует благословения и успешного прохождения испытаний.
Становление паладином включает в себя два ключевых момента: благословение священника и успешное выполнение испытаний, которые включают поиск реликвии и сражение с язычниками. После успешных испытаний священник снова благословляет на новое состояние. Паладины облагаются более строгими требованиями, включая защиту христианства и ответственность за свои действия.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Магия и мистические практики
Другое
Персонажи могут находиться в состоянии христианства или язычества, каждое из которых имеет свои преимущества и ограничения.
Каждое состояние накладывает свои условия на персонажей: состояние язычества является дефолтным. Персонаж может перейти в состояние христианства через крещение, а обратно через отречение или грехи. Священник проводит крещение, заменяя крестик на молоточком Тора, а отречение меняет молоточек обратно на крестик. Важно, чтобы переходы были согласованы с правилами и мастерами, иначе персонаж может столкнуться с негативными последствиями.
Деньги можно тратить на товаро-денежный обмен, уплату налогов и церковной десятине.
На игре деньги можно потратить следующими способами:
1) Товаро-денежный обмен между игроками (покупка игровых предметов, услуг и т.д.).
2) Покупка лент армий по правилам боевки.
3) Оплата налога правителю (одна пятая часть полученного дохода), возможна пересмотр и изменение налога правителем или тингом. Неуплата налога — игровое событие, разрешается игроками.
4) Уплата церковной десятины (для христиан) священнику из полученного дохода. Неуплата также является игровым моментом.
5) Принесение дара Богу при совершении обрядов.
6) Зарытие клада.
Деньги можно заработать двумя способами: от других персонажей или через участие в походах.
Деньги можно добыть на игре двумя путями:
1) Получить от другого персонажа (договориться, попросить, получить плату за услуги, применить угрозу, обобрать труп и т.п.).
2) Через участие в походе, который может объявить Король (Конунг) или Ярл. При участии менее 5 человек, отправляются исключительно персонажи, а при более 5 человек применяется ленточная система отряда. Поход может быть либо набегом на существующий город, либо виком в неизведанные земли.
Если объявлен набег, то отряд доходит до локации противника, получает 10 минут на сборы, после чего происходит битва. В случае победы, нападающие забирают половину всех денег в локации и могут взять одного защищающегося в плен. Если нападающие проигрывают, один из них остается заложником. Если объявлен вик, то мастера сообщат, к какой точке необходимо подойти, и возможны как боевые, так и небоевые взаимодействия.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Рекомендации по костюмам
Другое
Допускается ношение шапок, варежек и других зимних аксессуаров, но важно избегать современных символов.
Игроки могут носить шапки, шарфы и варежки, чтобы поддерживать тепло. Однако просьба воздержаться от современных религиозных символов, таких как крестики или молоточки Тора. Разрешены только игровые символы религии персонажа, которые должны быть расположены поверх одежды.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Рекомендации по костюмам
Другое
Рекомендуется использовать термобелье, удобную зимнюю одежду и аксессуары для сохранения тепла.
Для зимнего похода необходимо надевать термобельё, которое отводит влагу и не позволяет замёрзнуть. Также стоит позаботиться о верхней одежде, выбирая удобные зимние куртки, не кислотных расцветок. Важно также подбирать обувь, чтобы она была водонепроницаемой и подходила для передвижения по глубокому снегу.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Рекомендации по костюмам
Другое
При выборе костюма главное — чтобы он отражал социальный статус персонажа и был удобен. Можно использовать современные ткани, если они подходят.
При выборе костюма для игры просьба ориентироваться на историческую одежду норвежцев 10 века. Игроки не обязаны строго следовать условиям реконструкции. Важно, чтобы одежда была похожа на одежду нужного периода, удобна и отражала социальный статус и характер персонажа. Примерные варианты: простая рубаха, штаны, плащ. Если игроки захотят сшить костюм самостоятельно, следует ориентироваться на примеры исторических образов.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Механика секса
Другое
Используйте атласные ленты, чтобы повязать их на запястье партнёра, что символизирует близость.
Для реализации механики секса используются атласные ленты любого цвета, которые необходимо повязать на запястье партнёра. Лента - это символическая связь между персонажами. Каждый партнёр должен иметь свою ленту, однако, можно воспользоваться лентой партнёра. Если у кого-то не оказалось с собой ленты - данное действие не может быть осуществлено.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Механика секса
Другое
Секс происходит только по взаимному согласию, необходимо уединение для реализации модели секса.
В игровом мире секс возможен только при взаимном согласии участников. Скандинавские девушки не допускают насилия, поэтому изнасилования в сценарии не предусмотрено. Игроки могут соблазнять, убеждать или запугивать друг друга, чтобы добиться согласия. Важно найти уединённое место для проведения данной модели, что может быть затруднительно в условиях ограниченного пространства. Однако, по возможности, уходите в тёмные уголки или на верхние этажи, чтобы получить личное пространство для взаимодействия.
Прорыв с той стороны: северный рубеж · Механика секса
Другое
Уединитесь, сделайте массаж и обменяйтесь личными секретами, после чего повяжите ленты.
Процесс сексуального взаимодействия включает несколько шагов: сначала партнёры уединяются; после этого один из партнёров делает массаж другому, продолжительность и характер массажа устанавливаются по взаимной договорённости; затем оба партнёра закрепляют на запястье друг друга свои ленты. Лента должна оставаться на запястье минимум 1 час, а после завершения взаимодействия партнёры должны поделиться с друг другом личными секретами своих персонажей.
Рекомендуется использовать пенополиуретан и углепластиковую арматуру для строительства оружия.
Для крафта ларп-оружия рекомендуется использовать:
- **Основа**: пенополиуретан толщиной от 15мм, продается в магазинах. Он отлично режется и формируется. Альтернативно можно использовать вспененную резину, но она дороже и тяжелее.
- **Сердечник**: углепластиковая арматура диаметром от 8мм, придающая упругость конструкции. Воздерживайтесь от других материалов. Концы сердечника должны быть закруглены для безопасности.
Если вы хотите создать что-то долговечное, сделайте его из более качественных материалов, но данный гайд ориентирован на бюджетные решения.
Рекомендуется использовать контактный клей для склеивания деталей оружия.
При склеивании деталей вашего оружия необходимо помнить следующее:
- Подходящие клеи включают: клеевой пистолет (быстро сохнет, но швы жесткие), универсальный 88 клей (сохнет сутки), клей contact cement (трудно найти, но эффективен). Также можно использовать клей для поролона, который сохнет в течение нескольких часов.
- Следует избегать супер-клея, так как он обычно уступает по соотношению цена/качество.
- Правильная подготовка: поверхность должна быть обезжирена и обеспылена перед нанесением клея.
Рекомендуется использовать высокоэластичную краску, такую как резиновая.
Для покраски ларп-оружия используйте высокоэластичную краску. Подходящие варианты включают:
- Резиновая краска: продается в строительных магазинах и обеспечивает хорошую адгезию.
- Жидкая резина: не была протестирована в данном контексте, но может быть эффективной.
- Подготовка поверхности: рекомендуется сначала слегка отшлифовать поверхность для улучшения сцепления и загрунтовать ее (например, разводя ПВА с водой).
- Наносите краску тонким слоем, лучше делать два слоя, чтобы избежать дефектов.