Минимальное количество хитов — 2. Разные доспехи добавляют хиты: легкий (+1), средний (+2), тяжелый (+3), сверхтяжелый (+4).
Минимальное количество хитов у неодоспешенного персонажа — 2. Доспехи увеличивают количество хитов следующим образом:
- Лёгкий доспех (стеганка + наручи + ещё один элемент) — +1 хит
- Средний доспех (защита корпуса + наручи) — +2 хита
- Тяжёлый доспех (полный комплект доспехов) — +3 хита
- Сверхтяжёлый доспех (полный комплект стальных доспехов) — +4 хита.
Также количество хитов может быть увеличено с помощью магии, ритуалов, артефактов и прочего. Каждый игрок сам считает свои хиты, но хитов больше 10 в игре, как правило, не бывает из-за сложности прокачки.
При ранении с 1 хитом персонаж остается в бою, с 0 хитов — становится мертвым и не может участвовать в сражении.
Персонаж, у которого остаётся 1 хит или больше, считается легкораненым и может продолжать сражение. Как только все хиты сняты, персонаж считается тяжелораненым: он не может сражаться, ходить и разговаривать, но может ползать и шептать. Тяжелораненный может попытаться нанести один удар ножом, но после этого он теряет сознание на 50 секунд. Если он попытается атаковать снова, он умирает.
Не более 2-3 алхимиков каждой расы могут существовать одновременно; наличие антуража увеличивает шансы на получение профессии.
Обладать профессией "Алхимик" может не более 2-3 игроков каждой расы одновременно. Если вы привезете алхимический антураж (элементы одежды, колбы, предметы для создания собственной лаборатории), ваши шансы на получение профессии повышаются, но возможны исключения, если число алхимиков уже превышает лимит. В случае отсутствия колб, они будут выданы вам Мастером. Если ваш персонаж умирает или покидает игру, колбы необходимо вернуть.
Для получения профессии алхимик необходимо пройти обучение у Мастера-Алхимика.
Чтобы стать алхимиком, нужно пройти обучение у Мастера-Алхимика. Информацию о том, как и где пройти обучение, получите на параде в виде игрового квеста. Игроки не могут обучать других данной профессии, за исключением случаев, когда разрешение дает Мастер-Алхимик.
Создание зелья требует основы и модификатора; рецепты можно найти в игре.
Для создания зелий используются ингредиенты, состоящие из основы и модификатора. Основа моделируется жидкостью, которую можно получить у Мастера-Алхимика или принести с собой. Модификаторы представлены ингредиентами, такими как чай, кофе, листья мяты и другие. Их можно найти на полигоне или получить за квесты. Рецепты и их части также можно найти на полигоне, в данже или получить от Алхимика. Готовое зелье необходимо чиповать у Алхимика или указанного в рецепте регионального мастера. В случае ошибок при приготовлении, мастер может посчитать произошедшую реакцию взрывом, что приведет к немедленной потере персонажа.
Существует несколько типов зелий: лечебные, вспомогательные, яды, противоядия и квестовые.
Зелья в игре бывают нескольких типов: лечебные — восстанавливают хиты персонажу; вспомогательные — усиливают персонажа (дополнительные хиты, магические эффекты); яды — наносятся на оружие для отравления противников; противоядия — для лечения от ядов; квестовые — необходимы для выполнения игровых заданий. Использование зелья подразумевает их либо питье, либо выливание содержимого колбы на уровень рта. В случае использования зелья во время боевого взаимодействия, эффект зелья необходимо громко объявить.
НПС участвуют в игровом процессе и взаимодействуют с игроками, предоставляя подсказки и квесты, но не бессмертны.
В игре присутствуют НПС, которые являются игротехническими персонажами, участвующими в игровом процессе наравне с игроками. НПС могут взаимодействовать с игроками, предоставляя им подсказки, плюшки и квесты. Однако следует помнить, что НПС не бессмертны, за исключением некоторых, таких как НПС Пустого Холма (Старая Гоблинша и Смерть), а также духов-региональщиков сидов (2) и духа предков фоморов.
Монстры делятся на боевых и небоевавших, каждая группа имеет уникальные особенности.
Монстры в игре делятся на два основных типа: боевые и небоевые. Боевые монстры имеют оружие и могут использовать его в бою, тогда как небоевые монстры не имеют оружия и они восприимчивы к магическим и другим небоевым воздействиям. Важно помнить, что под масками монстров скрываются живые люди, и следует относиться к ним с уважением.
События с монстрами могут приводить к получению лута, который находится в мешочках у игротехников.
После победы над монстрами игроки могут получить лут, который находится в мешочке при поясе игротехника. Если игротехников несколько, он сам укажет, какой из мешков можно открывать и забирать лут. Лут может включать травы, ингредиенты для зелий, а также артефакты, которые могут быть как квестовыми, так и обычными плюшками.
Некоторые монстры могут заразить болезнью при прикосновении или сборе ценностей.
Некоторые монстры способны заражать болезнь игроков как непосредственно при прикосновении, так и через сбор ценностей с них. Игрокам следует проявлять осторожность и учитывать такой риск при взаимодействии с монстрами, чтобы избежать нежелательных последствий.
Координация экономики происходит дважды в день с учётчиком, изменения зависят от военных успехов.
Экономический цикл проходит дважды в игровой день — утром и вечером. Учётчик в банке регистрирует изменения в экономике, и игроки могут получать свои денежные доходы. Этот процесс предполагает, что экономические изменения могут зависеть от военно-политической обстановки в игре. Во время этих периодов не проводятся военные действия и другие важные события, чтобы не мешать учёту.
Объектами торговли могут быть игровые документы и услуги, но не настоящая еда без соглашений.
Игроки имеют возможность свободно вступать в товарно-денежные отношения с другими игроками. Объектами купли-продажи могут быть:
1) Игровые ценности, такие как документы (письма, сертификаты на недвижимость, патенты) и рабы.
2) Услуги, основанные на реальных действиях. Игроки могут использовать деньги для оплаты впереди услуг, таких как сбор дров или приготовление еды, но торговля настоящей едой возможна только по согласованию.
3) Внутриигровые действия, особенности которых включают коррупцию, награды и азартные игры.
Экономика моделирует действия и не создаёт деньги без отыгрыша; валюта — greenback; учёт индивидуален.
Экономика игры основывается на нескольких принципах:
1. Экономика моделирует, а не создаёт деньги за бездействие. Игроки должны совершать игровые действия и взаимодействовать с другими, чтобы зарабатывать игровые деньги.
2. Единой игровой валютой является greenback — послевоенный доллар. Моделирование нескольких валют нецелесообразно, и запас купюр был заранее подготовлен.
3. Индивидуальный учёт: каждый игрок имеет свою учётную запись, основанную на игровом паспорте, позволяя уменьшить технические нюансы и сохранить атмосферу игры.
Попадания определяют уровень ранения: 1 попадание в конечность – лёгкая рана, 2 попадания – тяжёлая рана, попадание из пушки – тяжёлое ранение.
В боевой системе действуют следующие правила по нанесению урона:
- Одно попадание в конечность приводит к лёгкой ране, что ограничивает использование этой конечности.
- Два попадания в конечность, независимо от того, в одно или разные места, приводят к тяжёлой ране. Если три попадания происходят в одно и то же место, это также считается за три повреждения.
- Поражения из огнестрельного оружия всегда считаются тяжёлым ранением, независимо от места удара: любое попадание из пушки влечет за собой тяжёлую рану.
- Лёгкие ранения могут пройти через 15 минут без лечения, а тяжёлые – через 30 минут. При отсутствии перевязки, лёгкие ранения могут перейти в тяжёлые, и в конечном итоге в агонию без медицинской помощи.
Добивание возможно вне регулярных боевых действий; смерть может настигнуть персонажа в определённых условиях, таких как дуэли.
Следующие правила касаются процесса добивания и определения смерти персонажа:
- Добивание возможно только вне регулярных боевых действий и заключается в касании раненого боевым оружием с произнесением слова «добиваю». Не у всех игроков есть право на добивание.
- Смерть в игре может наступить через такие события, как дуэль по взаимному согласию или при казни персонажа по решению суда.
- Умереть вне боевой площадки можно только в дуэли или через казнь; в ходе регулярного сражения смерти избежать невозможно благодаря механике виртуальных солдат.
Лечение может проводить только врач, и лёгкая рана в случае неоказания помощи становится тяжёлой через 15 минут.
Игровая медицина имеет следующие аспекты:
- К лечению раненых допускаются только сертифицированные врачи, которые могут оказывать первую помощь и проводить перевязку.
- Лёгкая рана без перевязки переходит в тяжёлую через 15 минут. Тяжёлая рана переход в агонию без медицинской помощи происходит через 15 минут.
- Главная задача врача заключается в создании атмосферы страдания для раненых, что включает в себя ролевую игру и использование соответствующего костюма.
Сражения проходят на боевой площадке под контролем мастеров, с использованием виртуальных солдат.
Регулярные сражения выполняются по таким принципам:
- На регламентированных площадках действия могут проходить только под контролем мастера по боёвке, который отвечает за соблюдение правил.
- Нерегулярные столкновения проводятся с меньшим числом участников, и онлайн вызовы могут предшествовать сражению, чтобы отыграть экономические действия.
- В регулярных столкновениях все противники являются реальными персонажами с возможностью получить ранения и использовать виртуальные солдаты.
Используется только представителями блока "Юг" и генералом. Получение рабов строго через работорговца.
Карта "Раб... и солдат" может быть использована только представителем блока «Юг» любым игроком. Получение рабов регламентировано через официального работорговца (игротеха), который изымает эту Карту при передаче вам раба. Реализовать эту Карту возможно только во время торгов на рабском рынке, а не в любое удобное время. Нижняя часть карты может быть использована генералом в любой фазе боя, независимо от блока.
Выдаётся только служителям церкви. Реализация требует наблюдения мастера и аудитории от 10 человек.
Карта "Ардент сермон" выдается только служителям церкви. Хотя она может быть продана, пропита и подарена, реализация её требует, чтобы процесс наблюдался мастером и люди слушали выступающего. Аудитория должна состоять минимум из 10 человек (это не 9 и не 8). Плохо отыгранная и фальшиво сделанная церемония не принесёт эффекта.
Разрешена для персонажей, работающих в Госпитале. Может отменить эффект любой карты на столе.
Карта "Смерти вопреки / …и из сердца вон" технически выдаётся персонажам, изъявившим желание работать в Госпитале. Важно, чтобы персонаж имел желание выздороветь, так как отказ раненого или больного от борьбы сведёт эффект карты на нет. Нижняя часть может отменить эффект любой карты, лежащей на столе стратегической игры и не ушедшей в отбой. То есть карты с перманентным эффектом и мгновенным, которые не ушли в отбой, могут быть отменены. Однако карты, которые уже в отбоевом процессе, не могут быть сняты и отменены.