Великая магия должна быть публичной и требует участия нескольких магов.
Для успешного применения великой магии требуется присутствие как минимум 5 человек. Великая магия должна проходить публично, и только тогда будет иметь эффект. Маг не может использовать великую магию в бою. Также она не может влиять на жизнь, смерть или кардинальным образом изменять личность.
Каждый маг имеет книгу заклинаний и может использовать заклинания раз в час.
Бытовая магия доступна каждому магу и происходит из его книги заклинаний. Каждый маг может использовать одно заклинание из своей книги не чаще чем раз в час. Уровень мага определяется количеством выученных бытовых заклинаний. Процесс создания заклинания начинается с слова-маркера “Заклинаю”. После произнесения, маг должен назвать цель заклинания и озвучить эффект. Максимальная дистанция для магии — 5 метров.
Игрок остается на месте смерти 15 минут, изображая труп.
После смерти физического тела персонажа, он должен оставаться на месте гибели 15 минут, изображая труп. Игрок не должен вступать в контакт и уходить с места смерти. В идеале — лежать с закрытыми глазами. Если в процессе кто-то начинает обыскивать игрока, дожидается окончания процедуры, сохраняя вид «мертвого». Персонаж может описать состояние своего тела в момент обнаружения.
Можно красть личные вещи с чипом "предмет в игре" и игровые ресурсы в игровых локациях.
Красть можно личные предметы, отмеченные чипом “предмет в игре”, и все игровые ресурсы (монеты, бумагу для летописей, ингредиенты для зелий). Чип “предмет в игре” должен быть хорошо видимым. Личные вещи, не помеченные чипом, не подлежат краже. Кражи происходят по жизни и допустимы исключительно в игровых локациях.
Сказания времён Артура · Правила по игровому времени и неигровым локациям
Другое
Неигровые локации включают палатки и туалеты, прятать вещи в них запрещено.
Неигровая территория обозначается киперной лентой или другим образом. Включает мастерские, личные палатки, хозяйственные зоны и туалеты. Запрещено прятать игровые ресурсы или прятаться в неигровой зоне. Также запрещены смерти во сне и дистанционные убийства. Если персонаж уходит в неигровую зону, необходимо ждать его возвращения.
Сказания времён Артура · Правила по игровому времени и неигровым локациям
Другое
Игра проходит в реальном времени. Время 03:00-09:00 мастерское вмешательство не работает.
Игра проходит в реальном времени нон-стоп. Некоторые процессы в рамках магического мира могут происходить быстрее. Время с 03:00 до 09:00 считается с приостановленным мастерским вмешательством. Другие взаимодействия могут продолжаться в это время, но требуют осторожности. Например, данжи работают ориентировочно с 10:00 до 23:00.
По истечению времени ожидания душа покидает тело и отправляется искать врата в иной мир. Душа, сделав жест «я лось», не может взаимодействовать с живыми, но может присутствовать на похоронах своего тела. При попытке взаимодействия с душой возникает у живого человека чувство головокружения и слабости.
Проклятия требуют веской причины и могут истощить силы проклинающего.
Повод для наложения проклятия должен быть весомым, например предательство или неверность. Процесс проклятия начинается с маркера “проклинаю”, указания цели, причины и условий снятия проклятия. Если манифестация проклятия прерывается, эффект перенаправляется на того, кто прервал.
Игра использует одну валюту — медь, цены определяет свободный рынок.
В игре существует всего один номинал монет — медь, она используется для оплаты товаров и услуг. Фиксированных цен не существует, так как Камелот функционирует по правилам свободного рынка. Каждый игрок может сам устанавливать цену на свои товары и услуги.
Искусство Войны 3. Стратегия Победы · Система морали
Боевка
При определённых условиях отряды должны проходят проверку морали. Бросок на 4+, сложность меняется в зависимости от модификаторов.
Когда отряд участвует в бою или отступает, он должен пройти проверку морали. Стандартный результат — бросок кубика на 4+.
- Если суммарные модификаторы составляют 1, то бросок будет 3+
- Если 2, то 2+.
- Если 1 на кубике, то всегда провал.
- 6 на кубике всегда успех.
Негативные модификаторы ухудшают бросок, например, -1 требует бросок на 5+, а -2 на 6+.
Искусство Войны 3. Стратегия Победы · Система морали
Боевка
После неудач в бою отряды должны пройти проверку морали на отступление.
Если отряд проиграл битву, он должен пройти проверку морали или отступить. При провале проверки отряд теряет уровень боеспособности. Если отряд не может отступить, он также теряет уровень боеспособности.
В случае, если отряд разбит, все соседние отряды (по стороне клетки) должны пройти проверку морали, или они теряют уровень боеспособности.
Искусство Войны 3. Стратегия Победы · Система морали
Боевка
Нарушение Нравственного закона увеличивает уровень коррупции. Для каждого 2-х сезонов с негативным модификатором мораль армии уменьшается.
Нравственный закон влияет на мораль войска. Если уровень Нравственного закона негативный, за каждые 2 сезона уровень коррупции увеличивается на 1. Коррупция имеет следующие уровни воздействия:
1. Первый уровень уменьшает собираемость налогов.
2. Второй уровень уменьшает собираемость налогов и вредит хозяйству в провинциях.
3. Третий уровень быстро приводит провинции к бунту.
Царство с агрессивной идеологией (2-4) может искоренить коррупцию жесткими мерами, но это обойдется в 1/10 богатства провинций.
Искусство Войны 3. Стратегия Победы · Система морали
Боевка
Победы и поражения полководца влияют на мораль его войск. Молодые полководцы начинают с моралью -1 до первой победы.
Полководец влияет на мораль своей армии. Если полководец имеет больше побед, чем поражений, мораль его войск увеличивается. Если же полководец терпит поражения, мораль его армии снижается. Также, если новая натура полководца еще не проявила себя в боях, мораль войск снижается на 1 до первой победы.
Существует таблица, где в зависимости от соотношения побед и поражений полководца определяется уровень морали.
РИ Аркхэм: Тени познания · Преступления и наказания
Другое
Разные виды преступлений (общее, серьезное) влекут разные наказания: арест (на 30 минут), задержание (на 1,5 часа), штрафы (10$, 25$, 50$), общественные работы (30-90 минут) и казнь.
Совершение преступлений в городе Аркхем карается законом. Преступлениями считаются убийство, причинение вреда здоровью, создание/продажа запрещенных веществ, кража, взлом, побег из-под стражи и нарушение общественного порядка.
Наказания за эти преступления следующие:
1. Арест — за нарушение общественного порядка (дебош, драка, вандализм). Арест происходит, если преступника поймали на месте злодеяния; он отправляется в тюрьму на 30 минут реального времени. Если игрок-полицейский не выпустил его после 30 минут, он может покинуть тюрьму самостоятельно, считая, что административный персонал его выпустил.
2. Задержание — в случае серьезного преступления стражи порядка могут задержать подозреваемого на 1,5 часа для сбора доказательств и подготовки судебного заседания. Если через 1,5 часа дело не переходит в суд, задержанный выходит, даже если его не выпустили.
3. Штраф — может быть небольшой (10$), средний (25$) или большой (50$). Если у обвиняемого нет денег, суд может назначить ему общественные работы.
4. Общественные работы проходят под наблюдением полицейского и могут длиться от 30 до 90 минут в зависимости от тяжести штрафа (короткая — 30 минут, средняя — 60 минут, длинная — 90 минут).
5. Казнь осуществляется по решению суда и производится командой игротехников.
РИ Аркхэм: Тени познания · Зональная боевая система
Боевка
Запрет на удары в не поражаемые зоны; разрешено только резиновое гнущееся оружие и NERF, кроме серии RIVAL.
Непоражаемая зона: голова, шея, кисти рук, ступни, пах. Попадание в эти зоны запрещено, игрок может их игнорировать. Использование элементов рукопашного боя и захватов в ближнем бою не допускается. Запрещены колющие удары и применение швейной машинки. Для боя используются только резиновые гнущиеся ножи и NERF-оружие (кроме серии RIVAL). Чиповка оружия обязательно проводится мастером по боевке, и каждая единица оружия должна иметь узнаваемый чип на видимой части. Пули от нерфов можно поднимать с земли только после завершения боевой ситуации; во время неё используется только то, что есть на руках.
РИ Аркхэм: Тени познания · Зональная боевая система
Боевка
Урон: 3 хита, 1 хит в конечности, 2 хита в корпус. Состояния: лёгкая рана (хиты выше 0) и тяжёлое ранение (0 хитов).
Стандартное количество хитов у персонажа: 3 хита, которые не восстанавливаются. Урон, который получает персонаж: 1 хит — при попадании в конечности, 2 хита — при попадании в корпус (исключая запрещённые зоны). При попадании в конечность возникает её дисфункция, которая сохраняется до исцеления. Без перевязки, при любом физическом ранении, теряется 1 хит каждые 30 минут (из-за кровотечения). Остановить кровотечение может любой медицинский персонал, полицейские или сестры милосердия, потеря хитов при этом останавливается. Перевязка осуществляется любым бинтом с простым наматыванием на место ранения — не затягивать!
Для оглушения нужно прикоснуться к верхней части спины и произнести "оглушён". Оглушение длится 5 минут, в течение которых персонаж не осознаёт окружающее.
Персонаж может быть оглушен прикосновением ребра ладони или рукояткой ножа к верхней части спины (между лопаток) с произнесением фразы-маркера 'оглушён'. Чтобы оглушить персонажа, вы должны находиться за его спиной, потому что во время боевой ситуации оглушение невозможно. Эффект оглушения: персонаж теряет сознание на 5 минут (это может быть определено как медленный счёт до 300 либо по часам, если они есть у персонажа). В течение этого времени он ничего не видит, не слышит и не соображает. По окончанию оглушения персонаж становится полностью дееспособным.
Персонажи могут выполнять услуги и продавать товары, получая за это деньги.
Если персонаж не получает зарплат, он может предлагать услуги и продавать товары, фиксируя плату за свои услуги заранее. Примеры услуг включают консультации, лечение, детективные услуги и продажу различных предметов. Цены на услуги могут варьироваться.
В игре используется модель микроэкономики, где базовые потребности персонажей удовлетворены, а взаимодействие проходит на уровне торговли и услуг.
В рамках игры моделируется только микроэкономика, ограниченная городом. Персонажи не платят за еду и жилье, которые уже оплачены, что делает экономическую модель безопасной для игроков, позволяя им сосредоточиться на торговле и поиске интересных сделок. Используются только наличные деньги, без чеков и карточек, так как банк закрыт, и бартер возможен.
Все персонажи начинают с деньгами в диапазоне 10-100 долларов, в зависимости от их квалификации.
Каждый персонаж получает стартовую сумму денег, которая варьируется в зависимости от их роли и квалификации:
- Высокая квалификация (например, проректора, полицейские капитаны) — от 80 до 100 долларов.
- Средняя квалификация (например, детективы, медики) — от 50 до 80 долларов.
- Низкая квалификация (например, нищие, репортеры) — от 10 до 50 долларов.