На стратегической карте расположены точки и дороги, игроки управляют отрядами, каждый из которых подчиняется полководцу.
На игре будет стратегическая карта, где расположены две стороны — орден Лань и орден Вэнь. Остальные ордена вне конфликта. Карта содержит дороги, стратегические точки и отряды (флажки), которые ходят под управлением игротехников. Время действия на карте делится на такты, каждый из которых длится один час. В начале каждого такта полководцы отправляют письма в различные кланы, которые затем обрабатываются игротехниками.
Игрокам рекомендуется обсуждать и равномерно распределять участие в сценах, чтобы дать возможность каждому игроку поиграть.
При планировании сцен важно соблюдать антураж и делиться участием равномерно между всеми игроками. Если один игрок уже участвовал в сцене, следует позволить другим игрокам участвовать в следующей, чтобы поддерживать динамичность и вовлеченность всего состава. Это также подчеркивает командный дух и важность взаимодействия между персонажами.
Каждый клан проводит ночные фазы раздельно: Лань — в Облачных глубинах, Вэнь — сначала в Безночном городе, потом в военных ставках. Выход из своего клана без маркера считается ранением.
Все игроки делятся на кланы и проводят ночные фазы раздельно. Клан Лань проводит свои ночные действия в Облачных глубинах, а клан Вэнь — сначала в Безночном городе, затем в военных ставках. Если игрок покидает свой клан без надлежащего маркера, это автоматически считается как получение ранения. Это создает элемент риска и помогает сохранить баланс между кланами в течение игры.
В среднем каждый заклинатель может вынести 3 ранения, одно ранение восстанавливается к началу следующего акта.
Каждый заклинатель имеет определенное число ранений, которое может вынести, в среднем это число составляет три. Ранения не уменьшают возможности персонажа в сражениях, и одно ранение восстанавливается автоматически к началу следующего акта. Лечение возможно также дополнительными картами в игре, однако если вы будете много сражаться в стартовых сценах, к финалу вы можете вернуться с ранениями.
Убийство возможно в третьем акте; плен можно взять только если заклинатель в дисфункции или с заблокированным ядром.
Персонаж, получивший максимальное число ранений, может быть убит только по итогам поединка в третьем акте. Для убийства необходимо пафосно заявить, например, "Добиваю!". Плен можно взять только тогда, когда персонаж находится в состоянии дисфункции, т.е. без хитов, или ядро заблокировано, и это позволяет условия сцены. Пленного нельзя убить между сценами. Его можно отпустить, допросить, однако он не может самостоятельно освободиться.
Сражения происходят 1 на 1, начинаются с вызова, прочие игроки могут защитить. Каждое слово несовершенства наносит ранение при попадании.
Сражения взаимодействуя в формате 1 на 1 начинаются с вызова. Заклинатели могут быть защищены другими персонажами, выходящими сражаться вместо них. Начинает тот, кто произнес вызов. При этом нельзя отказаться от боя или нападать исподтишка. Однако возможно наличие карт побега или внезапного нападения. Заклинатели по очереди наносят друг другу удары, которые должны быть обозначены как цветные движения и названия приемов. Если название удара содержит слово несовершенства противника или однокоренное к нему, противник должен явно обозначить свое ранение, например, опустившись на одно колено.
Магия может выглядеть как угодно, в конце всегда будет маркерное слово - "эффект". Например, "эффект - слепота!".
В игре магия активно используется, и её применение может варьироваться в зависимости от волшебных слов, используемых магами. Как правило, каждое заклинание заканчивается маркерным словом, указывающим на эффект. Например: "эффект - слепота!" или "эффект - молчание, навсегда". Эти эффекты могут влиять на способность игрока сражаться и, как правило, действуют в течение 15 минут. Исключение составляют ситуации, когда эффект не несовместим с действием игрока, например, немота. Игроки могут получить различные магические эффекты, а также могут пытаться снять постоянные эффекты в лазарете или в храме, либо другими способами. Если эффект был представлен с маркером "эффект", то он считается действующим. Если детали неясны, следует обратиться к магу или игротехнику для уточнения информации.
В большинстве случаев магические эффекты длятся 15 минут, если иное не указано.
Эффекты, вызванные магией, обычно продолжаются в течение 15 минут. Однако в некоторых случаях они могут иметь другое продолжительность, и эта информация должна быть указана при объявлении эффекта. Например, колдовская слепота может быть указана как постоянный эффект, что потребует от мага уточнения данной информации для игрока. Если игрок слышал маркер "эффект", но не расслышал всех деталей, он должен подойти к магу в неигровой ситуации для получения подробной информации.
Гербы равносильны бейджам с именем персонажа. Ношение чужого герба считается преступлением.
Гербы служат личными опознавательными знаками рыцарей; их создание и использование считается одним из основных знаний, обязательных для рыцаря. Герб может состоять из цвета, геральдической фигуры и бризур, упрощая процесс идентификации. Примечание: злодеяние под чужим гербом карается как преступление против рыцарского братства!
Блазонирование — громкогласное описание герба рыцаря на турнире. Это искусство требует особых знаний.
Блазонирование подразумевает детальное публичное описание герба рыцаря, что является важной частью турниров. Это искусство требует навыков, и герольды должны обладать знаниями о подходящих гербах, животных и их позах. В нашей игре данное описание будет значительно упрощено, но должно оставаться ясным и понятным для всех участников.
Рыцари могут скрыть свои гербы, покрывая щиты белой тканью.
В случае, если рыцарь предпочитает оставаться инкогнито, он должен закрыть свой герб на щите белой тканью. Это допускается и не осуждается, однако, на этом основан механизм проверки его благородного звания: рыцарь может затребовать раскрыть герб, если возникнут сомнения. Если соглашение не достигнуто, спор может быть решен поединком.
Стандартные персонажи ведут бой как обычно; особенные — только с ларповым оружием.
На игру присутствуют как персонажи игроков, так и мастерские персонажи. Боевое взаимодействие между игроками происходит в обычном порядке, вне зависимости от типа и материала вооружения и защитного снаряжения. Мастерские персонажи делятся на стандартных и особенных. Стандартные: разбойники, крестьяне и тому подобные, вооружённые текстолитовым оружием - с ними можно вести бой как обычно. Необычные существа и персонажи (особенные) могут не иметь защиты в угоду внешнему виду, и фехтовать с ними текстолитом запрещено из соображений безопасности. Боевое взаимодействие с ними возможно только особым вооружением (ларп) и должно сопровождаться высоким уровнем артистизма.
Базовые хиты: 1 для обычных персонажей, 2 для военного сословия, 3 для рыцарей в доспехах.
Базовое количество хитов у обычных персонажей - 1 хит. Военное сословие (оруженосцы, охранники и т.д.) - 2 хита, обозначается наличием доспехов. Рыцарь в доспехе - 3 хита, должен иметь доспех и герб размером минимум 15х15 см. Персонажи могут получать дополнительные хиты или особые правила. Доспехи сами по себе не дают доп. хитов и должны быть красивыми и безопасными для других.
Запрещены удары в голову, шею, пах, кисти и стопы; колющие удары запрещены.
Поражаемая зона для любого оружия, кроме заклинаний, полная, за исключением головы, шеи, паха, кистей, стоп. Запрещены колющие удары любым оружием. Запрещены руки и ноги, в том числе в щит, броски, заломы и другие приемы рукопашного боя. Запрещено хвататься за любые элементы оружия и защитного снаряжения.
Боёвка запрещена ночью и в городах, кроме специально отведённых мест.
По соображениям безопасности боевое взаимодействие в тёмное время суток, а также в поселениях - не рекомендуется (кроме специально отведённых для этого мест, типа ристалища). Полный запрет повлечёт за собой потенциальные абъюзы, поэтому оставляем этот вопрос на совести игроков. Используйте ножи, ларповое оружие, вызывайте на дуэль, нападайте на хорошо освещённой поляне - всё что угодно, но делайте это безопасно.
Игроки должны заботиться о безопасности себя и окружающих, избегая реального общения вне игры.
Во время игры игроки должны следовать духу игры и избегать реальных разговоров 'по жизни'. Все действия должны происходить в рамках игрового процесса. Например, 'стреляние' сигарет расценивается как игровое действие. В случае необходимости игрок может выйти в специально отведенное место для разговора с 'реальным миром'.
Алкоголь разрешен, но мастера могут удалить игрока, находящегося в состоянии алкогольного опьянения.
Хотя употребление алкоголя не запрещено, мастера настоятельно просят игроков ограничить его употребление. В случае, если мастер заметит, что игрок находится в состоянии алкогольного опьянения, он имеет право отправить его в комнату для отдыха. Если игрок не подчиняется и сопротивляется, мастер имеет право удалить его с полигона.
Слово КУКУМБЕР означает, что игрок не может продолжать отыгрывать текущую ситуацию.
Если игрок произносит 'КУКУМБЕР', это означает, что отыгрываемая ситуация крайне некомфортна для него (например, он не может участвовать в сцене насилия). В этом случае соигроки обязаны изменить намерения своих персонажей и начать отыгрыш в другом ключе. Игрок также может обратиться за помощью к любому мастеру или игротехнику.
Слово АНАНАС означает получение физической травмы, при его произнесении игроки должны оказать помощь.
Если игрок произносит слово 'АНАНАС', это сигнализирует о том, что он нуждается в помощи из-за реального физического ранения, травмы или внезапной дурноты. В этом случае другие игроки, игротехники и мастера должны немедленно отреагировать и предоставить необходимую помощь, включая вызов скорой помощи, если это необходимо.
Стоп-слово "АНАНАС" применяется в случае реальной травмы; "КУКУМБЕР" используется для выхода из неудобной игровой ситуации.
В игре предусмотрены два стоп-слова: "АНАНАС" и "КУКУМБЕР". Если игрок произносит "АНАНАС", это означает, что он нуждается в реальной помощи, и все участники обязаны остановиться и помочь. Если игрок произносит "КУКУМБЕР", это означает, что ему некомфортно в текущей игровой ситуации, и другие игроки должны изменить свои действия по отношению к нему.