HiveSystem: Первый контакт · Правила по личным вещам
Другое
Личные вещи игрока не являются игровыми и могут использоваться в спальных комнатах и зонах отдыха.
Личные вещи игрока представляют собой предметы, которые игроки могут использовать во время игры. Эти вещи не являются игровыми и могут включать бельё, лекарства, гигиенические предметы и другие необходимые вещи. Игроки имеют право свободно пользоваться ими в своих спальных комнатах, в камере релаксации или в игровой зоне, если это необходимо. Курительные принадлежности, такие как сигареты и вейпы, также являются личными вещами, однако их использование ограничено улицей или камерой релаксации и запрещено на борту корабля. Использование личных вещей в игровых процессах не допускается.
HiveSystem: Первый контакт · Правила по нейроинтерфейсу и взаимодействию с Системой
Другое
Нейроинтерфейс позволяет игрокам взаимодействовать с различными аспектами игры, включая управление роботами и доступ к информации.
Используя нейроинтерфейс, игроки получают возможность взаимодействовать с различными игровыми системами. Это включает в себя управление роботами и доступ к научным данным, необходимым для выполнения миссий. Каждое взаимодействие требует от игрока концентрации и выполнения определённых действий, в том числе использования специального оборудования, предоставленного на игре.
В случае возникновения вопросов о функциях нейроинтерфейса, игроки могут обратиться за помощью к мастера. Неправильное использование интерфейса может привести к временным сбоям в игре.
HiveSystem: Первый контакт · Правила по нейроинтерфейсу и взаимодействию с Системой
Другое
Нейроинтерфейс необходим для взаимодействия с игрой и выполнения заданий. Чтобы активировать интерфейс, нужно выполнить специальную команду.
Нейроинтерфейс — ключевой элемент взаимодействия с игровыми системами. Игроки должны использовать нейроинтерфейс для выполнения различных заданий в игре. Активация интерфейса происходит через специальную команду, которую игрок может произнести в определённой игровой ситуации. При корректном вводе команда активирует интерфейс и позволяет игроку взаимодействовать с системой.
Ошибки при вводе команды могут привести к сбоям, и игроку необходимо будет повторить активацию. Игроки должны следить за состоянием нейроинтерфейса и сообщать мастерам о любых неисправностях.
HiveSystem: Первый контакт · Экономическая система
Экономика
Солнышки могут тратиться в электронном магазине на различные блага.
Участники могут тратить заработанные Солнышки в электронном магазине, доступ к которому осуществляется через нейроинтерфейс. В магазине доступен широкий ассортимент товаров: продукты питания, сувениры, личные вещи колонистов и другие предметы. Цены варьируются от 1 до 20 Солнышков в зависимости от товара. Например, особые продукты питания могут стоить 5-10 Солнышков, в то время как сувениры и личные вещи будут стоить 15-20 Солнышков. Участник должен быть внимателен при выборе товаров и управлении своими финансами, чтобы обеспечить комфортное существование на новой планете.
HiveSystem: Первый контакт · Экономическая система
Экономика
Солнышки зарабатываются выполнением различных заданий системы.
Каждый участник может зарабатывать Солнышки, выполняя задания, предложенные системой. Эти задания варьируются по сложности и могут включать в себя научные исследования, охранные функции или выполнение строительных задач. В зависимости от сложности задания будет зависеть количество получаемых Солнышков. Например, за простое задание можно заработать от 1 до 10 Солнышков, а за более сложные — от 10 до 50 и выше. Участник должен отслеживать свои выполненные задания и предоставлять отчеты для получения вознаграждения.
После смерти персонажа можно создать нового, а в случае гибели всего экипажа — массовая генерация новых персонажей.
В случае гибели всего экипажа возможно массовое создание новых персонажей, но это займет больше времени. Если аварийный модуль цел, тогда система сможет генерировать новых персонажей для игроков. Количество людей, способных "бодрствовать" одновременно, ограничено возможностями системы аварийного жизнеобеспечения. Количество игроков, которые могут быть одновременно разбужены, будет зависеть от числа фактически пришедших игроков. На момент вылета на борту корабля находилось 378 570 человек, так что даже после смерти персонажа у игрока будут возможности продолжать игру.
Персонаж может умереть от действий других игроков или случайно. Новый персонаж может быть создан за 1-2 часа.
Смерть на игре возможна от различных причин: действий других игроков, последствий ваших действий или редких случайностей. Если ваш основной персонаж умирает, у вас есть возможность создать нового персонажа в краткие сроки. Эта возможность обусловлена алгоритмом, заложенным в корабельную систему, которая одновременно разбуживает максимальное количество людей. Если место освободилось, новый персонаж "размораживается" примерно за 1-2 часа. В это время вы можете немного отдохнуть, а затем обратиться к мастерам для создания нового персонажа. Новому персонажу вероятнее всего будет присвоена та же профессия. Однако, не злоупотребляйте возможностью умирания более одного раза в игру.
Образ колонистов зависит от их фракции и профессии, каждая из которых имеет свои стилистические предпочтения.
Каждая фракция и профессия определяет основные стилистические предпочтения для одежды. Например, сотрудники корпорации Hive предпочитают минималистичный стиль в одежде (один-два цвета, стиль "smart casual"), в то время как представители фракции Детей Великой Матери должны носить закрытую одежду. Спецодежда и атрибуты, такие как символы веры или значки, должны быть видимыми и соответствовать указаниям мастеров.
Каждому колонисту выдается форменная футболка и бейджик с ID, который необходимо носить на видном месте.
Каждому колонисту после пробуждения выдается форменная футболка с логотипом миссии. Эта футболка может быть сочетана с другой одеждой или не носиться вовсе, позволяя создать уникальный образ. Также выдаётся антуражный бейджик с ID, который необходимо носить на груди слева. Бейджик является неотчуждаемым и не может быть снят или спрятан в течение игры.
Все источники урона наносят 1 хит. Электричество — 1 хит за взаимодействие.
Все виды оружия и не боевые источники наносят 1 хит при попадании в поражаемую зону. Специальные ситуации:
- Электричество (маркер - желтая изолента) находит 1 хит при взаимодействии, после чего персонаж должен отдернуться и 15 секунд испытывает судороги.
Персонаж имеет 3 хита. При 0 хитов — клиническая смерть, через 15 минут без лечения — смерть.
У персонажа есть 3 хита. Состояния зависят от количества хитов:
1. 3 хита: полное здоровье.
2. 2 хита: легкая рана, персонаж может двигаться и общаться, но ощущает боль и слабость.
3. 1 хит: тяжелая рана, персонаж с трудом двигается, не может участвовать в бою, общается только шепотом.
4. 0 хитов: клиническая смерть, если не лечить, персонаж умирает через 15 минут.
Перевязка останавливает потерю хитов. 1 хит восстанавливается за 6 часов без лечения.
Исходя из состояния здоровья персонажа, потери хитов происходят каждые 15 минут при отсутствии лечения. Перевязка или обработка раны останавливает дальнейшую потерю хитов и восстанавливает 1 хит через 6 часов. Лечение других травм (отравление, радиация) требует вмешательства медика.
Разные цвета лент на персонажах и оружии дают различные эффекты: красная (1 выстрел), синяя (1 удар), зелёная (+1 здоровья), жёлтая (защита от нечисти).
Значение и действия заклинаний на лентах:
- Красная лента (на персонаже): позволяет игнорировать 1 выстрел. Лента одноразовая, не может быть больше одной.
- Синяя лента (на персонаже): позволяет игнорировать 1 удар. Также одноразовая, не более одной.
- Зелёная лента (на персонаже): даёт +1 к здоровью. Можно использовать не больше двух таких лент, при этом они временные и могут быть ограничены по сроку действия.
- Жёлтая лента (на предмете): отпугивает нечисть, не позволяет ей подойти ближе, чем на 5 метров, но только если она видит ленту.
- Красная лента (на оружии): увеличивает урон на 1. Может быть только одна, действующая ограниченное время.
Milsim Russia: Район 4-24 · Правила регистрации игроков
Другое
Регистрация включает группу и индивидуальную заявки, прохождение допуска и оплату взносов.
Для участия в игре необходимо зарегистрироваться. Игроки должны отправить заявку, пройти допуск и уплатить взносы. Бронирование мест не предусмотрено. Необходимо учитывать квоты и приоритетные группы. Например, первым приоритетом будут игроки, имевшие предыдущий опыт участия в проектах.
Первая помощь стабилизирует здоровье, не позволяет ухудшать состояние. Может оказывать любой персонаж с помощью ткани.
При оказании первой помощи любые персонажи могут перевязывать пострадавшие конечности или части тела любым куском ткани. Перевязка позволяет остановить кровотечение и стабилизировать состояние здоровья. Если персонаж получил ранения, ему необходимо оказать первую помощь, чтобы предотвратить дальнейшее ухудшение состояния.
Аксессуары должны дополнить костюм, в том числе головные уборы.
Учитывая, что персонажи находятся в замке, уличные головные уборы не являются необходимыми. Однако если вы считаете, что вам нужен головной убор - не забудьте его взять. В девятнадцатом веке были популярны сетки для волос, которые могли быть простыми или более сложными с отделкой. Головные уборы также должны быть выбраны в соответствии с установленными нормами.
Женская мода 1860-х характеризуется широкими юбками и изменениями силуэта.
Во второй половине 19 века женская мода претерпела значительные изменения. В 1860-х годах юбки были очень широкими, лежали на кринолинах и имели различные украшения, такие как кружево и отделка золотом. По мере продвижения к 1870-м годам силуэт стал более вытянутым, и мода начала меняться. При игре важно учитывать, что такие наряды в провинциальной игре могут выглядеть вызывающе.
Дневные платья отличаются своими традиционными элементами, тогда как вечерние открывают плечи.
Дневные платья 1860-х годов имели широкие рукава и полноценный закрытый вырез горловины, часто с кружевными воротничками. Для вечерних платьев характерным было обнажение плеч, часто с горизонтальным вырезом или широким V-образным вырезом. Использовались тяжелые однотонные шелка, и платья могли иметь два лифа, один для дневной, другой для вечерней одежды.
Одежда должна отражать статус персонажа и время дня, желательно из периода 1860-х—1870-х.
Мы ожидаем, что игроки соберут костюмы, отражающие второй половине 1860-х - начало 1870-х годов, однако понимаем, что реальность сурова. Допускается одежда от 1850-х до конца 19 века. Главное, чтобы костюм и аксессуары соответствовали статусу персонажа и времени дня. Учитывайте, что женские пеньюары не приветствуются.
При изображении страстного соития можно использовать помаду или косметический карандаш для создания следов на одежде.
Если соитие изображается как особенно страстное, разрешается применять косметику, например, рисовать помаду или карандашом следы поцелуев и засосы на видимых частях тела. Это помогает выразить эмоциональную связку между персонажами и сделать взаимодействие более живым. Однако необходимо помнить о согласии всех участников и их границах.