Треугольный маркер показывает, что игрок приехал для отдыха или игры, ориентируясь на своё настроение.
Этот маркер указывает другие отношения игрока к игре в целом. Если у игрока есть треугольный маркер, это означает, что он больше настроен на отдых и веселье, чем на состязание. Он демонстрирует, что игрок может не принимать участия в игровых событиях, если его настроение этому не способствует.
Ромбовый маркер демонстрирует готовность игрока к различным формам насилия в игре.
Этот маркер указывает, что игрок готов к различным формам сексуального и психологического насилия в отношении его персонажа. Если игрок отмечен ромбовым маркером, это привлекает других игроков к взаимодействию с ним, но также служит предупреждением о возможных конфликтах.
Квадратный маркер обозначает предпочтение игрока к социальным взаимодействиям или боевым действиям.
Этот маркер показывает, что игрок предпочитает взаимодействовать с другими игроками в формате социальных игр или боевых взаимодействий. Если у игрока имеется квадратный маркер, он, как правило, открыт для боёвки, но также может принимать участие в обсуждениях и интригах.
Боевое взаимодействие реализуется через отыгрыш с заранее известным результатом. Для участия в бою нужно объявить атаку.
На игре будет реализована система боевого взаимодействия посредством отыгрыша заранее известного результата. Для того, чтобы произвести над кем-то боевое взаимодействие, необходимо объявить игроку следующие действия: 1. Что вы на него нападаете. 2. При помощи чего вы нападаете (драка или перестрелка). ОГРАНИЧЕНИЯ: Если между двумя или более игроками было объявлено боевое взаимодействие и ни один стоящий рядом персонаж не заявил участие в этом взаимодействии, то ни один другой игрок (даже только что зашедший в помещение) не имеет права вмешиваться, пока взаимодействие не закончится.
Драка состоит из трех фаз: зачин, отыгрыш и результаты. Участники могут встать с различной силой.
Ваш персонаж может захотеть побить кого-то на игре. Драка имеет три фазы: * Зачин (инициация и определение силы сторон). * Отыгрыш. * Результаты. Для начала драки игрок должен громко объявить о начале драки. Сила стороны определяется формулой: количество участников + количество холодного оружия (не больше одного на участника). Исход драки зависит от соотношения сил: если одна сторона превосходит другую в два раза, победившая сторона остается в прежнем состоянии, а другие переходят в состояние "ранен".
Перестрелка начинается, когда один игрок достает оружие. Участвуют все игроки с оружием.
Когда кто-либо из присутствующих достает огнестрельное оружие и направляет его на другого персонажа, ситуация переходит в стадию "перестрелка". Нападающий должен рвать чип патрона и бросать его на пол, кидает монетку для определения, ранен он или нет. После этого идут выстрелы, пока позволяют патроны. Если остаются на ногах - обсуждают необходимость продолжения перестрелки. Если стрелять не хотят, перестрелка заканчивается.
Используются холодное и огнестрельное оружие, обеспечивающие бонусы к броскам и отыгрышу.
На игре, для получения бонусов к броскам и отыгрыша используется следующее оружие: 1. Холодное оружие: используется ларповое оружие, включая ножи, топоры, мачете, и тп. Резиновые ножи, как "колдстил", допустимы. 2. Огнестрельное оружие: требует игрушечные револьверы с системой пистонов, ружья обычных модификаций и карабины. Главное, чтобы оружие соответствовало времени, в котором ведется игра. 3. Реальные звуки выстрелов имитируются пистонами/хлопушками, которые должны принести сами игроки.
Золотая Калифорнийская Лихорадка · Взаимодействие с замками
Другое
Взлом включает использование отмычки или стреляния в замок на протяжении 1-5 минут, успех определяется броском кубика.
Взлом замка возможен только в присутствии мастера. Игрок может взломать замок при помощи отмычки, ковыряясь в замке в течение не менее одной минуты. Чем дольше процесс взлома, тем выше шанс, что замок останется в рабочем состоянии. Успешность взлома определяется броском кубика. Также есть возможность стрелять в замок, но для этого на замке должна быть указана цифра, показывающая количество необходимых выстрелов.
Золотая Калифорнийская Лихорадка · Взаимодействие с замками
Другое
Замок может быть в трёх состояниях: заперт, открыт, сломан. Оставленный открытым замок считается забытым и не может быть использован.
Каждый замок на игре может находиться в одном из следующих состояний: заперт, открыт или сломан. Если игрок уходит, не заперев замок, он считается открытым и не подлежит использованию. Важно помнить, что с запертым замком нельзя взаимодействовать, если он не открыт ключом или взломан. Вышибить запертую дверь без должных средств нельзя.
Золотая Калифорнийская Лихорадка · Взаимодействие с замками
Другое
Замок может быть сбит выстрелом, если на нем указано количество выстрелов. Для этого нужно порвать чип патрона.
Если замок можно сбить выстрелом, на нем указана цифра, обозначающая количество выстрелов, необходимых для его уничтожения. Чтобы сбить замок, игрок должен порвать один чип патрона и произвести указанное на замке количество выстрелов. Как только замок сломан, он считается недействительным и бросается на пол под дверью.
Золотая Калифорнийская Лихорадка · Взаимодействие с замками
Другое
Только обладатель ключа может открыть замок. Ключ может передаваться и красться.
Для открытия замка необходимо наличие соответствующего ключа, который представляет собой моделируемый предмет с приклеенным чипом. Ключ считается побираемым, его можно передавать другим игрокам или красть. Необходимо внимательно следить за собственностью и использовать ключ только по назначению.
На начало игры у всех персонажей ноль мер влияния. Влияние приобретается через активные действия в игре и может быть увеличено или уменьшено за определенные поступки.
Все персонажи на начало игры начинают с нуля мер влияния. Влияние можно получить различными способами, включая участие в дуэлях, турнирах и других игровых действиях. Например, участие в официальной дуэли или победа в турнире может дать вам влияние. Мастера отслеживают такие события и начисляют влияние по мере их достижения. Это позволяет игрокам не только действовать активно, но и оказывать влияние на мир игры.
Некоторые действия могут снизить ваше влияние, такие как сопротивление дуэли или публикации негативных статей о вас.
Игроки могут потерять влияние за определенные негативные действия, такие как отказ от дуэли, грубое поведение или суд короля. Публичные скандалы, связанные с персонажем, также могут привести к снижению влияния, что может отразиться на их статусе в игре и возможностях. Например, позорный отказ от дуэли может значительно уменьшить ваше влияние и привести к осуждению других персонажей.
Влияние можно тратить на различные игровые действия, такие как получение должностей и усиление позиций на турнирах.
Для получения различных преимуществ в игре, игроки могут тратить свои меры влияния. Например, влияние необходимо для запроса новых должностей у короля или для получения поддержки в военных кампаниях. Также влияние тратится для усовершенствования своих позиций на турнирах и получения статуса своего произведения искусства. Каждое действие требует определенного количества влияния, и игроки должны тщательно планировать свои затраты.
Голосование проходит закрыто, и каждый игрок может получить до трех голосов для поддержки своих интересов.
Голосование за Большие Свершения
- **Первичный голос:** каждый игрок имеет один голос, который не требует покупки.
- **Дополнительные голоса:** можно купить за меры влияния, что является основной валютой в игре. Второй голос стоит определенное количество влияния, третий — существенно дороже, но больше двух голосов за одно Свершение купить нельзя.
- **Метод голосования:** закрытое электронное голосование, результаты которого будут доступны всем после его завершения.
Каждое Свершение охватывает одну глобальную тему и предлагает варианты исходов — от позитивного до негативного.
Каждое из 10 ‘Больших Свершений’ включает в себя:
1. **Тему:** касающуюся актуальных глобальных вопросов, таких как ‘Развитие отношений между Англией и Францией’ или ‘Выборы нового Папы’.
2. **Описание Свершения:** краткий текст с историческими фактами и основными участниками.
3. **Исходы:** три или четыре варианта исхода, например, улучшение или ухудшение отношений.
4. **Итоги:** по окончании голосования будет озвучен результат, который будет влиять на дальнейшие события в игре.
Всего 10 тем, влияющих на историю игры, включая внутренние вопросы и угрозы из внешнего мира.
Темы Свершений:
- **Внутренние вопросы:** 2 темы будут касаться внутренних дел стран-участников, одна из которых будет выбрана игроками.
- **Международные отношения:** 1 тема будет посвящена отношениям между Англией и Францией.
- **Церковные вопросы:** два Свершения будут про выборы нового Папы и вопрос Реформации.
- **Война:** темы о войнах с Габсбургами и Османами.
- **Искусство:** последняя тема потенциально будет о театре и просвещении.
Персонаж может отдать жизнь за умирающего с помощью специальной фразы.
Любой герой может заменить на смертном одре другого героя, обменяв свою жизнь на жизнь умирающего. Это может произойти лишь в момент смерти. Обмен жизни должен произойти сразу, без задержки. Маркер-слова: “Я закрепляю союз бессрочный со скупою смертью! Возьми меня, а не его/ее”. Приказ может быть не дословным, но важно обозначить, во имя чего происходит обмен.
Персонаж может умереть на дуэли или при казни. Возможность произнести монолог перед смертью.
На игре умереть можно двумя способами: при казни или на легальной дуэли. Если ваш персонаж только что умер, он имеет право на предсмертный "Монолог Тибальта", в котором можно корить судьбу или признаваться в любви, но нельзя называть имена убийц. Не следует злоупотреблять этим правом.
Только два короля могут назначать казнь после слушания стороны обвинения.
На игре казнь может произвести только один из двух королей — Франции или Англии. Человека должны привести к одному из них в залу суда, где король выслушает обвинение и защиту. Если суд решает о казни, приговор осуществляется немедленно в присутствии не менее 5 свидетелей. Дворян можно казнить только после лишения их земель.