Маховик Времени IV: Alter ego. · Зельеварение: процесс и правила
Ремесло
Зелья классифицируются по эффектам, таким как телесные, ментальные и события.
Зелья делятся на различные типы: телесные (изменяющие тело), ментальные (влияющие на память и сознание), эфирные (изменяющие состояние здоровья) и чувственные (работающие с эмоциями). Каждый тип имеет свои требования к ингредиентам и способам приготовления. Специфика действий зелий также может меняться в зависимости от комбинирования с другими ингредиентами, формой их применения и условиями варки.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Изучение редких чар на 7 курсе, их влияние и использование.
На седьмом курсе осуществляется глубокое изучение редких чар, их влияние на волшебников и детали разработки чар. Студенты анализируют теорию редких чар и их применение, разбирают примеры редких чар, их возможные эффекты и развитие в направлении новых формул. Это позволит студентам углубить свои знания и продвинуться в магической практике.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Изучение основ чар и магии палочек с примерами чар уровня симпла и боевой магии.
Курс включает в себя введение в основы чар, изучение принципов работы чар уровня симпла. Студенты знакомятся с историей чар, выбором чар под характер волшебника и основными заклинаниями бытовой магии. Упражнения по силе выполнения чар и их использованию в различных ситуациях. Примеры простых чар: Протего, Диффендо. Важно развивать навыки исполнения и соблюдения чистоты исполнения чар, которые складываются в систему.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Отработка применения чар в боевых условиях на 6 и 7 курсах.
Студенты шестого курса изучают специальные формулы боевых чар и основы боевого применения. Изучение чар уровня максима (более сложные заклинания) начинается с подготовки к дуэлям и боевым действиям. Практические занятия по применению боевых чар проводятся для студентов, готовящихся к активному использованию магии в сложных ситуациях.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Некромантия: процесс и правила
Магия
Методы изгнания и экзорцизма призраков с использованием магических формул.
Изгнание призраков — это процесс, связанный с использованием различных методов и ритуалов для их удаления из определенной области. Различают простые и сложные экзорцизмы, которые требуют различных комбинаций магических формул и усиленных заклинаний. Простые экзорцизмы включают в себя словесные формулировки и ритуальные действия, сложные требуют глубокого понимания призрачной иерархии и магической силы экзорциста.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Зельеварение: процесс и правила
Ремесло
Основные компоненты и их роль в процессе зельеварения.
Каждое зелье состоит из нескольких ключевых компонентов: основа (жидкость, в которой варится зелье), ингредиенты (растительного, животного или магического происхождения) и особые условия (например, направление перемешивания, тип посуды). Зельевар должен учитывать дозировку, качество и последовательность добавления ингредиентов, а также влияние окружающей обстановки на качество конечного продукта.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Некромантия: процесс и правила
Магия
Изучение темных призраков, их поведение и методы борьбы.
Данная дисциплина позволяет понять особенности темных призраков и их влияние на мир живых. Темные призраки чаще связаны с использованием темной магии и могут существовать за счет печальных событий или заклинаний. Борьба с темными призраками включает использование специальных заклинаний и зелий, также рекомендуется применять методы экзорцизма, направленные на изгнание из враждебной области.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Некромантия: процесс и правила
Магия
Требования к воздействию на призраков, классификация и взаимодействие.
Некромантия включает в себя изучение различных типов призраков: обычные призраки, призраки, измененные темной магией и темные души. У каждого типа имеются свои особенности, ограничения и методы взаимодействия, а также формулы и ритуалы, обеспечивающие успех наложения чар на призраков. Особенности взаимодействия зависят от характера призрака и условий заточения.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Колдомедицинские обязанности
Медицина
Колдомедик должен вести себя честно и уважительно по отношению к коллегам, соблюдая клятву.
Колдомедик должен вести себя так, как хотел бы, чтобы его коллеги вели себя по отношению к нему. Он не должен переманивать пациентов у коллег и должен соблюдать принципы своей колдомедицинской клятвы. Честность и поддержка высоких стандартов среди коллег также являются неотъемлемыми частями профессиональной этики.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Колдомедицинские обязанности
Медицина
Колдомедик должен поддерживать наивысшие профессиональные стандарты и действовать в интересах пациентов, отказываясь от личной выгоды.
Колдомедик всегда должен поддерживать наивысшие профессиональные стандарты. Он не должен позволять соображениям собственной выгоды оказывать влияние на свободу и независимость профессионального решения, которое должно приниматься исключительно в интересах пациента. Колдомедик обязан ставить во главу угла сострадание и уважение к человеческому достоинству пациента и полностью отвечает за все аспекты медицинской помощи, вне зависимости от своей профессиональной специализации.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Колдомедицинские обязанности
Медицина
Колдомедик обязан помнить о долге сохранения человеческой жизни и обеспечивать неотложную помощь.
Колдомедик должен помнить о своем долге сохранения человеческой жизни. Он должен обратиться к более компетентным коллегам, если необходимое пациенту обследование или лечение выходят за уровень его возможностей. Также колдомедик должен хранить Колдомедикебную тайну даже после смерти пациента и всегда оказать неотложную помощь любому в ней нуждающемуся, если другие не способны выполнить необходимое.
Для проведения ритуала необходимы: ритуалист, манифестация, символьный язык, ритуальная фигура и энергетическое вложение.
Общая схема проведения ритуала включает:
- Проводящего ритуал волшебника, который может быть один или группа, но в любом случае нужен основной ритуалист.
- Манифестацию, состоящую из формулы начала и окончания, а также текста самого ритуала. Стандартная формулировка для замкнутых фигур звучит так: "Я, имярек, объявляю эту ритуальную фигуру пространством действия своей свободной воли волшебника... Я завершаю ритуал и размыкаю ритуальную фигуру".
- Символьный язык ритуала, который должен быть единым, логичным и может включать графические и материальные символы.
- Ритуальную фигуру, которая чаще всего замкнута, но возможны исключения для опытных ритуалистов.
- Энергетическое вложение или жертву, необходимую для завершения ритуала.
Отметим, что исключения могут происходить, но важно быть внимательными к их последствиям.
Замкнутые ритуальные фигуры создают основу для ритуала; использование незамкнутых требует высокой квалификации.
Ритуальные фигуры — основа любого ритуала. Замкнутая фигура чаще всего используется и считается практически обязательным условием для успешной манифестации. Независимо от того, какую фигуру вы выбрали, важно помнить, что она должна быть логична для целей ритуала. Например, поисковый ритуал в гексаграмме может сработать, а вызов духов в незамкнутой спирали может привести к плохим последствиям. Основные фигуры:
- Круг — самая универсальная фигура, в которую допускается вписывать любые другие.
- Гексаграмма — символ баланса и защиты, имеет множество значений.
- Пентаграмма — часто используется в ритуалах вызова духов и защиты.
- Спираль — одна из редких незамкнутых фигур, которую следует использовать с осторожностью.
Сумма вложений должна соответствовать желаемому результату; недостаток обернётся для волшебника большими потерями.
Каждый ритуал требует энергетического вложения, то есть платы или жертвы. Важно помнить, что ваша плата должна быть соразмерна желаемому результату. Если волшебник попытается 'схитрить' и заплатить меньше, чем требуется, он столкнётся с возращением недостающего - обычно это происходит в виде неожиданных и негативных последствий. Например, если ритуал требует высоких энергетических вложений, а взамен была предложена слишком маленькая 'жертва', последствия могут проявиться в гораздо большем объёме, чем предполагалось.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
В последовательности из трёх подряд произнесённых боевых чар не может быть двух одинаковых заклятий. Нарушение правила приводит к потере сознания на 15 минут.
Правило трех заклятий ограничивает использование однотипных чар в бою:
- Если вы произнесли три боевых заклятия подряд, ни в одной из двух не должно быть одинаковых (даже разного уровня).
- Нарушение данного правила приводит к моментальному падению персонажа в бессознательное состояние на 15 минут.
- Исключение составляют щиты, которые не нарушают последовательность.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Чтобы наложить чару, необходимо выполнить три условия: знать чару, произнести вербальный компонент и сделать жест. Если одно из условий не выполнено, чара не срабатывает.
Чтобы успешно наложить чару, персонаж должен:
1. Знать соответствующую чару и пройти обучение или зачислить её у мастера
2. Произнести вербальный компонент четко и в полном объеме
3. Выполнить жест, включающий движения палочкой и телом.
Если хотя бы одно из условий не выполнено, чара считается недействительной. Имитация наложения чар без выполнения этих условий запрещена.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
При произнесении чары, направленной на нескольких противников, необходимо указывать цель. В случае отказа от именования, чара попадет на ближайшую цель.
При наложении заклятий на нескольких противников важно обозначить цель:
1. Именные маркеры используются для конкретизации, например, “Инсендио, Поттер!”.
2. Если маркер не будет использован, или окажется неоднозначным, чара попадёт на ближайшую цель в пределах зоны действия.
3. В случае атаки в спину обязательно использование маркера.
Маховик Времени IV: Alter ego. · Чары: процесс и правила
Магия
Чары делятся на боевые, бытовые и непрощённые, с уровнями Симпла, Максима и Ультима. Каждая категория и уровень имеют свои действия и длительность эффектов.
Чары классифицируются по типам и уровням:
1. Боевые чары:
- Простые (Протего, Диффендо, Энервейт)
- ВИП (парные чары, Фиделе эт Фортис)
- Специальные (доступные ограниченному числу волшебников).
2. Бытовые чары (например, хулиганские чары): действуют на студентов или волшебников, не окончивших школу.
3. Непрощённые заклинания, такие как Авада Кедавра.
Уровни чар по мощности и продолжительности действия:
- Симпла: 15 мин.
- Максима: 30 мин.
- Ультима: 45 мин.
Танец с драконами | 16-18.11.18 · Насилие и убийства
Другое
Изнасилование отыгрывается непублично с участием двух сообщников, сцена должна длиться не менее пяти минут.
Изнасилования совершаются непублично: присутствовать должны только два сообщника, которые с двух сторон взяли за руки жертву и по игре удерживают ее всё это время. Сцена продолжается не менее пяти минут. Насильник и оба его подельника сообщают жертве один откровенный факт о себе, желательно — связанный с причинами, по которым они на нее нападают. Жертвы могут быть любого пола (но помните, как это называется!). Если жертва — девица, не забудьте про соответствующий раздел правил по сексу. Пример: Молодой лорд Ланнистер зажал леди Талли в уединенном алькове...
Танец с драконами | 16-18.11.18 · Насилие и убийства
Другое
Персонажа может убить любой, чей дом имеет в два или более раз выше Влияния, жертва должна быть ранена и не менять местоположение до прихода мастера.
Персонажа может убить любой персонаж, Влияние дома которого в два или более раз выше Влияния дома жертвы. Отыгрыш процесса на ваше усмотрение в соответствии с особенностями персонажа (отравленная чаша, нападение с мечом, прочее). Убийца всегда конкретный персонаж. Если вы хотите нападать вдесятером — выберите одного, кто нанесет решающий удар. После завершения сцены жертва 'ранена': обязана упасть и лежать до прибытия мастера, может говорить, стонать и кричать, но нельзя менять местоположение. Убийца должен позвать мастера, который оценивает успешность покушения на основании текущего значения Влияния домов убийцы и жертвы. Если Влияния убийцы недостаточно, тогда покушение не удалось.