Карточки доступны только собственнику. Их нельзя читать или забирать у других.
Некоторые модели представлены карточками – например, The Game Слизерина и преподавателей. Эти карточки находятся вне игры и доступны для взаимодействия только её обладателю: отобрать или прочесть такую карточку нельзя. Если студент обращается за помощью к студенту Хаффлпафа, то он показывает ему свою карточку.
Взрослые волшебники могут носить любые мантии, при этом важно ориентироваться на волшебную моду.
Взрослые волшебники могут одеваться сколь угодно экстравагантно, однако они обычно носят мантии. Мы просим вас помнить о волшебной моде и ориентироваться на фильмы о Гарри Поттере. Важен не только стиль, но и соответствие атмосфере волшебного мира.
Студенты носят галстук, черную мантию и белую рубашку, а также могут добавлять факультетские атрибуты.
Студенты Школы Хогвартс во время уроков должны носить: 1) Галстук и нашивку своего факультета; 2) Черную мантию; 3) Белую рубашку; 4) Чёрные штаны или юбку. Кроме того, по желанию, форму можно дополнить:
- подкладом на мантии цвета факультета,
- джемпером (черным или факультетским),
- шарфом,
- любыми другими факультетскими атрибутами по вашему выбору. Важно, чтобы студенты продолжали носить галстук, так как он является маркером-возраста.
Не вводится строгий маркер пола для персонажей, но важно ориентироваться на внешний вид.
Маркер пола не будет введен. Если вы играете персонажа не своего пола, то создайте такой образ, чтобы вас не путали. Если кто-то ошибается, аккуратно поправьте и постарайтесь не обижаться.
Наркотики вызывают временные эффекты с последующим откатом и зависимостью.
Наркотики - это зелья, при применении которые дают эффекты на ограниченное время, после чего наступает откат, вплоть до следующего употребления. Они вызывают привыкание с первого употребления. Излечиться от зависимости можно у колдомедиков 2 уровня. Примеры наркотиков:
- Спиды: дают возможность не тратить эрги на уклонения на 1 минуту, после окончания эффекта невозможность уклоняться от чар.
- Эйфорийка: на 1 час затуманивает сознание, после окончания эффекта наступает огорчение и желание принять новую дозу.
- Паранойка: на 1 час неуязвимы для Империуса, после окончания эффекта наблюдается паранойя и желание держать людей на расстоянии больше 1 метра.
Игровые вещи можно носить или прятать в игровых зданиях для обнаружения.
Игровые вещи (артефакты, зелья, палочки и пр.) можно носить при себе или прятать в игровых зданиях, при этом вещь должна быть доступной для обнаружения без перемещения других предметов. Запрещено прятать вещи в помещениях факультетов, где висят скоринговые доски. Если вас похитили и оставили одного более чем на 15 минут, вы можете 'сбежать' - скрестите руки над головой, отойдите немного и появитесь в пространстве игры.
Все рыночные отношения строятся на договоренностях.
Деньги на игре отсутствуют. Все рыночные отношения и сделки складываются на базе устных договорённостей между игроками, кроме кабака. Если игрок пообещал услугу в обмен на игровую ценность (артефакт, ингредиент, зелье), эта услуга считается обязательной к исполнению и должна быть выполнена.
Для лечения используется кадавр, сшитый из частей животных.
Некромедицина применяет специальное существо - кадавр, состоящий из частей различных животных (в основном мягких игрушек). Кадавр может поглощать постэффекты боевых чар. Для этого некромедик должен выполнить известные ему манипуляции. У кадавра есть и другие свойства, которые будут сообщены вами по встрече с некромедиком. Важно отметить, что кадавр не подлежит отчуждению.
Некромант может контролировать только одного представителя загробного мира.
Обычный некромант может контролировать только одного представителя загробного мира в одно время. Как только он поднимает второго, первый немедленно освобождается от контроля и перестаёт выполнять приказы. Это означает, что некроманты не могут поднимать армию нежити, так как ресурс кладбища ограничен.
Все волшебники имеют набор базовых заклинаний и способности, которые зависят от специализаций.
На старте игры каждый волшебник владеет базовым набором заклинаний, которые прописаны в заявках. Студенты имеют 2 слота специализаций, взрослые волшебники — 4 слота, которые также указываются в заявке. Возможны сюжетные исключения. Существуют прочие, не входящие в базовую и боевую магию заклинания, которые прописываются в заявках. Для изучения и использования заклинаний вам необходимо знать их эффекты, обозначенные в Спеллбуке.
Заклинание 'Морфеус' погружает пациента в магический сон на 3 минуты.
Колдомедик 2 уровня владеет заклинанием 'Морфеус', которое накладывает магический сон на пациента длительностью 3 минуты. Это заклинание может применяться вне боя для лечения пациента в качестве обезболивающего. В иных ситуациях заклинание может быть использовано за 1 эрг с расстояния 1 метр.
Колдомедик 1 уровня может снять боевую чару заклинанием 'Финита Инкантатем' одним из двух способов: произнести заклинание и дотронуться до волшебника или быстро потратить 1 эрг.
Колдомедик 1 уровня владеет заклинанием 'Финита Инкантатем'. Он может снять боевую чару из специализации 'Боевая Магия' или базовую чару до окончания срока ее действия одним из двух способов:
1. Произнести заклинание и 10 секунд держать палочку, прикоснувшись к волшебнику, которому необходима помощь.
2. Моментально, потратив на это 1 эрг с расстояния 1 метр.
Колдомедик 2 уровня может лечить постэффекты от боевых чар с помощью зелья и заклинания 'Курацио'.
Колдомедик 2 уровня может лечить постэффекты после применения боевых чар и 'Круциатуса' с помощью соответствующего зелья и заклинания 'Курацио', которая делает пациента восприимчивым к действию лечебных зелий.
Колдомедик может потратить 1 эрг для продления времени жизни пациента на 15 минут.
Колдомедик любого уровня имеет возможность потратить свой эрг для увеличения времени до смерти пациента. Один потраченный эрг продлевает жизнь больного на 15 минут, что позволяет колдомедику, например, найти нужное зелье или вылечить нескольких пациентов.
Готовые зелья должны быть маркированы, подмешивание в напитки и еду запрещено.
На сосуд с готовым зельем необходимо наклеить маркер с его названием и кратким описанием его эффекта. Большая часть зелий не подлежит смешиванию с другими напитками или едой. Если игрок пытается добавить зелье в напиток, он обязан информировать человека, который собирается его выпить, о том, что он выпивает зелье. Чтобы зелье считалось выпитым, необходимо поднести сосуд с его содержимым ко рту, но глотать зелье не обязательно.
Для варки зелья необходима чаша 'Сакраментум' и пробирка. Зельевар не может варить зелья выше своего уровня.
Зельеварение моделируется смешиванием необходимых для его изготовления ингредиентов в сосуде для зелий. Каждый игрок, желающий варить зелья, должен сначала получить специализацию зельеварения и изучить чару 'Сакраментум'. Чтобы сварить зелье, игроку необходима пробирка, которая предоставляется мастерами на регистрации и является многоразовым предметом. Если пробирки нет, сварить зелье невозможно. Зельеварам выдаются тинктурники, но важно помнить, что они могут варить только зелья, соответствующие их уровню.
Октябрьская ночь в шестидесятые · Ранения и смерть
Боевка
Лечение может происходить врачом или при помощи магии. Состояние как потерянных, так и раненых отслеживается мастерами.
Для восстановления персонажа необходима помощь врача либо магия. Если персонаж не вылечивается, через 15 минут подходит мастер и бросает монетку для определения судьбы: персонаж умирает или у него есть возможность выжить. Некоторые персонажи имеют специальные условия, о которых они знают.
Октябрьская ночь в шестидесятые · Ранения и смерть
Боевка
Каждый персонаж имеет 2 хита. При потере всех хитов персонаж падает и теряет сознание.
У большинства персонажей 2 хита. В ходе боя или в результате магического воздействия персонаж может потерять хиты. Если остаётся 1 хит, персонаж становится раненым и должен это отыгрывать. Если раненый не будет вылечен, через время мастер сообщит ему о дополнительной потере хитов.
Если персонаж теряет все хиты, он падает (допустимо медленно опуститься на пол) и теряет сознание, не может совершать никаких действий, пока его не вылечат. Два других персонажа могут перенести потерявшего сознание (достаточно произнести слово «Переносим»). Персонажа можно без согласия связать или обыскать.
Врач может вылечить персонажа, но детали лечения знают только персонажи с медицинскими навыками. Такие познания согласуются с мастерами заранее.
Октябрьская ночь в шестидесятые · Ранения и смерть
Боевка
Смерть наступает при потере всех хитов или по решению игрока. Труп отыгрывается до завершения игровых транзакций.
Если персонажу снимают все хиты и мастер определяет, что персонаж умер, то игрок отыгрывает труп до тех пор, пока проходят игровые транзакции (обыск, прощание и т.д.). После завершения всех транзакций игрок покидает игру. Если тело персонажа не обнаружено, игрок остаётся на месте и отыгрывает труп 10 минут, после чего сообщает мастерам.
Октябрьская ночь в шестидесятые · Правила по сексу
Другое
Сексуальные действия должны быть видимы для случайного наблюдателя.
Все сексуальные действия, происходящие в рамках игры, должны быть ясно очевидны для случайного наблюдателя, если такие присутствуют. Это правило важно для поддержания открытости и согласия в общении между игроками и помогает обеспечить комфорт всех участников. Если необходимо, рекомендуется обсудить границы видимости и приватности с другими игроками заранее.