Обучение возможно у волшебника старшей возрастной группы при условии оказания услуги. На обучение учитель тратит 3 эрга.
Чтобы научиться новому заклинанию, игрок должен найти волшебника в старшей возрастной группе. Студенты могут учиться у средних или старших, а те, в свою очередь, у мастера чар или более опытных волшебников. Прежде чем получить обучение, игрок должен оказать любую услугу, которую запросит учитель. На процесс обучения отводится 3 эрга, а факт успешного завершения обучения нужно в кратчайшие сроки сообщить мастеру.
Нет обязательных правил по бюрократии, игроки фокусируются на взаимодействиях.
В правилах игры указано, что никакие правила не обязывают игроков заниматься бюрократией, и организаторы хотят, чтобы участники сосредоточились на взаимодействии друг с другом, а не на бумажной волоките. Будет опубликован ряд законов, которые будут действовать в начале игры, а начало каждого игрового цикла будет начинаться с речи Министра, который может объявлять о принятии новых или отмене старых законов.
1 час защиты от Империуса, затем наступает паранойя.
Паранойка позволяет персонажу в течение 1 часа быть неуязвимым к воздействию Империуса. После завершения этого времени игрок испытывает чувство паранойи, что делает его не желающим подпускать к себе людей ближе 1 метра.
1 час изменяет цвета эргов и позволяет восстанавливать их любым способом.
Использование наркотика под названием 'Мертвая кровь' предлагает игрокам 1 час с возможностью изменять цвета своих эргов на любой и восстанавливать любые эрги любым способом. Однако, по истечении эффекта игрок не может восстановить эрги до следующего использования.
По делам их (часть 2) · Правила обыски и задержания
Другое
Игровые вещи можно носить или прятать, обыски по желанию могут проводиться лишь с согласия игроков.
Игровые предметы, такие как деньги, артефакты и зелья, можно носить при себе или прятать в игровых зданиях, однако они должны быть размещены таким образом, чтобы их можно было обнаружить, не перемещая другие предметы. Если игроки соглашаются на обыск, он может проводиться либо по жизни, либо в игре, через задавание вопросов, на которые нельзя соврать (например, 'что у тебя в левом ботинке?').
Каждый игрок приносит 1 палочку, нельзя забирать палочку 'по жизни'.
Каждый игрок обязан привести на игру одну волшебную палочку. Забрать волшебную палочку 'по жизни' (вне игрового процесса) нельзя, для этого необходимо использовать чары, такие как Экспеллиармус или Империус, а также можно забрать палочку у противника, который не может сопротивляться, или у трупа. Если палочка лежит без присмотра, её можно взять.
Новоприобретённые палочки должны 'привыкнуть' к своему обладателю за 12 часов.
Если игрок приобретает волшебную палочку любым доступным способом, она должна 'привыкнуть' к новому хозяину в течение 12 часов. В это время игрок сможет кастовать с неё только базовую магию или темные чары. Игроки могут иметь одновременно сколько угодно волшебных палочек, однако они должны следовать правилам и не приносить несколько палочек на игру.
По делам их (часть 2) · Правила обыски и задержания
Другое
Если игрока арестовали и оставили одного более чем на 15 минут, он может 'сбежать'.
Если игроку стало известно о том, что он был арестован или похищен и остался один более чем на 15 минут, то он имеет возможность 'сбежать'. Для этого игрок должен скрестить руки над головой, отойти на небольшое расстояние и появиться в пространстве игры, сохраняя при этом свои игровые вещи.
Если волшебная палочка была повреждена, то игрок должен заклеить её посередине скотчем, изолентой или любой тряпкой – чем под руку подвернётся. После этого заклеенной палочкой нельзя будет кастовать.
Чтобы изучить новое заклинание, игрок должен предложить услугу учителю из старшей возрастной группы и заплатить 3 эрга.
Игроки могут обучаться новым заклинаниям, обращаясь к волшебникам, которые находятся в старшей возрастной группе. Важно, чтобы игрок оказал какую-либо услугу учителю, прежде чем начнётся обучение — это обязательное условие. Учитель тратит 3 эрга на обучение, а процесс должен быть отыгран в игре. О факте обучения игрок обязан сообщить мастеру в кратчайшие сроки.
3 минуты позволяют не тратить эрги на уклонения, после чего персонаж становится уязвим к чарам.
Спиды действуют на персонажа в течение 3 минут, в течение которых он может уклоняться от чар, не тратя эрги. Однако по окончании эффекта персонаж становится полностью уязвим к магии, и уклоняться от чар больше не может.
1 час даёт весёлое состояние с защитой от легилименции, но после эффекта ухудшает настроение.
Эйфорийка — это наркотик, который на 1 час затуманивает сознание игрока, доставляя ощущение радости и веселья. Этот эффект также обеспечивает защиту от легилименции со стороны симпла и максима. Однако по истечении этого времени персонаж испытывает резкое ухудшение настроения и желание употребить наркотик снова.
Пришивание конечности требует донора и специальных зелий.
Чтобы пришить оторванную конечность, колдомедику необходим донор, который, в свою очередь, остается без этой конечности и получает эффект Флагеллума. Конечность, отделенная от донора, пригодна для пришивания не более 15 минут. Данная операция требует вложения 1 эрга и применения к пациенту зелий Гипсус, Йодум и Глицинус.
Отравление ядом Кровь Саламандры снимается чарой Курацио.
Раны от когтей имеют эффект Флагеллума и лечатся как постэффект соответствующей чары.
Падение с метлы также имеет эффект Редукто и лечится как постэффект соответствующей чары.
Раны, нанесенные холодным оружием, имеют эффект Флагеллума и лечатся как постэффект соответствующей чары.
Может лечить постэффекты от боевых чар с помощью заклинания Курацио и соответствующих зелий.
Колдомедик 2 уровня обладает способностью лечить постэффекты после применения боевых чар и круциатуса, используя соответствующее зелье и заклинание Курацио, которое делает пациента восприимчивым к действию лечебных зелий. Также колдомедик 2 уровня владеет заклинанием Морфеус, которое вводит пациента в магический сон на 3 минуты и может применяться вне боя для лечения как обезболивающее.
Владеет заклинанием Финита Инкантатем, которое снимает боевую или базовую чару одним из двух способов.
Колдомедик 1 уровня может снять боевую чару из специализации «Боевая Магия» или базовую чару до окончания срока её действия одним из следующих способов:
1. Произнести заклинание и 10 секунд держать палочку, прикоснувшись к волшебнику, которому необходима помощь.
2. Моментально, потратив на это 1 эрг с расстояния 1 метр.
Персонажи могут атаковать с доступными чарами, защищаться щитами и уклоняться. Нельзя применять небоевые чары.
Во время боя персонажи могут использовать доступные им чары для атаки, за исключением тех, что отмечены в Спелбуке тэгом #небоевое (например, империус, ментальная магия). Для защиты можно использовать соответствующие щиты или уклоняться от чар. Персонажи могут закрывать друг друга от атак, используя щиты или принимая удар на себя. Уклонение от атаки возможно, но за него нужно заплатить 2 эрга.
Каст любого заклинания требует произнесения формулы и жеста. Уклонение и защита действуют до 3 секунд.
Каждое заклинание необходимо произнести чётко и выполнить соответствующий жест с палочкой. Атакующий должен видеть цель. Если во время боя несколько заклинаний произносятся одновременно, ни одно из них не срабатывает, за исключением Авада Кедавра. Правило трех секунд требует, чтобы после успешной атаки прошло 3 секунды, прежде чем можно будет использовать следующее атакующее заклинание.
Каждый волшебник имеет 4 эрга, расходуемых для действий в игре: 3 для магии и одно — на жизнедеятельность. Потеря всех 3 гергов обезмуживает.
Волшебники имеют внутренний ресурс — 4 эрга. Из них:
1. Три эрга каждая волшебник использует для магических действий.
2. Четвертый эрг представляет жизненную силу волшебника.
Расходы:
- На поддержание магической жизнедеятельности тратится 1 эрг за цикл.
- Каждый из следующих действий требует 1 эрга:
- Ментальная магия
- Экзорцио
- Патронус
- Фурроре
- Империус
- Деструкцио
- Авада Кедавра требует 2 эрга.
Если волшебник теряет все три эрга, он становится обезмуженным и не может использовать магию до восстановления всех эргов.
---
Каждый волшебник имеет 4 эрга, которые используются следующим образом: 1 включает магическую жизнедеятельность, а 3 — для различных взаимодействий с миром. Потеря всех 3 эргов приводит к состоянию "обезмаженности", при котором волшебник не может использовать магию, но может участвовать в ритуалах и пользоваться артефактами. Четвертый эрг может быть потерян только в ритуале или от действия дементора или вампира.
Персонажи могут атаковать боевыми чарами, защищаться щитами и уклоняться от заклинаний.
В бою игроки могут:
1. Атаковать с помощью любых доступных персонажу чар, кроме тех, что помечены тэгом #небоевое.
2. Защищаться с помощью соответствующего щита или уклоняться от летящей в них чары.
3. Можно прикрывать товарища от атак.
4. Использовать различные тактики и заклинания для лечения и перемещения.
Запрещено:
- Физически взаимодействовать с персонажами (толкать, удерживать).
- Использовать чары с тэгом #небоевое в бою.