Чары делятся на боевые (четыре класса), бытовые, хулиганские и особые. Боевые чары имеют уровни сложности: Симпла (10 мин), Максима (20 мин), Ультима (40 мин).
Чары представляют собой формулировку волеизъявления и делятся на следующие категории:
1. **Боевые чары**
- Делятся на четыре класса: три по типу щитов и один VIP класс.
- Имеют три уровня сложности:
- **Симпла**: не требует вербальной формулы и действует 10 минут.
- **Максима**: требует вербальную формулу и действует 20 минут.
- **Ультима**: также требует вербальную формулу и действует 40 минут. На уровень Ультима могут использовать только персонажи старше 21 года.
2. **Бытовые чары**: Вспомогательные чары, используемые для повседневных нужд.
3. **Хулиганские чары**: Придуманные школьниками, имеют разрушительные последствия, действуют на расстоянии не более 2 метров и имеют уровень только Симпла.
4. **Особые чары**: Не подчиняются классовой системе боевых чар, но следуют тем же принципам.
Можно колдовать через порог, но нельзя колдовать на лестнице. Медицинские чары наносятся на расстоянии меньше 2 метров.
Правило порога отменяется в случае колдовства. Вы можете применить чары через порог, однако колдовать на лестнице не разрешается. Для медицинских чар, которые наносятся с контакта или на расстоянии менее 2 метров, разрешено использовать один и тот же жест с уточняющей формулой.
Между применяющим и цель должен быть участок от 2 до 15 метров. Важно, чтобы на момент окончания жеста атакующий видел большую часть тела противника.
Для успешного применения боевой чары необходимо соблюсти расстояние от 2 до 15 метров между атакующим и противником. При этом атакующий должен видеть не менее 2/3 тела противника на момент окончания жеста и вербальной формулы. Если закрыто не менее 2/3 тела, чара считается попавшей в предмет, что может снизить её эффект.
Чары делятся на Боевые, Бытовые, Хулиганские и Особые. Боевые чары имеют 3 уровня сложности: Симпла (10 мин), Максима (20 мин), Ультима (40 мин).
Все чары делятся на четыре группы: Боевые, Бытовые, Хулиганские и Особые. Боевые чары подчиняются уровням сложности: Симпла не требует вербальной формулы и длится 10 минут, Максима требует формулу и длится 20 минут, Ультима также требует формулу и длится 40 минут, но доступна только персонажам старше 21 года. Хулиганские чары накладываются в радиусе 2 метров и имеют только уровень Симпла.
Защита возможна только при помощи физического предмета или живого существа. Щиты ниже уровня чары могут снизить её уровень эффекта.
Для защиты от чар необходимо использовать физический предмет, находящийся в пределах игрового мира. Никакие предметы, создаваемые на чаре, не могут служить защитой. Защита может быть обеспечена физическим объектом или живым существом, которое действовало по своей воле. Если используется щит ниже уровня чары, эффект её может быть снижен на уровень ниже.
Некорректное сочетание древесины и сердцевины может привести к дисбалансу или поломке палочки.
Важно соблюдать правила сочетания древесины и сердцевины для создания успешно функционирующей палочки:
- Нельзя сочетать сильную сердцевину с слабой древесиной, так как это может привести к взрыву палочки.
- Слабую сердцевину не следует комбинировать с сильной древесиной, так как это создаст дисбаланс и потенциально приведет к ухудшению заклинаний.
- Кроме того, нельзя сочетать темные сердцевины со светлой древесиной и наоборот, это также вызовет сильнейший дисбаланс в структуре.
Палочки состоят из древесины и сердцевины. Их характеристики определяют силу заклинаний и индивидуальные предпочтения волшебников.
Каждая волшебная палочка состоит из двух основных частей - древесины и сердцевины. Древесина используется для создания оболочки, фокусировки энергии и задания дополнительных свойств. Сердцевина же служит аккумулятором и концентратором магической энергии. Основные параметры, влияющие на выбор палочки: длина, гибкость и материал. Длинные палочки подходят высоким и ярким индивидуальностям, в то время как более короткие выбирают волшебники, которые хотят повысить свои заклинания через нестандартный подход.
Увядание палочки возможно только в редких случаях, и его можно исправить, лишь перенести ядро в новый корпус.
Увядание волшебной палочки происходит, когда её магия иссякает, что препятствует дальнейшему использованию. Это происходит только с палочками из орешника, которые сближаются со своими хозяевами. После смерти владельца такая палочка теряет всю свою магию. Чтобы излечить палочку, можно перенести её ядро в новый корпус, если это не было сделано из волоса единорога, в противном случае палочка «умрёт».
Палочка может увянуть, если утратит своё волшебство; это особенно касается палочек из орешника.
Увядание палочки происходит, когда она теряет волшебство, что делает её непригодной для дальнейшего использования. Это наиболее актуально для палочек, изготовленных из орешника, так как они непосредственно связаны со своими хозяевами. Как только их владельцы стареют и умирают, такие палочки теряют свою магическую силу. Если палочка из орешника увяла, существует возможность восстановления: необходимо перенести её ядро в новый корпус, но только если ядро не было изготовлено из волоса единорога, иначе палочка полностью «умрёт».
Некорректное сочетание древесины и сердцевины может сделать палочку неработоспособной или даже опасной.
Существует несколько правил для сочетания древесины и сердцевины при изготовлении палочек:
- Нельзя сочетать сильную сердцевину и слабую древесину, так как это может привести к взрыву палочки.
- Не рекомендуется сочетать слабую сердцевину и сильную древесину, поскольку это может вызвать дисбаланс в палочке, делая ее неэффективной.
- Нельзя сочетать темную сердцевину и светлую древесину и наоборот; это приведет к сильнейшему дисбалансу в структуре палочки, из-за чего она может перестать функционировать.
Палочка состоит из древесины и сердцевины; важны их длина, гибкость и комбинация.
Каждая волшебная палочка состоит из двух основных элементов: древесины и сердцевины. Древесина служит оболочкой палочки и фокусирует магическую энергию, а сердцевина — аккумулятором этой энергии. Длина и гибкость палочки критичны для ее магических свойств: длинные палочки лучше подходят волшебникам с яркой индивидуальностью, а более гибкие палочки способствуют элегантным заклинаниям. Всё это влияет на эффективность магии; каждая палочка уникальна, и правильный выбор этих компонент является залогом успешных заклинаний.
Каждый персонаж имеет специальные ситуации Драмы, которые активируют возможность сделать действие вне правил. Использование возможности требует соблюдения триггеров и расплаты.
Каждый персонаж обладает особыми ситуациями Драмы, прописанными мастерской группой. Эти ситуации имеют триггеры — обстоятельства, которые запускают механизм. Когда триггеры совпадают, возникает Возможность. Игрок может решить, использовать или нет эту возможность. Если решить использовать, персонаж поднимает карточку DRAMA и рассказывает о произошедшем. После этого действие осуществляется независимо от правил и условий игры. Расплата за использование ситуации указана отдельно и происходит мгновенно или позже. Если возможность пропущена, её больше нельзя повторить. Срок решения, использовать возможность или нет, зависит от условий — от немедленного до 15 минут.
Каждая Драматическая ситуация описана на карточке, включающей пять ключевых элементов.
Карточка Драмы состоит из пяти элементов: Триггер, Возможность, Расплата, Срок и Объяснение. Пример ситуации: 'Вас окружает толпа нежити. Можешь использовать любое боевое заклинание до окончания нападения, но после это боя ты умрешь от ранений'. Каждая карточка фиксируется для одного случая. Это помогает игроку понять свою ситуацию и как на неё реагировать.
При использовании Драмы важно соблюдать сроки и не мешать другим игрокам.
При стечении обстоятельств у игрока есть время, чтобы решить, использовать ли возможность. Градация сроков: Немедленно! (нет времени на размышления), Можно подумать немного (не больше минуты) и Можно подумать долго (не больше 15 минут). Нельзя «намекать» другим игрокам о том, что они должны сделать, чтобы помочь в использовании возможности. Если другой игрок использует свою Драму, вы не можете вмешиваться. Упущенная возможность не может быть повторно активирована.
Использование возможности всегда влечет за собой расплату, которая может быть жесткой и необратимой.
Расплата за использование возможности в механике Драмы может быть мгновенной или произойти позже. Если в конкретной ситуации не установлено иное, последствия будут суровыми. Персонаж умирает или получает другое серьезное наказание за использование силы вне норм. Обсуждение этих последствий с мастерами может оказаться полезным, однако порой это исключительно внутреннее — соблюдение правил мира.
По использованию возможности игроку дается ограниченное время для принятия решения: немедленно или до 15 минут.
После активации триггеров игрок должен решить, использовать ли возможность. У разных ситуаций разные сроки: немедленно (без размышлений), можно подумать немного (до 1 минуты) или долго (до 15 минут). Объяснение — это то, что персонаж может рассказать о своих ощущениях относительно ситуации и обосновать свой выбор. Каждый игрок должен представить, как он ощущает и объясняет своё решение, и это может повлиять на взаимодействие с другими персонажами.
Драма активируется при стечении обстоятельств, а возможность позволяет игроку выполнить действие вне правил. Однако возникает расплата за ее использование.
В механике Драмы каждое действие связано с триггерами — обстоятельствами, которые запускают возможность. Игрок может один раз за игру выполнить действие, игнорируя правила, при условии, что предыдущие обстоятельства действительно сложились. Если действия не используются, последствия могут быть строгими, и наличие возможности должно быть очевидным для персонажа. Важно помнить, что если момент упущен, его нельзя будет повторно воспроизвести или активировать. Расплата за использование возможности указана на специальной карточке, и она происходит мгновенно или в дальнейшем в зависимости от ситуации.
Боевая ситуация заканчивается, когда один из участников признает себя побежденным или исчерпал возможности.
Окончание драки: когда один из участников говорит, что признает себя побежденным или не может продолжать бой. В случае поражения, проигравшая сторона получает легкое состояние от травм (например, синяки или переломы). Победивший получает незначительные повреждения от победы. Результаты боя влияют на состояния персонажа с учетом типа оружия, если оно использовалось: пораженные участники могут также получить различные условия в зависимости от исхода.
Все персонажи могут участвовать в драке, после получения удара нужно упасть в нокдаун на 10 секунд и не защититься.
Все персонажи могут участвовать в рукопашной драке. В ваших аусвайсах прописано количество ударов и блоков, которые может совершить персонаж. Каждый удар обозначается вытянутой рукой с кулаком. Удары должны быть медленными и с явным замахом. Процесс драки:
- Удар: соприкосновение кулака с телом противника и фиксация удара на 3 секунды.
- Нокдаун: если игрок не защитился от удара, он должен упасть на землю на 10 секунд и не может наносить удары в это время.
- После удара бойцы должны шагнуть назад. Одновременные удары блокируются.
- Наложение состояния повреждений зависит от исхода драки.
Дурмстранг: Быть Грозе · Правила применения оружия
Боевка
После боевых взаимодействий персонажи могут испытывать различные состояния (легкое, неудовлетворительное, тяжелое, кома).
Состояния, которые могут получать персонажи после боевых взаимодействий:
1. Легкое состояние: синяки, ссадины, боли в конечностях. Переходит в неудовлетворительное состояние через час.
2. Неудовлетворительное состояние: результат плохого лечения, отравлений. Персонаж испытывает слабость и головокружение, может перейти в тяжелое состояние через 40 минут.
3. Тяжелое состояние: персонаж не может передвигаться без посторонней помощи и воспринимает информацию с трудом, может перейти в кому через 30 минут без лечения.
4. Кома: полная отключка от происходящего, персонаж становится неподвижным и должен оставить верхнюю одежду.