На игру имеются следующие ресурсы: золото, еда (чипами), дерево, камень, магические камни и железо. Их можно добывать разными способами.
Существующие ресурсы на игре: 1. Деньги: золото и серебро. Курс — 1 к 10. 2. Еда: отыгрывается чипами, её можно купить, вырастить (для этого нужно купить или найти семена) или собрать дикие растения. 3. Дерево: добывается физическим способом из зон с их ростом. Каждый локация имеет свой цвет "деревьев". 4. Камни: находятся в шахтах, новые шахты могут возникать в результате магической активности. 5. Магические камни: используются для подношений и производства составных ресурсов, могут быть найдены повсюду. 6. Железо: встречается в каменных шахтах или как лут в квестах. 7. Сидское серебро: секрет его изготовления известен только Сидам. Пример: Шахты функционируют два экономических цикла, первая давая максимум ресурсов, вторая — вдвое меньше.
Продажа, покупка и обмен товаров осуществляются через заведения или персонажей, которые устанавливают свои цены и бартерные условия.
Приватные лица (охотники, собиратели, фермеры) устанавливают цены и условия бартерной сделки за свои услуги. Каждый игрок должен внести свой вклад в общество игры, так как одиночки без связи с локацией не смогут долго выжить. Условия сделок могут варьироваться, но рекомендуется помнить о том, что отнюдь нельзя полагаться на индивидуальные действия. Важным моментом является хранение ресурсов: отчуждаемы они, но хранить в пожизненных зонах и палатках - запрещено, как и угон ресурсов.
При недостатке ресурсов в конце цикла возникают негативные последствия для всей локации, влияющие на здоровье и безопасность игроков.
Информация о минимально необходимых ресурсах для функционирования локаций будет предоставлена главам локаций на старте игры. Последствия недостатка: - Еда: голод и болезни. - Дерево, камень, золото: крепость может быть открыта для зверей и монстров. - Магические камни: невозможность проводить обряды. Потеря древесины на территории, где растут деревья, повлечет за собой разрушение благополучия этой локации. Важно отметить, что игроки должны работать в команде для достижения целей своего сообщества.
Экономические циклы проходят каждые 3 часа в указанные временные промежутки, с последствиями за недостачу ресурсов.
Экономический цикл на игре составляет 3 часа. Время экономических циклов: Пятница, 10.07.: 16.00-19.00 и 19.00-22.00; Суббота, 11.07.: 9.00-12.00, 12.00-15.00, 15.00-18.00. После 18.00 в субботу игра не будет зависеть от экономических циклов. Ночь с пятницы на субботу - игровая, но в это время экономические циклы работать не будут. Если в конце цикла ресурсы не сданы, локация может испытывать голод и болезни (см. Правила медицины) или разрушение крепостей, открывающих проход для диких существ.
Викинги: Во имя мое · Правила по культуре Скандинавии
Другое
Военная иерархия включает короля, вождей и воинов, которые организованы в хирде. Каждая группа выполняет строго определённые функции.
Военная иерархия викингов состоит из:
— Короля: верховный глава, который принимает важные решения.
— Вождей: командиры отдельных групп воинов, отвечают за действия своих подчинённых.
— Воинов: низший уровень, активно участвуют в сражениях и выполняют приказы вождей.
Структура хирда позволяет четко организовать военные действия и распределять обязанности во время походов.
Викинги: Во имя мое · Правила по культуре Скандинавии
Другое
Существуют различные социальные статусы: рабы, свободные люди, вожди и короли. Каждый статус определяет права и обязанности викинга.
В обществе викингов различают несколько социальных статусов:
— Рабы: лишены прав и могут быть проданы.
— Свободные люди: обладают правами, могут участвовать в сотнях и тингах.
— Вожди: руководят группами, имеют высокие полномочия и обязанности.
— Короли: наивысший статус, обладают властью над более широкими территориями и могут объявлять войны.
Викинги: Во имя мое · Правила по культуре Скандинавии
Другое
Викинги поклоняются множеству богов, и их ритуалы включают жертвоприношения и торжественные собрания.
Основные боги викингов, такие как Один, Тор и Фрей, играют ключевую роль в религиозной жизни. Жреческие обряды включают:
— Жертвоприношения: приносят животных или иногда людей для получения благословения.
— Торжественные собрания: проводятся для обсуждения важных вопросов общины и празднования праздников.
Ритуалы тщательно исполняются, чтобы угодить богам и обеспечить защиту для общины.
Рекомендуется проектировать поселения для создания атмосферы, например, размещение религиозных сооружений и общественных пространств.
Для создания необходимой атмосферы в поселении важно учитывать его планировку. Рекомендуется проектировать поселения с учетом удобства для ролевой игры, включая такие элементы, как припортовые площади и разветвленные улицы. Площади могут использоваться для проведения общественных сборов и празднеств, а дома и религиозные сооружения должны находиться в удобных местах для проведения действий и событий.
Рекомендуется стилизовать игровые строения под камень и дерево и сделать часть домов открытыми для взаимодействия между игроками.
Стилизованные конструкции могут значительно усилить антураж. Используйте деревянные и каменные стилизации, делая переднюю часть домов открытой для взаимодействия с улицей. Можно использовать каркас и декорировать его тканью, что создаст эффект настоящих зданий. Также рекомендуется создание общих антуражных элементов, таких как фонари, и поддержание чистоты на площадках с помощью мусорок для создания более реалистичной атмосферы.
Чтобы убить персонажа, он должен быть обездвижен или при смерти. Добивание игнорирует защиты.
Добивание — способ убить персонажа окончательно. Жертва не должна оказывать сопротивление, т.е. должна быть обездвижена, оглушена или находиться при смерти. Убийца обязан громко произнести приговор и затем совершить действие, обозначающее убийство. Добивание игнорирует все иммунитеты и возможности избегания урона! Воскресить персонажа после добивания невозможно.
Попадание оружием снимает 1 хит и переводит персонажа в состояние «Ранен». Боевая броня даёт +1 хит.
Во время боя любое результативное попадание оружием ближнего или дальнего боя снимает 1 хит с персонажа и переводит его в состояние «Ранен». Хиты считает получающий попадания игрок. Боевая броня даёт +1 хит, а силовая броня полностью защищает от любых попаданий, пока не разрядится ядерный блок. Обратите внимание, что попадания по ступням, кистям, паху и голове не засчитываются и запрещены.
Необходимо обозначить удар и произнести маркер «Оглушен». Жертва переходит в состояние «Без сознания».
Чтобы оглушить жертву, необходимо обозначить удар тупой стороной любого оружия (дубинкой, рукоятью ножа и т.д.) между лопаток и произнести маркер «Оглушен». Оглушенная жертва переходит в состояние «Без сознания». Ношение армейского или боевого шлема либо силовой брони позволяет игнорировать оглушение. Если жертва получает три оглушения в течение получаса, она автоматически переходит в состояние «При смерти».
Моделирует силовое поле, если отключена — поле не работает.
Желтая светодиодная лента, размещенная в дверном проеме или на полу, моделирует силовое поле. Если лента находится в дверном проеме, это означает, что силовое поле охватывает всю дверь. Если лента отключена, поле перестает функционировать, и персонажи могут проходить через этот участок без ограничений.
Мастер или игротех, не взаимодействовать с ним, за исключением голограммы Е.В.А.
Человек во всем черном с лицом человека, представленного на параде, является мастером или игротехом. Он не существует в пространстве игры и не должен вызывать беспокойства у игроков. Исключение составляет голограмма ИИ Е.В.А., которая присутствует в пространстве игры и доступна для взаимодействия как игровой элемент.
Чип с изображением шприца, встречающийся на медицинском пакете или в пространстве игры, обозначает наличие Мед-Х. Мед-Х используется как для обезболивания, так и в модели наркомании, что может повлиять на действия персонажа.
Канцелярская резинка, надетая на руку человека, указывает на след от укола Мед-Х, так же служит индикатором наркомании персонажа. Этот маркер следует учитывать при взаимодействии с данным персонажем.
Зелья делятся на 3 уровня сложности: 4, 8 и 12 составляющих. Чем больше ингредиентов, тем сложнее зелье.
Рецепты зелий делятся на три уровня сложности в зависимости от количества входящих в них ингредиентов:
1. **4 составляющих** (основа + 3 простых ингредиента);
2. **8 составляющих** (2 основы + 5 простых ингредиентов + 1 редкий ингредиент);
3. **12 составляющих** (3 основы + 7 простых ингредиентов + 2 редких ингредиента).
Каждое зелье состоит из основы и дополнительных ингредиентов, которые должны гармонично сочетаться по вкусу с выбранной основой.
Чтобы создать зелье, персонаж должен знать его рецепт, который может быть получен у преподавателей или аспирантов.
Персонаж должен обладать знанием рецептов для создания зелий. Это знание можно получить у преподавателей по зельеварению (все рецепты) или у аспирантов (простые рецепты). До начала игры мастерская группа не предоставляет тинктур в открытом доступе, и игроки могут получить рецепты только на занятиях и через игровые действия.
Зелья можно пить, влить в без сознания или связанного человека, но нельзя подмешивать незаметно.
Зелья оказывают различные эффекты, и их применение ограничивается рядом правил:
1. Зелье можно выпить самому, влить в без сознания или связанного человека, заставить выпить с помощью ментальной магии.
2. Нельзя незаметно подмешивать зелье в еду или напиток.
3. Нельзя применять зелье к персонажу, находящемуся под действием заклинания Дуро.
4. Эффект зелья описывается на чипе, наклеенном на флакон с готовым зельем.
Зелья делятся на 3 уровня: 4, 8 и 12 составляющих. Чем больше составляющих, тем сложнее зелье.
1. Зелья делятся на три уровня сложности в зависимости от количества ингредиентов:
- 4 уровня: основа + 3 простых ингредиента.
- 8 уровней: 2 основы + 5 простых ингредиентов + 1 редкий ингредиент.
- 12 уровней: 3 основы + 7 простых ингредиентов + 2 редких ингредиента.
Каждый уровень требует все более точных и редких ингредиентов, что влияет как на время приготовления, так и на эффективность самого зелья.