Правила

Тег: инициатива ✕ сбросить
Категория: Все Боевка 28 Магия 1 Ремесло 1 Другое 2

Организация процесса в тактической игре

Warhammer 40K Roleplay VII: Sacramentum Obscura · Тактическая карта

Боевка

Тактическое противостояние состоит из 4 фаз: Размещения, Командования, Боя, Перегруппировки; очередь действий определяется инициативой игроков.

Тактическое противостояние происходит в форме последовательных ходов (раундов). Каждый ход состоит из четырех фаз: Размещения, Командования, Боя и Перегруппировки. В каждой фазе игроки поочередно выполняют свои действия в порядке инициативы, установленной в начале игры. Инициатива определяется одним броском кубика D20, установленным на всю длину противостояния. На максимальное количество сторон в бою — 4, а количество союзников не может превышать 2.

Уровни здоровья и смерти

РИ "Час казни" · Боёвка

Боевка

Персонажи имеют 3 уровня здоровья; вампиры — 2 уровня смерти.

Каждый персонаж имеет три уровня здоровья: "Здоров" – нет повреждений, "Ранен" – лёгкое повреждение, и "Тяжело ранен" – губительное повреждение или два лёгких повреждения. Вампиры имеют два уровня смерти: "Торпор" – после лёгкого повреждения в состоянии "Тяжело ранен", и "Окончательная смерть" – после тяжёлого повреждения после состояния "Тяжело ранен" или любого повреждения после "Торпор". Для людей смерть наступает при любом повреждении после состояния "Тяжело ранен".

Действия в бою

РИ "Час казни" · Боёвка

Боевка

В бою можно атаковать без оружия, с оружием или применять дисциплины.

Во время боя персонажи по очереди совершают действия. Возможные действия включают: атаку без оружия, которая наносит лёгкое повреждение; атаку с оружием, наносящую губительное повреждение; применение дисциплины, последствия которого зависят от её описания в загрузе. Каждый игрок должен заявить своё действие в своём порядке, определённом инициативой.

Определение инициативы

РИ "Час казни" · Боёвка

Боевка

Игроки сравнивают боевое число и (число воли/2), округляется. Высшее значение начинает бой.

Бой начинается с определения инициативы. Игроки сравнивают суммы своих боевых чисел и чисел воли, поделённых на 2 и округлённых в меньшую сторону. Игрок с высоким значением инициативы первым совершает действие. В случае равенства значения инициативы, для разрешения спора вызывается мастер, который принимает решение с помощью броска куба.

Процесс боя и его начало

Oculta: Escalation · Боевая система

Боевка

Бой начинается с объявления атаки или внезапного действия. Тайминг атаки описывает чёткий порядок действий: объявление атаки, шаги, стоп, резолв повреждений.

Процесс ведения боя включает следующие этапы: 1. Бой начинается с четкого заявления нападающего (например, 'Нападаю') или внезапного действия, которое обозначается словом 'внезапно' + действие (удар, выстрел). 2. После объявления начинается отсчет 'раз-два-три', по которому участники могут двигаться. На 'стоп' все должны остановиться и объявить свои действия. 3. Затем происходит резолв повреждений и эффектов. Важно: если кто-то пропускает объявление действия, то оно не выполняется. 4. Участникам необходимо соблюдать порядок и прозводить все действия чётко обозначенными жестами с соответствующими предметами. Например, для выстрела необходимо, чтобы в руке был огнестрельный предмет.

Заявление боя и инициатива

Разбитый круг MDZS · Боевые механики

Боевка

Инициатор боя объявляет о желании сражаться короткой фразой, после чего инициатива переходит к нему.

Перед началом боя инициатор должен произнести короткую фразу, объявляющую о желании сражаться, например: «Сразимся сейчас, Су Ше!». После этого оба бойца должны иметь возможность выразить свое мнение: например, попытаться переубедить атакующего. Инициатива (право первого удара) остается у того, кто заявил бой. Следует придерживаться уважения к соперникам, предоставляя время для реакции.

Рукопашный бой

"Good Omens" · Боёвка смертных

Боевка

В рукопашном бою инициатива определяется первым прикосновением к плечу противника. Победитель может обыскать проигравшего или забрать его 'кровь'.

В рукопашном бою важен захват инициативы: тот, кто первым прикоснётся к плечу противника, считается победителем. Нападать можно только в поле зрения противника. Ударом считается прикосновение полной ладонью. После победы победитель может обыскать проигравшего, забрав один предмет, или взять 'кровь' (красная резинка на запястье) и задержать противника на месте. Проигравший остаётся на месте в течение минуты, после чего может быть задержан на ещё одну минуту, но в этом случае тот, кто победил, не имеет права обыскать его. Ангелы и демоны могут участвовать в рукопашной схватке с ограничениями.

Свобода действий: что можно и нельзя

Железное небо. Аргентина · Агентство игроков

Другое

Игроки могут принимать любые решения, если они логичны в контексте мира игры.

В игре разрешено делать практически всё, что укладывается в логику мира и здравый смысл. Если игроки задают вопросы о том, могут ли они предпринять те или иные действия, мастера предлагают делать все, что им вздумается, изучать возможные пути и добиваться своей цели. Игра строится на инициативе игроков, и все события зависят от их решений и вовлечения в процесс.

Правила боя и инициатива

Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Типы боевых заклинаний

Боевка

Бой начинается с произнесения имени противника и боевого заклинания с установлением зрительного контакта.

Инициатива боя начинается с громкого и четкого произнесения имени противника и одного боевого заклинания с одновременным взмахом палочкой. Игроки должны установить зрительный контакт, находясь не дальше 10 метров друг от друга. Если заклинание произнесено неверно, то противник может нанести ответный удар, нанося урон согласно правилам. Бой продолжается до тех пор, пока у одного из игроков не останется 0 хитов или по взаимному согласию.

Типы боевых заклинаний и их урон

Магическая Ирландия: Шторм у Келпайнэ · Типы боевых заклинаний

Боевка

Боевые заклинания наносят различный урон в зависимости от типа: стихийный (-1 хит), прямой (-2 хита), ментальный (-3 хита).

Существует три типа боевых заклинаний: 1) Стихийный — наносит -1 хит, пример: 'Глациус' — замораживает часть тела. 2) Прямой урон — наносит -2 хита, пример: 'Конфринго' — вызывает небольшой взрыв. 3) Ментальный урон — наносит -3 хита, пример: 'Фобио Креаре' — вызывает сильное чувство страха и панику у противника.

Раунд боя и добивание

Разбитый круг MDZS · Механика боя

Боевка

Раунд боя использует 1 очко силы. Добивание возможно, если противник не защищается.

Каждый раунд боя требует истощения 1 очка силы. При добивании, если противник связан или без сознания, игрок должен заявить 'добиваю' и сделать жест. Добитый вне киллзоны лишь теряет сознание и может прийти в себя позже, если его не добьют или не вынесут из сцены. Если добивание происходит в мужественной зоне или если атакуемый активен, он получает дополнительное ранение.

Общие правила боя

Разбитый круг MDZS · Механика боя

Боевка

Начало боя объявляется криком 'В бой!', атака осуществляется через объявление источника и стихии.

Бой начинается с объявления о поединке криком 'В бой!'. Атакующий игрок должен объявить атаку указанным образом, например, 'Я атакую светом!' и бросить по порядковому номеру на пальцах. Если атакующий делает 5 движений, и атакуемый не смог своего счета, он получает ранение. В случае успешной защиты атакуемого ход может перейти к нему, в противном случае атака проходит.

Очки действия и ход в бою

Пир во время чумы · Боевые правила

Боевка

Каждое действие требует определенное количество Очков действия (ОД). Ход заканчивается после команды "Ход!". В начале следующего раунда ОД восстанавливаются.

Все действия в боевой ситуации требуют затрат Очков действия (ОД). Примеры затрат: 1 шаг — 2 ОД; атака — 4 ОД; перезарядка — 6 ОД; каждый игрок имеет индивидуальное количество ОД, указанное в его Паспорте игрока. Если все ОД потрачены или игрок не хочет тратить их, он должен сказать: «Ход!» и завершить раунд. В начале следующего раунда ОД восстанавливаются до первоначального уровня. Время на действия в одном раунде ограничено 1 минутой.

Инициатива и порядок ходов

Пир во время чумы · Боевые правила

Боевка

Очередность ходов определяется показателем Инициативы. При равенстве — жребий.

Порядок действий в бою определяется Инициативой, равной количеству Очков действия (ОД) игрока. Игрок с более высоким показателем Инициативы ходит первым. Если показатели равны, порядок определяет жребий (монетка, дайс и т.д.). Все действия происходят в положении стоя, приседать или ложиться запрещено, кроме случаев, когда персонаж в состоянии торпора или смерти.

Правила атак и повреждений

Пир во время чумы · Боевые правила

Боевка

Атаковать можно только когда противник в пределах 30 метров и при условии произнесения слов "Атака!".

Чтобы начать боевое взаимодействие, необходимо произнести слово «Атака!» и обозначить противника. Все персонажи в радиусе 30 метров автоматически участвуют в бою, но могут тратить ОД для ухода или пропуска хода. Все атаки могут выполняться только на расстоянии не более 30 метров. Атаки осуществляются согласно стандартным правилам: ближнее оружие требует возможности дотянуться до противника, дистанционное оружие всегда проходит автоматически, если противник не укрыт.

Данные о повреждениях и добивании

Пир во время чумы · Боевые правила

Боевка

Существуют обычные и непоглощаемые повреждения. Добивание игрока требует определенной процедуры.

Повреждения делятся на два типа: обычные (lethal damage) — поглощаются стойкостью и броней, и непоглощаемые (aggravated damage) — не могут быть поглощены стойкостью. Атакующий обязан сообщить оппоненту, если наносятся непоглощаемые повреждения. Если игрок теряет последний хит, он должен лечь или сесть, показывая, что больше не участвует в бою. Его можно добить в течение следующего раунда, после чего он впадает в торпор.

Типы повреждений и их применение в бою

Пир во время чумы · Боевые правила

Боевка

Повреждения делятся на обычные и непоглощаемые. Обычные повреждения поглощаются стойкостью и броней.

В бою существуют два типа повреждений: обычные (lethal damage) и непоглощаемые (aggravated damage). Обычные повреждения могут быть поглощены благодаря стойкости и броне согласно общим правилам, в то время как непоглощаемые повреждения не могут быть поглощены дисциплиной Стойкость. Атакующий должен объявить, что наносимые повреждения являются непоглощаемыми, в противном случае они считаются обычными. После нанесения последнего хита, игрок падает или садится на землю, показывая, что больше не участвует в бою. Если его не добьют, через один раунд он поднимается в состоянии Зверя с одним хитом.

Правила ввода в бой

Пир во время чумы · Боевые правила

Боевка

Для начала боевого взаимодействия игрок должен заявить «Атака!» и обозначить цель, на которую он намерен напасть.

Для начала боевого взаимодействия игрок обязан громко произнести слово «Атака!», а также обозначить противника. Все персонажи в радиусе 30 метров обязаны оставаться на месте и автоматом участвуют в боевом взаимодействии. Персонажи могут использовать свои ОД для ухода с поля боя или пропуска хода. Если новые участники хотят войти в бой, они могут это сделать в течение трех раундов после того, как была объявлена атака, при условии, что они находятся на расстоянии более 30 метров от текущих участников.

Инициатива и очередность хода

Пир во время чумы · Боевые правила

Боевка

Очередность действий в бою определяется показателем Инициативы, равным количеству ОД.

Инициатива определяет порядок действий игроков в бою. Игрок с более высоким показателем Инициативы начинает действовать первым, в случае равенства — жребий (монетка, дайс и т.д.). Бой ведётся исключительно в стоячем положении, уклоняться или приседать игрокам запрещено, кроме состояния торпора, смерти или тяжёлого ранения.

Очки действия и их использование

Пир во время чумы · Боевые правила

Боевка

Каждое действие требует определённое количество Очков действия. Игроки должны управлять своими ОД, чтобы совершать действия в бою.

В боевой ситуации каждый игрок располагает Очками действия (ОД), которые он может расходовать на действия. Привязка ОД к действиям: обычный шаг — 2 ОД, атака — 4 ОД, перезагрузка — 6 ОД, достать оружие — 3 ОД. Если ОД исчерпаны, игрок завершает свой ход, громко объявляя: «Ход!». В начале следующего раунда ОД восстанавливаются до первоначального уровня. Каждый игрок имеет 1 минуту на выполнение всех действий в раунде.