Когда человек колдует, он произносит "Внимание Колдовство!" и показывает метку. Эффект проявляется после завершения его слов.
Процедура колдовства такова: колдун объявляет "Внимание Колдовство!" и показывает колдовскую метку. Все присутствующие должны остановиться и внимательно слушать. Любая активность с их стороны (удары, попытки убежать) запрещается до тех пор, пока эффект колдовства не будет озвучен. Когда колдун завершает, эффект вступает в силу, и те, на кого он действовал, должны выполнить указания. Остальные могут действовать по своему усмотрению.
Магический амулет имеет пять видов событий, включая успех и неудачу заклинания.
Амулет используется для проверки успешности каста. События амулета включают: успех (синий свет и звук), провал (отсутствие света), откат (красный свет и звук), недостаток маны (красный свет) и восстановление единицы маны. Кулдаун заклинаний составляет 15 секунд. Разные маги могут иметь разные значения маны и вероятность мискаста.
Каждый маг должен иметь книгу магии и амулет для колдовства. Нельзя пользоваться чужим оборудованием.
Игрок, желающий стать магом, должен пройти беседу с мастерами. Каждый маг обязан носить книгу магии и магический амулет. Книга магии не является игровым предметом и неотчуждаема, она содержит заклинания, которые необходимо заверить мастером. Магический амулет выдается игроку при регистрации и служит для подтверждения успешности заклинаний. В случае, если игрок теряет книгу или амулет, он не сможет колдовать.
Заклинания бывают обычные и легендарные, их кастинг требует озвучивания названия и использования амулета.
Заклинания делятся на обычные и легендарные, каждый маг может иметь их в своей книге магии. Для успешного каста маг должен озвучить название заклинания, произвести целеполагание (касание или бросок) и нажать на кнопку амулета для проверки успешности каста. Без выполнения обязательных действий заклинание не сработает. Если маг был убит во время индикации, заклинание все равно считается успешным.
Каждое заклинание требует наличия физического компонента и может иметь разные уровни.
Заклинания имеют обязательные соматические компоненты, физический контакт с целью и моделирование через амулет. У каждого заклинания имеются уровни, и для их исполнения в зависимости от уровня могут быть различные требования. Легендарные заклинания отличаются от обычных лишь ограничениями на нахождение, но правила их каста идентичны.
Для каста маг должен нарисовать руну на руке, выкрикнуть название заклинания и направить цель. Руна должна быть начерчена правильно.
Для успешного каста заклинания следует: нарисовать на руке соответствующую руну карандашом для глаз (по рекомендации мастера); выкрикнуть название заклинания; и направить заклинание либо касанием руки с руной, либо броском шарика. Руна должна быть четко отрисована и соответствовать комбинации заклинания. Если маг меняет заклинание, он обязан стереть текущую руну и начертить новую. Важно отметить, что если на руке нарисованы две руны одновременно, это вызывает конфликт и может привести к плачевным последствиям.
Сходные магические эффекты от разных источников не складываются, а ночью только заклинания, имеющие целеполагание касанием, действуют.
В любых ситуациях впечатление от магии не складывается: например, если у игрока 2 хита и ему накинут дополнительные 1 хит от заклинания, по сути, он останется с 3 хитами, равно как и в случае наложения магии и алхимии. Во время ночи применяются только заклинания, для которых целеполагание осуществляется касанием, что накладывает определенные ограничения на колдовство в тёмное время суток.
Маг не может колдовать без книги магии, которая служит моделью памяти. Каждое заклинание должно быть заверено мастером.
Каждый маг должен иметь книгу магии, которая не подлежит отчуждению. Без этой книги маг не может колдовать. В книге записаны все заклинания, которыми владеет маг, и каждая страница должна содержать заверенные заклинания. В случае спора маг обязан показать страницу, где указано его заклинание, остальные заклинания демонстрировать не нужно. Кроме того, нельзя пользоваться чужими книгами или заклинаниями, а также передавать заклинания другим магам. Если маг нарушает эти правила, его ждет смерть.
Маги могут развиваться, читая тома магии, которые можно найти или получить за выполнение квестов. Самостоятельно изучить заклинание нельзя.
Развитие мага обусловлено чтением томов магии, которые могут быть получены путем выполнения квестов, покупки или нахождения в игре. После получения тома маг должен прийти в Университет магии для передачи знаний мастеру, в результате чего заклинание заносится в книгу. Самостоятельно изучить новые заклинания без заверения мастера запрещено, и попытка сделать это может закончиться для игрока печально.
Психосила требует времени на подготовку, в случае повреждения она не срабатывает и требуется начинать заново.
Подготовка колдовства определяет время, затрачиваемое псайкером на создание колдовского эффекта. Если псайкер получает урон или иным образом прерывается в процессе подготовки, психосила не срабатывает, и колдовство следует начинать с начала. Эффект вступает в силу после завершения подготовки, маркер оглашается в конце этого периода. Псайкер совершает пассы руками или посохом, все время, пока готовится психосила, завершая движение указующим маркером.
Основные атрибуты для колдовства включают колдовскую книгу, свечи, ритуальные предметы и прочее.
Для успешного использования магии колдуну необходимы специфические атрибуты. Основные вещи, которые требуются: колдовская книга с записанными заклинаниями, свечи (рекомендуются светодиодные), ритуальный нож, зеркало, черные и красные нити, ритуальное полотно и другие предметы. Все предметы должны соответствовать требованиям безопасности, особенно огненные. Некоторые ритуалы могут требовать определенного условия, например, танцы под луной, окуривание и другие действия, связанные с ритуалом.
Заклинание требует записи в колдовскую книгу и заверения у мастера. Не может использоваться в бою и действует только на одного человека.
Заклинание должно быть записано в колдовской книге. Чтобы заклинание работало, необходимо получить подпись мастера. Заклинания не могут влиять на глобальную боевку, т.е. нельзя их применять на поле боя. Заклинание может действовать только на одного человека и не может использоваться, если тот находится в окружении своих соратников. Основные элементы атрибутики для заклинаний: колдовская книга, различные ритуальные предметы, такие как свечи, ножи, зеркала и другие.
В игре есть Светлые и Темные колдуны, каждый из которых обладает уникальными способностями и ролью.
Колдуны и ведьмы в игре делятся на Светлых и Темных. Темные колдуны могут наводить порчу и вред, тогда как Светлые снимают проклятия. При этом внешности у них нет никаких отличий. Появление колдунов в игре требует мастерского разрешения. Если у колдуна есть ученик, то тот может унаследовать его силы только после смерти наставника. Ученик не может иметь более одного наставника. Игроки могут обвинять других в колдовстве, что может повлечь за собой различные игровые последствия.
Шесть направлений: теоретическая, практическая, травоведение, алхимия, прорицание, некромантия.
Магия в мире Белории делится на несколько направлений:
1. Теоретическая – создание заклинаний и трактатов.
2. Практическая – практическое использование заклинаний, включая боевые.
3. Травоведение – включает в себя сбор растений и создание зелий.
4. Алхимия – создание артефактов и амулетов.
5. Прорицание – отдельные прорицания от носителей магии возникают в игре.
Используются колдунами для выполнения магических ритуалов и действий, которые имеют долговременные последствия.
Чтобы использовать волшебный маркер, колдун должен выполнить ритуальное действие и произнести маркер. Например, маркер "Слово Силы..." заставляет всех, кто слышит его, замирать на месте.
- "Слово Силы, Сон": сдувает порошок в сторону противника и произносит маркер. Определенное количество противников (до 5) засыпает до пробуждения.
- "Слово Силы, болезнь": через 10 минут обозначенное лицо начинает чувствовать себя плохо и требует лечения, иначе может наступить смерть. Маркер может быть произнесён на ухо, в этом случае целью будет казаться, что он заболел случайно.
Заклинания низких ступеней (1-20) бесплатны; выше 20 ступени необходим сертификат и трата маны.
Заклинания низких ступеней (1-20) доступны практически всем и работают без сертификатов и без маны. Они служат для создания атмосферы и могут вызывать небольшие бытовые эффекты, такие как улучшение настроения или снятие головной боли. Тем не менее, заклинания выше 20 ступени требуют наличия сертификата и истощают запас маны. Каждое такое заклинание имеет определенную стоимость в мане и должно иметь свою внутреннюю историю, описывающую, как и что должен делать маг при его использовании.
Соревнования на скорость не предусмотрены; магия запускается с включением музыки и занимает время.
Если игрок начинает колдовать, то все вокруг должны ждать завершения заклинания, прежде чем могут действовать. Каждое колдовство сохраняет свои последовательности - от включения музыки до выполнения символических движений, и не допускается вмешательство до завершения магического действия.
Музыка становится важным элементом магического действия, определяя его силу и эффект.
В магии музыкой моделируются внешние эффекты заклинаний. Для заклинаний низких ступеней достаточно напеть строчку из песни, чтобы активировать эффект. Для средних и высоких ступеней необходима более громкая музыка, которая будет слышна всем вокруг, в то время как сильные заклинания требуют использования качественной акустики. Например, если кого-то наполняет мелодия в ходе колдовства, это скрытое заклинание обладает эффектом, зависящим от выбранного трека.
Для заклинания необходимо придумать внутреннюю историю и символические движения, которые будут отражать его смысл.
Для каждого заклинания маг должен создать собственную внутреннюю историю, описывающую, что он представляет в момент его использования. Например, произвести образы, которые вызывают ассоциации с заклинанием. Эта история помогает магу подключиться к потоку силы Мира и предает каждому заклинанию глубокий смысл. Кроме того, внутренние истории должны быть связаны с символическими движениями, которые должны быть выполнены при кастовании заклинания. Эти движения могут быть визуально эффектными и представлять внутреннее состояние мага в момент применения магии.
Магия делится на низкие (1-20), средние (21-99) и высокие (100-234) ступени с разными условиями и необходимыми сертификатами.
Очевидная магия разделена на три группы по ступеням:
1. Низкие ступени (с 1 по 20): доступна практически всем, заручаться сертификатами не нужно. Эту магию можно использовать в бытовых ситуациях, таких как создание магических зонт и снятие головной боли. Заклинания низких ступеней обладают незначительным воздействием и могут быть недейственными, так как их легко отвергнуть.
2. Средние ступени (с 21 по 99): доступна послушникам и Младшим Магистрам, требуется сертификат.
3. Высокие ступени (с 100 по 234): доступны только Старшим и Великим Магистрам и требуют сертификат.
Каждый маг имеет лимит на ступень, указанный в аусвайсе, который может быть сложно повысить. Личная магическая энергия определяется индивидуально (например, 210 единиц маны). Восстановление маны происходит через индивидуальные ритуалы, которые могут использоваться не более 3 раз в день.
Важно знать, что большинство жителей Ехо имеют ограничения на использование черной магии до 2-й ступени и белой — до 5-й, за исключением тех, у кого есть серьга Охолла.