Ежегодная РИ Ведьмак МГ Змей Горыныч · Основные боевые механики
Боевка
Контактное оружие наносит 1-2 хита, стрелковое — 2 хита, если выполнены условия.
Оружие делится на контактное и стрелковое. Контактное оружие наносит 1 хит за одноручное (посохи без эффектов) и 2 хита за двуручные мечи, топоры, молоты. Стрелковое оружие, чтобы считалось эффективным, должно иметь силу натяжения 12 кг для лука и 14 кг для арбалета, а стрелы и болты должны иметь гуманизатор диаметром 50мм и оперение, стабилизирующее стрелу. Все удары должны быть выполнены амплитудно, по правилам.
Тайный Город: Следующая страница · Зональная боевая система
Боевка
Эта атака снимает зону и накладывает эффект паралича на 15 секунд.
Атака "зона, замри" работает следующим образом:
- Она снимает с вас текущую зону и одновременно накладывает эффект замораживания (паралич) на 15 секунд.
- После применения этой атаки вы получаете 3 секунды неуязвимости, а затем на 12 секунд вы парализованы, т.е. не можете двигаться и атаковать, пока не будет снята зона или не истечет время паралича.
Тайный Город: Следующая страница · Зональная боевая система
Боевка
При попадании в корпус зона снимается. При попадании в текущую зону зона также снимается. Попадание в другие части не снимает зону.
Снятие зон выстрелами происходит в следующих случаях:
1. Если вы получаете попадание в корпус (ноги считаются частью тела, а не местом для попадания);
2. При попадании в вашу текущую зону, если, например, текущая зона — нога — попадание в ногу снимает зону.
3. Если попадание произошло куда угодно, кроме тела и текущей зоны, то зона остаётся на месте.
Тайный Город: Следующая страница · Зональная боевая система
Боевка
Специальные атаки работают даже при попадании в блок, и каждая атака имеет свой эффект.
Специальные атаки, такие как"моряна", "массана", "огненный меч командора войны" и другие:
- Эти атаки работают даже при попадании в блок; однако если карта атаки говорит, то при пропуске атаки эффект не активируется.
- При попадании вам будет озвучен эффект, например, 'минус зона' или 'замри', и это будет зависеть от типа цели и используемого эффекта.
Тайный Город: Следующая страница · Зональная боевая система
Боевка
При снятии зоны игрок должен поднять руку над головой и вслух сосчитать до трех.
При снятии зоны игрок должен:
- Поднять руку над головой, это должно быть сделано по правилам (не сгибая в локте);
- Не задерживаться с поднятием руки и немедленно считать вслух до трёх, лучше громко произнесите '501, 502, 503';
- В этот момент вы находитесь в состоянии неуязвимости, можете перемещаться, однако бегать нельзя, и атаковать также нельзя.
Тайный Город: Следующая страница · Зональная боевая система
Боевка
Боевая ситуация начинается с первой попытки причинить вред и заканчивается, когда никто не хочет продолжать бой. Время отыгрыша — 15 секунд.
Боевой ситуацией называется эпизод, в котором стороны прибегают к насилию. Начало боевой ситуации начинается с первой попытки причинить вред любому персонажу, а её конец — когда в зоне события не остается желающих и имеющих возможность продолжать бой. Во время боевой ситуации игроки не могут убегать. При нападении вне границ баттлзоны игрок может использовать свою способность или дотронуться до противника, считая это попаданием, после чего начинается боевка. Участники могут произносить маркер "Баттлграунд!" и присоединяться к эпизоду.
Тайный Город: Следующая страница · Зональная боевая система
Боевка
Цепочка — это последовательность зон, по которым необходимо попасть, чтобы персонаж перешел в состояние тяжелого ранения.
Цепочка попаданий представляет собой последовательность зон, которые игроку необходимо поразить, чтобы вывести персонажа из строя. Длина и сложность цепочки зависят от навыков персонажа. Например, цепочка может выглядеть так: «ноги, ноги, руки». Это значит, что сначала игрок должен попасть в ноги, затем снова в ноги, а потом в руки. Между попаданиями по цепочке могут быть любые другие удары, которые не учитываются.
Тайный Город: Следующая страница · Зональная боевая система
Боевка
Существуют три зоны: корпус, руки и ноги. Непоражаемые части: голова, шея, кисти, стопы, пах.
Игрок делится на три зоны: корпус, руки (включая плечи) и ноги (включая попу). Урон наносится следующим образом: • Корпус — получает 1 хит при попадании в него. • Руки и ноги — также по 1 хиту. • Запрещенные зоны: голова, шея, кисти, стопы, пах. При попадании в нужные зоны, они засчитываются как амплитудные акцентированные удары. Колющие удары запрещены.
На крыше боевые действия не ведутся. Запрещено использование охолощённого оружия.
В соответствии с новыми правилами, бой может быть проводим на земле, однако Крыши являются запрещенной зоной, где боевые действия (стрельба и использование гранат) не допускаются. Также запрещено использование охолощённого оружия, учитывая изменения в законе «Об оружии». Весь основной боевой контингент должен останавливаться на заранее оговоренных зонах. Нарушение данных правил может привести к санкциям.
S.T.A.L.K.E.R: Зов Зоны · Допуск огнестрельного оружия
Другое
Снайперские винтовки должны стрелять полуавтоматическим огнём. Запрещено стрелять из них в закрытых помещениях.
Снайперская винтовка должна соответствовать реальному образцу, стреляя калибром 7,62 мм минимум. Разрешено стрелять только полуавтоматическим огнём. Запрещается стрельба из снайперских винтовок в закрытых помещениях и с расстояния менее 10 метров. Оружие не должно быть переделанным и не должно имитировать несуществующие образцы.
S.T.A.L.K.E.R: Зов Зоны · Допуск огнестрельного оружия
Другое
Все приводы проходят измерение на хронографе до начала игры. Специальная отметка о допуске обязательна для игры.
Перед началом игры все игроки должны пройти замеры своих страйкбольных приводов на хронографе. Это необходимо для выявления максимальной скорости, с которой может стрелять оружие. Для пневматических приводов:
- Пистолеты/револьверы/дробовики: до 120 м/с
- Автоматы/пистолеты-пулемёты: до 150 м/с
- Пулемёты: до 160 м/с
- Снайперские винтовки AEG: до 170 м/с (наличие «вторички» обязательно)
- Снайперские винтовки SPRING: до 185 м/с (наличие «вторички» обязательно)
Если игра началась, а игрок не имеет отметки о допуске, он должен обратиться к представителю мастерской группы для получения разрешения.
Допускаются ножи длиной до 40 см, резиновые ножи и ножи из пены (larp), но не разрешены колющие удары.
На игру допускаются ножи только длиной до 40 см, включая кинжалы. Ножи из пены (larp) должны иметь плотный сердечник, предотвращающий их превращение в хлыст. Также допускаются резиновые ножи для тренировочного боя. Из холодного оружия допускаются только указанные виды, и колющие удары запрещены. Ножи дозволяется носить всем игрокам, кроме священнослужителей.
Разрешены бластеры Nerf и ножи длиной до 40 см. Капитанам, полиции и разведчикам разрешено стрелковое оружие.
В качестве стрелкового оружия на игру допускаются заантураженные бластеры Nerf и им подобных фирм. Оружием и патронами обеспечивают себя игроки самостоятельно. Стрелковое оружие разрешается капитану, полиции и разведчикам. Если ваш персонаж не подходит под эти категории, вы можете обратиться к мастерам и объяснить причину, почему вы хотите привезти оружие. Важно: это необходимо сделать до игры, иначе ваше оружие не будет допущено. Также, при возникновении вопросов о безопасности привезенного оружия — как ножей, так и стрелкового - оно будет испытано на владельце.
Допускается стрельба из пневматического оружия калибра 6 мм с мощностью не более 130 м/с.
К участию в игре допускаются пневматическое оружие, приспособленное для стрельбы пластмассовыми шариками калибра 6 мм. В связи с тем, что игра проходит в основном в помещениях, вводится строгое ограничение по мощности игрового вооружения. Приводы, показывающие на замере более 130 м/с шаром весом 0,2 г к игре допущены не будут.
Допускается использование муляжей холодного оружия из безопасных материалов.
В качестве имитации холодного оружия допускается применение муляжей, 'режущие' части которых выполнены из пластмассы (полистирол, полиэтилен) и твердой резины, не имеющие острых кромок, подходящие под мир игры. Холодным оружием также являются когти, лапы, зубы монстров.
Разрешено применение петард до ‘Корсар № 6’ для имитации гранат и мин.
Для изготовления имитаций гранат и мин разрешается применение петард только промышленного производства на базе петард до "Корсар № 6" включительно, где поражающим элементом являются пластиковые шары калибра 6 мм или горох. Использование гранаты TAG ЗАПРЕЩЕНО.
Метро 2036 - мелодия ужаса · Система боевого взаимодействия
Боевка
Существует три уровня ранений: легкое, тяжелое и смертельное, с различными последствиями для игрока.
Ранения фиксируются следующим образом:
1. Легкое ранение: игрок получает легкое ранение при попадании в конечность или плечо, действует как болевой шок, игрок должен отыграть это состояние.
2. Тяжелое ранение: возникает при попадании в торс, голову или повторном попадании в конечность. Игрок обязан упасть и ждать помощи, если помощь не оказана в течение 10 минут, он теряет сознание.
3. Смертельное ранение: состояние, при котором игрок должен палить и не может вести действия. Ведется отсчет времени до смерти - 10 минут.
Метро 2036 - мелодия ужаса · Система боевого взаимодействия
Боевка
Помощь оказывается с использованием бинтов и аптечек, оказывающие воздействие в зависимости от уровня ранения.
Медицинская помощь оказывается следующим образом:
1. При обычном ранении бинт накладывается на поврежденную конечность, его может использовать любой игрок, даже раненый.
2. При тяжелом ранении бинт применять может только другой игрок, который не ранен. Необходимо сделать не менее 5 оборотов бинта вокруг поврежденной конечности.
3. Аптечка позволяет продолжить частичное взаимодействие в игре, но сам пострадавший не может бегать и вести боевые действия.
Метро 2036 - мелодия ужаса · Система боевого взаимодействия
Боевка
Существуют три типа оружия: стрелковое (до 130 м/с), холодное (без острых кромок) и пиротехническое (с ограничениями на использование).
На игре существует три типа вооружения:
1. Стрелковое оружие: допускаются модели, стреляющие шариками BB калибра 6мм с мощностью не более 130 м/с.
2. Холодное оружие: допускаются ножи из эластичного материала без острых кромок, длиной не более 40 см. Когти, лапы и зубы монстров также считаются холодным оружием.
3. Пиротехника: разрешается применение только промышленных петард, которые могут быть использованы как имитация гранат и мин. Запрещены TAG-гранатометы.
Метро 2036 - мелодия ужаса · Система боевого взаимодействия
Боевка
Игрок считается поражённым при попадании шара, касании холодным оружием или взрыве гранаты в радиусе пяти метров.
Игрок считается поражённым в следующих случаях:
- Если шар попадает в любую часть тела или надетое снаряжение.
- При уверенном касании холодным оружием любой части тела.
- При взрыве гранаты в радиусе пяти метров от игрока (если нет укрытий).
- При поражении тела осколками взорвавшейся гранаты.