Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Тяжелая броня

Fallout Texas · Броня и оружие

Боевка

Тяжелая броня защищает от радиации, хим.био или физ воздействия, требует шлем. Не защищает от орудий.

Тяжелая броня — антуражный костюм, который мастера могут квалифицировать как броню. Она защищает от электронного воздействия (радиация, химические, биологические или физическое воздействие) на Пип Бой игрока. Степень защиты и вид сопротивления определяются мастерами в начале игры. Тяжелая броня не защищает от пуль и "холодного" оружия. Обязательно нужен шлем для использования тяжелой брони.

Легкая броня

Fallout Texas · Броня и оружие

Боевка

Легкая броня защищает от электронного воздействия, но не от пуль. Подходит под элементы костюма.

Легкая броня — это антуражный костюм или элемент костюма, такие как бронежилет или плотная куртка, которые мастера могут квалифицировать как броню. Она защищает от электронного воздействия (радиация, хим.био или физическое воздействие) на Пип Бой игрока. Общая степень защиты меньше, чем у тяжелой брони. Легкая броня также не защищает от пуль и "холодного" оружия. Степень защиты и вид сопротивления определяются мастерами в начале игры.

Способы получения урона.

Fallout Texas · Хитовая боевка

Боевка

Попадания по рукам ниже локтя не снимают хит. Кулуарное оружие не восприимчиво.

При попадании в персонажа или монстра урон считается по правилам, описанным выше. Однако есть исключения. - Если удар пришелся по рукам ниже локтя, это не снимает хит, даже если это попадает в категорию мортал-комбат. - Также кулуарное оружие (например, молоты или палки) не воспринимается большинством монстров, поэтому они могут защищаться от таких ударов. Это создаёт интересные механики с учетом использования различных типов оружия в бою.

Урон от ударов по людям и монстрам

Fallout Texas · Хитовая боевка

Боевка

У всех людей 1 хит. У монстров от 3 до 5 хитов в зависимости от типа.

Все живые персонажи в игре имеют 1 хит, это означает, что любое попадание в любую часть тела приводит к гибели персонажа. У монстров количество хитов варьируется: - Гуль имеет 3 хита и может быть уничтожен 3 ударами одноручным или двуручным оружием. - Супермутант также имеет 3 хита, но его можно убить только двуручным оружием, причем ему нужно получить 3 попадания. - Супермутант-Бегемот имеет 5+ хитов и может быть убит только двуручным оружием, необходимы 5+ попаданий (монстр сам считает количество хитов). - Остальные типы монстров, такие как Коготь смерти и Протектрон, имеют 3 хита и могут быть уничтожены аналогичным образом. Человек в силовой броне имеет 3 хита, в зависимости от качества брони, и может быть убит как одноручным, так и двуручным оружием при 3 ударах или специальным ударом по реактору.

Оглушение

Fallout Texas · Правила оглушения

Боевка

Игрока можно оглушить, хлопнув по спине; он считает до 200 и становится неподвижным.

Игрока можно оглушить, хлопнув открытой ладонью по спине и произнеся слово ‘Оглушен’. Оглушенный игрок мягко валится на землю и считает до 200. В этот момент он не может двигаться и взаимодействовать, но может быть связан. Если игрок в шлеме или каске, то его оглушить нельзя.

Модернизация брони

Fallout · Система брони

Боевка

Игроки могут модернизировать свою броню на протяжении игры, посетив инженера. Изменения класса брони могут требовать визуальных изменений.

В процессе игры игроки могут посещать инженера для модернизации своей брони. При этом важно помнить, что: - Изменения класса брони могут требовать внешних изменений. - Как только класс брони меняется, игрок должен согласовать изменения с мастерами. - Некоторые визуальные элементы могут быть изменены в зависимости от нового класса брони. Мастера определяют, к какому именно типу принадлежит броня игрока.

Типы брони и их защита

Fallout · Система брони

Боевка

4 типа брони: кожаная (желтый маркер) защищает от холодного оружия, кожаная усиленная (оранжевый маркер) защищает от первого попадания пули, железная (красный маркер) от двух попаданий пули. Моторизированная броня механически отличается и защищает от радиации.

В игре предусмотрено 4 типа брони: 1. **Кожаная броня** (желтый маркер): защищает от холодного оружия. Если удар попал в часть брони, ущерба не наносится. Пример: Удар воткнулся в кожаную защиту — повреждения нет. Но если удар пришелся в незащищенную часть, то игрок получает легкую рану. 2. **Кожаная усиленная броня** (оранжевый маркер): дополнительно защитит от первого попадания пули или взрывного устройства в зоне защиты. После первого попадания свойства брони восстанавливаются через 30 минут или при посещении инженера. Пример: Если осколок от гранаты ударился об броню, защита сработала. Но если второй осколок попадет, а броня уже повреждена, игрок получает тяжелое ранение. 3. **Железная броня/бронежилет** (красный маркер): защищает от двух попаданий пули или одного взрывного элемента. Восстановление: 30 минут после единичного повреждения, 50 минут после полного. 4. **Моторизированная броня**: защищает от радиации, имеет замкнутую систему дыхания. Характеристики зависят от качества исполнения и должны быть согласованы с мастерами. Если броня неполная, используется защита железной брони.

Оружие и длина цепочки повреждений

Этиго-но кадо: ветер перемен · Зональная боевая система

Боевка

Каждое оружие имеет длину цепочки повреждений, влияющую на количество атак в поединке; длинное оружие дает преимущества в первой фазе.

Длина цепочки повреждений оружия определяет максимальное количество ударов, которые оно может нанести в поединке. Стандартная длина цепочки для большинства видов боевого оружия составляет 2, в то время как для ножей и некоторых специализированных видов - 1. В поединках, где участвует игрок с более длинным оружием, у противника с коротким будет возможность лишь блокировать первый удар, а второй удар почти неизбежно достигнет цели. Это правило также применяется к случаям, когда длиннее у одного из персонажей: он может атаковать, в то время как персонаж с более коротким может только защищаться в первый черед удара.

Поражаемые зоны и хиты

Этиго-но кадо: ветер перемен · Зональная боевая система

Боевка

Каждый персонаж имеет шесть поражаемых зон, при достижении нуля хитов на конечности она становится недееспособной; на голове или теле — персонаж недееспособен.

Персонажи имеют шесть зон: голова (1 хит), две руки (по 1 хиту), две ноги (по 1 хиту) и тело (2 хита). Доспехи предоставляют дополнительные хиты на защищённую зону. Если персонаж теряет все хиты на конечности, она становится недееспособной для использования, а потеря всех хитов на голове или теле делает его недееспособным. Также есть возможность для персонажа иметь "труднопоражаемые зоны", которые могут быть защищены при желании персонажа.

Стрельба и поражение

Этиго-но кадо: ветер перемен · Правила огнестрельного оружия

Боевка

Аркебузы стреляют на 30 шагов, пистолеты — на 15 шагов; попадание в тело снимает 2 хита, остальные 1 хит.

Правила для огнестрельного оружия позволяют совершать выстрел из аркебузы на расстоянии до 30 шагов (приблизительно 20 метров), в то время как пистолеты могут стрелять до 15 шагов (10 метров). Все огнестрельное оружие однозарядное, что подразумевает, что длина цепочки повреждений равна 1. При попадании в тело выстрел из аркебузы снимает 2 хита, а все другие выстрелы будут снимать 1 хит. Нападение на стрелка возможно только в том случае, если дистанция до него не превышает 8 шагов (5 метров). Также возможно "отбивать" пули, если стрелок и защищающийся одновременно объявляют зону попадания.

Отбивание пуль

Этиго-но кадо: ветер перемен · Правила огнестрельного оружия

Боевка

Для отбивания пуль необходимо одновременно с выстрелом назвать поражаемую зону и показать удар своим оружием.

Отбивание пуль возможно, если защитник одновременно с выстрелом объявляет зону, в которую стреляют, и показывает удар своим оружием. Ошибки трактуются в пользу стреляющего. Обратите внимание, что доспехи не защищают от пуль, так как пуля пробивает доспех. Также правило ‘руки’ не применяется, и если защитник хочет спасти vital area (голову или тело), он обязан подставить или пожертвовать рукой.

Боевка: структура поединка

Этиго-но кадо: ветер перемен · Зональная боевая система

Боевка

Бой состоит из поединков, каждый из которых включает две фазы: заявку ударов и отыгрыш, продолжается до тех пор, пока один из противников не будет недееспособен.

Боевка представляет собой набор поединков, где один игрок вызывает другого. Бой начинается с фазы заявки, где оба противника объявляют свои удары, а затем переходит к отыгрышу. Поединок продолжается до тех пор, пока один из участников не будет поражён или оба противника не согласятся прекратить бой. Правила ясны: нельзя уклоняться от боя, но можно объявить о желании прекратить сражение, что не гарантирует безопасность от атаки. Каждый поединок включает в себя циклы атак, в которых каждое оружие воздействует на одну из шести зон, включая голову, руки, ноги и тело.

Общие правила боевки и повреждений

Эстер, 1661 год · Правила боевки

Боевка

Связывание по факту, двигаться при ранениях можно в зависимости от их типа. Порядок ведения боя: нападение—отражение—ответное нападение.

Связывание происходит по факту, как связали — так и есть. Если связывание происходит "по игре", нужно положить рядом то, чем можно было бы связать в действительности. Движение при ранениях зависит от их типа: если колотая рана в ногу или живот — передвижение становится тяжёлым. При порезах и менее серьезных повреждениях передвигаться можно; при этом колотые раны считаются более тяжелыми и болезненными, чем порезы. Порядок ведения боя: Нападение, отражение удара и ответное нападение.

Зоны поражения

Эстер, 1661 год · Правила боевки

Боевка

Зонами поражения являются корпус, руки и ноги—удары в запрещенные зоны караются жестко. Удары по кистям не допускаются.

Зоны поражения определены: корпус считается основным, руки (кроме кистей) и ноги (кроме голеней и коленей) также подлежат поражению. Запрещенные удары: голова, лицо, пах и шея — игрок, нанёсший такой удар, считается тяжело раненым. Повторный удар в запрещенную зону влечет дисквалификацию.

Типы ранений и их последствия

Эстер, 1661 год · Правила боевки

Боевка

Разделение ранений на легкие, средние и тяжелые, с описанием последствий.

Ранения в разные зоны делятся на три категории: легкие, средние и тяжелые. Легкие ранения: могут передвигаться, но боль ощущается; средние: глубокие ранения, затрудняющие движения; тяжелые: пациент теряет сознание и не может двигаться, умирает через 30 минут без лечения.

Огнестрельное оружие

Эстер, 1661 год · Правила боевки

Боевка

Огнестрельное оружие наносит немедленный урон, перезарядка занимает 5 минут. Запросите направление.

При стрельбе из огнестрельного оружия нужно указывать направление выстрела, с 1 попаданием урон считается средним, с 2 — тяжелым. Удары в голову и шею запрещены. Перезарядка огнестрельного оружия занимает 5 минут.

Персонажи, находящиеся в состоянии смерти и призраки

Эрэгион · Зональная боевая система

Боевка

После смерти персонаж становится призраком и может помочь живым товарищам, но не может участвовать в бою.

Когда персонаж погибает, он может надеть белый хайратник и становиться призраком до конца сражения. В качестве призрака он может перемещаться медленным шагом, прикрывая других персонажей от врагов. При этом призрак не может вступать в бой и должен уклоняться от встречи с врагами. Призраки могут действовать так, чтобы не привлекать внимание, пока не закончится сражение. Призрак исчезает при приближении Саурона ближе чем на 5 метров.

Боевая система: зоны, оружие и урон

Эрэгион · Зональная боевая система

Боевка

Боёвка хитовая, зоны поражения — корпус (2 хита), руки (по 1 хиту), ноги (по 1 хиту). Лёгкое оружие — 1 хит, тяжёлое — 2 хита.

В этой игре используется хитовая боёвка с зональной системой. Есть четыре зоны поражения: - Корпус (две точки хитовой шкалы). Поражённый в корпус получает 2 хита. В случае, если у персонажа остаётся 0 хитов, он получает тяжёлое ранение и немедленно падает на землю. - Руки (по 1 хиту). Если персонаж получает ранение в руку, она «отсыхает», и персонаж не может её использовать. - Ноги (по 1 хиту). Потеря обеих ног делает персонажа неспособным к передвижению. - Запрещённые зоны: голова, пах, кисти и ступни. Удары, попадающие в эти зоны, не засчитываются и не снимают хиты. Оружие классифицируется по длине: - Лёгкое оружие (до 60 см) наносит 1 хит, может использоваться в паре. - Тяжёлое оружие (от 100 см) наносит 2 хита, требует использования обеих рук. Тяжёлое ранение накладывает серьёзные последствия: после падения персонаж не может сражаться и, без медицинской помощи, умирает через 10 минут реального времени. Персонаж в состоянии тяжёлого ранения не может сражаться, но разрешено кричать о помощи.

Положение раненого и его последующая помощь

Эрэгион · Зональная боевая система

Боевка

В состоянии тяжёлого ранения персонаж должен упасть и теряет хиты, если не перевязан. Нужна помощь для остановки кровопотери.

Персонаж, достигший 0 хитов, должен упасть на землю, изображая тяжёлое ранение. В последующем он теряет 1 хит каждые 15 минут у эльфов и 20 минут у гномов, если не получит своевременной помощи и перевязки. Для перевязки необходимо снять доспехи и верхний слой одежды. Перевязка останавливает потерю хитов на 20 минут, после чего необходимо продолжить лечение для предотвращения дальнейших потерь. Если персонаж вскочит и начнёт действовать после тяжёлого ранения, он может до тех пор игнорировать свои раны, пока у него хватает сил на крик. Как только дыхание заканчивается, наступает моментальная смерть.

Процесс исцеления и восстановление хитов

Эрэгион · Боевые правила

Боевка

При бездействии раненый теряет 1 хит в 15 минут у эльфов и 20 минут у гномов, без перевязки — 1 хит за 15/20 минут.

Раненый персонаж должен перевязать свои раны, чтобы остановить потерю здоровья: - Эльф теряет по 1 хит в 15 минут, если не перевязан. - Гном теряет по 1 хит в 20 минут без перевязки. Перевязка останавливает процесс потери хитов на 20 минут. Во время этого времени раненый не может терять здоровье, но лечение не должно занимать более 20 минут. Перевязка предполагает необходимость снять доспехи и верхний слой одежды. При этом персонаж может перевязывать себя.