РИ "Дикие земли" · Общие правила по игровому оружию
Боевка
Энергия шаров для разных типов оружия: автоматические винтовки — не более 2.25 Дж, пулеметы — не более 2.56 Дж. Стрельба на малых дистанциях только с осторожностью.
Для применения игрового оружия необходимо соблюдать два основных условия: 1) Энергия шара на выходе из канала ствола не должна превышать установленных норм. Для автоматических винтовок и электропневматического/газового автоматического оружия — 2.25 Дж, для пулеметов — 2.56 Дж. 2) Стрельба на расстояниях 20 метров и менее для оружия с энергией более 2.56 Дж строго запрещена. Видеозапись всех стрельб также требует строгого контроля.
РИ "Дикие земли" · Общие правила по игровому оружию
Боевка
Запрещается самодельная пиротехника, допускаются только сертифицированные изделия до 4 класса.
На игре разрешается использовать только сертифицированную пиротехнику без специальных эффектов, например, дым и фальшфейеры. Запрещается применять самодельные изделия, а также пробивать различные именованные виды пиротехники без допуска организаторов. Все пиротехнические изделия должны быть представлены для проверки перед использованием.
РИ "Дикие земли" · Общие правила по игровому оружию
Боевка
Стрельба в помещениях разрешена при соблюдении условий: одиночный огонь и внимание к безопасности.
При стрельбе в зданиях допускается использование оружия лишь до достижения 130 м/с с одиночным огнем. Обстрел зданий можно осуществлять общими основаниями. Будьте предельно внимательны к безопасности окружающих и к условиям боевых действий.
РИ "Дикие земли" · Общие правила по игровому оружию
Боевка
Стрельба в зданиях разрешена только одиночным огнем при скорости до 130 м/с; стрельба издалека запрещена.
Стрельба в зданиях возможна из любого оружия, имеющего мощность до 130 м/с, но исключительно одиночным огнем и с особой осторожностью. Обстрел зданий издалека или стрельба из зданий вдаль производятся на общих основаниях.
РИ "Дикие земли" · Общие правила по игровому оружию
Боевка
Энергия шара на выходе из канала ствола не должна превышать 2.56 Дж для пулеметов и 2.25 Дж для автоматического оружия; стрельба с высоким энергией требует осторожности.
1. Все виды страйкбольного оружия должны соответствовать следующим лимитам энергии:
- Для электропневматического и газового автоматического оружия (автоматические винтовки) — 2.25 Дж.
- Для электропневматического и газового автоматического оружия (пулеметов) — 2.56 Дж.
- Для пружинного и газового оружия с ручным взводом — 3 Дж.
Измерение энергии производится при настроенном узле хоп-ап 'рабочим' шаром, т.е. тем весом шара, который используется игроком с данной единицей игрового оружия. Если используется оружие с энергией более 2.25 Дж, необходимо вести огонь с особой осторожностью и гуманностью. Рекомендуется иметь вторичное оружие, с энергией не более 1.44 Дж.
Броня должна визуально идентифицироваться как бронезащита, не должна быть скрыта под костюмом.
Для моделирования бронезащиты могут использоваться современные или футуристически выглядящие модели защиты, а также спортивная защита. Важно, чтобы бронезащита была видимой и не скрывалась полностью под костюмом.
Холодное оружие — легкий LARP до 50 см, огнестрельное — модели NERF, автоматическое оружие доступно только самураям.
Допустимые модели холодного оружия — лёгкий LARP длиной до 50 см. Допустимые модели огнестрельного оружия — NERF, в том числе модели со стрелками и шариками. Тюнингованные модели с начальной скоростью снаряда более 40 м/с не допускаются. Автоматическое огнестрельное оружие может использоваться только персонажами с архетипом самурай.
Запрещено бить в голову, пах и колоть. Бить холодным оружием в руки не допускается.
В боёвке разрешено использовать исключительно отыгрываемое холодное оружие, соответствующее требованиям безопасности. Запрещено: бить в голову и пах, колоть, стрелять с близкой дистанции в лицо. Применение рукопашных приемов также запрещено, включая толчки и отталкивания. Игроки должны следить за тем, чтобы не использовать снятые предметы одежды в качестве защиты.
При потере 1 хита персонаж получает состояние легкого ранения, при 0 хитов — тяжёлого ранения.
Если у персонажа 1 или более хитов, он в состоянии легкого ранения и может участвовать в бою, но не может бегать. Если хитов 0, происходит тяжёлое ранение: персонаж не может участвовать в боевых действиях, падает и может ползти на спине или боку. Броня поглощает первый удар, а после боя восстанавливается через 10 минут.
Игроки имеют 3 хита, монстры — до 4. Удары холодным оружием — 1 хит, из огнестрельного оружия — 2 хита.
В игре каждый персонаж имеет 3 хита. При потере всех хитов персонаж падает и оказывается в состоянии тяжёлого ранения. Удары холодным оружием снимают 1 хит. Попадания из огнестрельного (NERF) оружия снимают 2 хита. У игроков может быть лишь 3 хита, никаким образом увеличить количество хитов нельзя.
Occult Legends Show / Легенды 2021 · Боевые взаимодействия
Боевка
Ранения от холодного оружия ведут к потере сознания через 10 минут без медицинской помощи.
Использование холодного оружия (ножи и т.п.) обязательно с мастерским чипом. Ранения от холодного оружия: если персонаж получает 1-2 ранения, он может атаковать, драться и убегать, но через 10 минут без медицинской помощи он теряет сознание. При 3 и более ранениях персонаж не может быстро передвигаться и умирает через 5 минут без помощи. Если персонажа убивают с помощью холодного оружия сзади, он мгновенно умирает. В случае прямого лицом к лицу персонаж может оставаться в сознании, если зажмет
Occult Legends Show / Легенды 2021 · Боевые взаимодействия
Боевка
Выстрелы до 3 метров всегда попадают, 3 выстрела в корпус — мгновенная смерть.
Огнестрельное оружие должно быть светошумовым и с мастерским чипом. Выстрел на расстоянии 3 метров является автоматическим попаданием, если целью была четко названа жертва. При выстреле на расстоянии более 3 метров происходит промах. 1-2 попадания в корпус равны эффекту от ножевых ранений, а 3 выстрела в корпус ведут к мгновенной смерти.
Occult Legends Show / Легенды 2021 · Боевые взаимодействия
Боевка
Ранения от холодного оружия интуитивны; 1-2 ранения приводят к потере сознания через 10 минут.
Использование холодного оружия возможно только с мастерским чипом. Ранения от ножевых ударов интуитивны. Если персонаж получает 1-2 ранения, он может атаковать и уклоняться, но через 10 минут без медицинской помощи он теряет сознание; спустя 5 минут он умирает. При 3 и более ранениях персонаж существенно замедляется, испытает болезненные ощущения, также теряет сознание через 10 минут и умирает через 5 минут без помощи.
При стрельбе из ручницы или пушки персонаж получает 10 хитов. Холодное оружие делится на обычное (1 хит) и тяжелое (2 хита). Максимальная хитовка – 10 хитов.
Огнестрельное оружие в игре доступно следующим образом: каждая команда, состоящая из 7 игроков, получает право на одно легкое оружие (ручницу) и одно тяжелое осадное оружие (лафетная пушка). Все вступающие в контакт с оружием должны соблюдать следующие условия:
— Выстрел из ручницы или пушки по персонажу снимает все хиты (то есть 10 хитов), пробивает щит, но не пробивает мантелеты и ворота.
— Стрела или арбалетный болт снимает 2 хита.
— На каждую 7-ю единицу персонажей команды будет доступна одна единица легкого или тяжелого оружия.
Следует помнить, что павеза (щит), которую персонаж держит в руках, может быть установлена на треногу, если она не используется — в таком случае она не пробивается пушкой, но может быть разбита.
В игре представлены различные типы оружия: холодное, лазерное и огнестрельное. Каждое имеет свои правила применения.
В игре используется несколько категорий оружия, каждая из которых имеет свои особенности:
1. Холодное оружие — наносит урон зависимости от типа и используемой техники.
2. Лазерное оружие — моделируется Nerf Elite и может наносить урон, но только согласованное заранее с мастерами.
3. Огнестрельное оружие — требует использования специальных боеприпасов, разрешенных мастерами.
Динамит имеет радиус действия 3 метра и также должен согласовываться с мастерами игр.
Атаки с помощью различных видов оружия имеют уникальные правила.
Правила атаки с использованием оружия:
- Огнестрельные атаки требуют перезарядки после каждого выстрела, неважно, каким оружием стреляет.
- Рукопашный бой позволяет нацелить свое оружие на цель и не требует перезарядки, но атака должна производиться при контакте.
- Удавка является спецоружием, применимым вне боя на персонажах, стоящих к вам спиной, и мгновенно убивает без возможности сопротивления.
Оружие классифицируется на пистолеты, автоматы, дробовики и базуки с уникальными правилами.
Конкретные виды оружия и их использование:
- Пистолет может использовать любой персонаж, один выстрел — одна цель.
- Автомат также доступен, но можно стрелять по двум целям, если они близко расположены. Этот вид оружия эффективен против рукопашного боя.
- Дробовик пробивает блок в упор, необходимо коснуться цели стволом для определения упора.
- Базука доступна только опытным персонажам, первый выстрел всегда незаряженной, пробивает блок на расстоянии.
- Метательное оружие (сюрекен или нож) используется не более одного раза за бой, не требует перезарядки.
Все оружие проходит мастерский допуск. Оружие, не прошедшее контроль, убирается в пожизневые вещи и не достается в процессе игры.
Перед началом игры проверяется все оружие, как холодное, так и огнестрельное, на безопасность и соответствие эстетике. Если у мастеров возникают сомнения в безопасности оружия, оно проверяется на владельце. Оружие, которое не прошло майстерский контроль, убирается в пожизневые вещи и не может использоваться в процессе игры. Мастера надеются на честность игроков.
Одно попадание — легкая рана, два попадания в одну часть тела — тяжелая рана. Стрелять в упор приводит к гарантированному попаданию.
Если персонаж получает одно попадание от огнестрельного оружия, оно считается легкой раной, что вызывает определенные действия, такие как выронить предмет из руки. Если персонаж получил два попадания в одну часть тела, это считается тяжелой раной, и персонаж не может использовать эту конечность, передвигаясь крайне медленно. Если ранен в корпус, персонаж должен упасть, и активные действия становятся невозможными.