Игроки могут найти съедобные корнеплоды и травы, отмеченные мастерами.
Персонаж, исследуя полигон, может обнаружить съедобные корнеплоды, травы или яйца. Мастера отмечают такие места специальными маркерами, и игрокам нужно смотреть по сторонам, чтобы находить различные ресурсы.
При охоте и звуковом сигнале мастера начинается разделка туши, добытую еду нужно транспортировать в лагерь.
Мастера будут сигнализировать о местоположении стада животных, таких как олени, бизоны и мамонты. На этом месте будет оставлена еда и сегмент тотема. Игроки должны доставить еду и сегмент в лагерь, прежде чем можно будет извлечь добычу из упаковки. Это отражает процесс разделки туши.
Игроки могут добывать еду через охоту, собирание или земледелие. Еда должна быть transportирована в лагерь племени.
В игре предусмотрены три основных способа добычи еды: охота, собирательство и земледелие. Охота осуществляется через модель охоты, когда мастера объявляют местоположение добычи по звуковым сигналам. Игроки должны транспортировать добытую еду обратно в лагерь, где она может быть использована. В процессе собирательства игроки могут находить съедобные корнеплоды и травы, отмеченные мастерами. Земледелие позволяет племенам получать продукты после каждого акта в зависимости от цвета и высоты тотема.
Персонажи могут практиковать каннибализм, совершив убийство у Тотема племени.
Каннибализм рассматривается как один из способов получения еды в игре. Для этого персонаж должен совершить заклание другого персонажа у своего Тотема в присутствии регионального мастера. После этого персонаж должен публично заявить о поедании человечины, что является важным ритуалом для получения еды в рамках игрового процесса.
Еда может быть собрана несколькими способами: охота, собирательство, земледелие, каннибализм.
Каждый персонаж начинает игру с 200 граммами крупы. Основные способы получения еды:
1. Большая охота - получение еды и сегмента тотема.
2. Собирательство - находка кормов, корнеплодов и т.д.
3. Земледелие - по окончании сезона игроки получают продукты растительного происхождения.
4. Каннибализм - персонаж может убить другого игрока и поесть его плоть, но только при определённых условиях.
Охота и собирание требуют соблюдения специальных условий и ритуалов для успешного получения ресурсов.
Игровая механика охоты включает обязательное выполнение ритуалов. Например, каннибализм требует убийства персонажа у тотема в присутствии мастера, чтобы получить еду. Также необходимо транспортировать добычу в лагерь племени для дальнейшей разделки и использования.
Каждый игрок начинает с 200 грамм крупы. Охота и собирательство приносят еду на полигон.
Все продукты, введённые в игру, подлежат сбору. Каждый игрок может взять с собой 200 грамм крупы на начало игры, чтобы не голодать. В дальнейшем еда может быть получена через следующие механики:
1. Большая охота — вводится самая вкусная еда, и за ней можно получить сегмент тотема, который нужно транспортировать в лагерь.
2. Собирательство — игрок может найти съедобные корнеплоды, пряные травы и яйца.
3. Земледелие — земледельцы могут получить определенное количество продуктов растительного происхождения по завершении сезона.
4. Каннибализм — для получения еды нужно убить персонажа-жертву у тотема и объявить о поедании.
Успех в охоте приносит еду и потенциальные сегменты тотема.
Большая охота является ключевым моментом в игре, так как игроки могут получить не только еду, но и сегменты тотема. Все действия, связанные с охотой, должны осуществляться с учетом правил. Еду и сегменты следует транспортировать в лагерь племени для использования.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения
Экономика
Существует три уровня услуг: Незначительная, Значительная и Высшая. Каждый уровень имеет свои обязательства и последствия.
Услуги классифицируются на три уровня. Незначительная услуга требует выполнения лёгкого обязательства, которое не наносит вреда должнику, например, помочь в незначительном деле. Значительная услуга — это более серьёзное обязательство, выполнение которого может занять больше времени и требует жертв от должника. Высшая услуга подразумевает необходимость должника пожертвовать своей жизнью для выполнения требования кредитора. Каждая услуга имеет ценность в 'влиянии', которое может быть использовано для выполнения более крупных целей, участвующих в экономической системе игры.
---
Услуги делятся на три категории:
1. Незначительная услуга — это простое обязательство, которое можно легко выполнить. Если это магическая услуга, должник должен ее выполнить, но её нельзя использовать как повод для дуэли.
2. Значительная услуга — более серьезное обязательство, выполнение которого может занять больше времени, и должник должен удовлетворить требования кредитора, даже если это противоречит его принципам.
3. Высшая услуга — это долговое обязательство, требующее от должника рискнуть своей жизнью. Это самый серьезный уровень обязательства, который затрагивает основные моральные ценности персонажа и его жизни.
Примеры исполнения услуг проще всего выявляются в контексте их назначения и последствия.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения
Экономика
Модель влияния позволяет персонажам получать или терять карты влияния, поддерживая экономические и социальные связи.
Модель влияния используется для определения экономического и социального статуса игрока в игре. Влияние может быть выражено через карты: деньги, общественное мнение и магические ресурсы. Эти карты используются для проведения различных действий, таких как обмен, выполнение целей, спонсорство и даже для участия в дуэлях. Влияние накапливается за счёт выполнения целей, браков, побед в стычках или получения иностранной помощи. У каждого персонажа есть стартовое влияние, которое может меняться в зависимости от статуса и действий в игре. Чем больше у персонажа влияния, тем больше возможностей для действий и взаимодействия.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения
Экономика
Долги — это система договорных отношений между персонажами, оформленная долговой распиской. Каждый долг прописывается в одностороннем порядке.
Система долгов является основой экономических отношений между персонажами. При возникновении долга, необходимо написать долговую расписку. Бланки долговых расписок предоставляются МГ. Долговая расписка выписывается в одностороннем порядке, даже если долг является обоюдным. На долговой расписке указывается, что должник должен выполнить определённую услугу, обозначенную как Незначительная, Значительная или Высшая. Долговая расписка является передаваемым предметом, её можно красть и передавать. Однако она неуничтожима, не может подвергаться магическому воздействию и должна быть закреплена у МГ. Если долговая расписка на имя персонажа предъявляется, он обязан оплатить долг, как указано в расписке.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения
Экономика
Карты влияния как ресурс для выполнения целей и влияния на мир игры с помощью социальных взаимодействий.
Влияние в игре представлено тремя типами карт: деньги, общественное мнение и магические ресурсы. Эти карты позволяют выполнять различные действия и обмениваться ими. Персонажи могут получать и терять влияние в процессе игры, в том числе через выполнение персональных или родовых целей.
1. Деньги — карта, связанная с золотом из банка, эквивалентная покупке дома или обучения в магической академии.
2. Общественное мнение — эта карта отражает положение персонажа среди населения, и каждый регион имеет свою стоимость.
3. Магические ресурсы — поддерживают магические действия, которые могут дать преимущество персонажу.
Участие в игре будет определяться не только количеством карт, но и способами их получения, такими как выполнение целей, брак или победа в стычках.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения
Экономика
Зависимость статуса персонажа от его влияния и ресурсов, влияющих на игровые условия.
Статус персонажа определяется количеством влияния, которое выделяется ему в начале игры в зависимости от его положения в обществе. Члены одного рода могут делиться влиянием, но при этом, чем больше таких статусов в роду, тем больше и общее влияние. Каждая игра будет воздействовать на ресурсы: если статус по каким-то причинам понижается, то и влияние может уменьшаться.
Персонажи могут получать влияние и терять его в зависимости от социальных взаимодействий и их успеха в интригах, что так же отражает на их статус.
Грань: Академия "Цветок Папоротника" 1908 год · Экономические отношения
Экономика
Система долговых расписок: односторонние документы о выполнении услуг между персонажами, неуничтожимы и фиксируются МГ.
Долги — это система регуляции отношений между персонажами без использования виртуальных ресурсов. Персонажи, имеющие задолженность, обязаны составить долговую расписку, которая должна быть выписана в одностороннем порядке. При этом каждый игрок заполняет свою расписку, даже если договорились об обоюдном долге. На расписке указывается текст, определяющий услугу и последствия за её невыполнение. Долговые расписки неуничтожимы и не могут быть подвергнуты воздействию магии.
Документы могут передаваться, их можно красть и манипулировать ими. При предъявлении долговой расписки её владелец может требовать исполнения долга и указывая услугу для оплаты. Персонаж, который является должником, должен будет выполнить услугу, даже если это повредит его интересам. Отказ от оплаты может привести к серьезным последствиям, включая смерть персонажа.
Warhammer 40k: The Last Letter · Ценности и ограбление
Экономика
Деньги моделируются бумажными фейковыми деньгами, пачки — 10000 и одиночные.
В игре предусмотрены фейковые деньги, которые моделируются при помощи бумажных долларов. Они могут быть одиночными и пачками по 10000. Пачки не нужно рассматривать как одиночные купюры, они считаются единым предметом в 10000. Игроки должны следить за своими ресурсами и правильно ими управлять в процессе игры.
Warhammer 40k: The Last Letter · Ценности и ограбление
Экономика
Деньги моделируются фальшивыми долларами, пачки по 10000 идут как единая сущность.
Деньги моделируются бумажными 'фейковыми' долларами. Помимо одиночных баксов существуют пачки по 10000 — их не надо пересчитывать, они идут как единая сущность в 10000.
Warhammer 40k: The Last Letter · Ценности и ограбление
Экономика
Артефакты имеют инвентарные номера, но переносить их можно только в 'игровых контейнерах'.
Археологические ценности моделируются небольшими Египетскими Статуэтками, на каждой из которых наклеен инвентарный номер формата N00000000. Для моделирования огромной коллекции считается, что вынести все из дома невозможно, и переносить предметы можно только в специальных 'игровых контейнерах', так как предметы хрупкие и любые повреждения снижают их стоимость.
---
Археологические ценности, такие как маленькие египетские статуэтки, моделируют предметы, которые могут стоить много денег. Каждая статуэтка имеет инвентарный номер и очень хрупкая, так что их перевозка должна происходить только в игровых контейнерах. Ущерб предметам приводит к существенному снижению их стоимости. Игровые контейнеры могут встретиться в игровом пространстве, их нужно искать.
Игра разделена на 5 экономических циклов с определенным временем и событиями.
Экономика игры:
- Игра проходит через 5 экономических циклов:
1. вечер пятницы с начала игры до ночи,
2. суббота утро 10.00 до 14.00,
3. суббота день 14.00 до 18.00,
4. суббота вечер до окончания дня,
5. воскресенье утро до окончания игры.
Каждый цикл может меняться в зависимости от экономической ситуации.
На черном рынке возможна торговля различными ресурсами, несмотря на запреты.
Торговля на черном рынке:
- В игре существует черный рынок, где можно обменивать предметы, либо расплачиваться за дополнительные продовольственные карточки или лекарства. Однако, любые последствия торговли ложатся на персонажей.
Каждый персонаж требует минимум 2000 калорий за цикл для полноценного функционирования.
Калорийная система:
- Каждый персонаж требует не менее 2000 калорий за один экономический цикл. Если персонаж не получает достаточное количество калорий, его состояние может ухудшаться, что влечет за собой дебаланс в игре и возможную смерть.