ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономика и рынок
Экономика
В ходу серебряные и золотые монеты, начальный капитал выдается по ролям.
В игре используются две валюты - серебряные и золотые монеты. Один золотой эквивалентен пяти серебряным. Начальный капитал каждого игрока определяется в зависимости от его роли и выдается мастерами после регистрации. Казна каждой локации моделируется и должна быть доступна игрокам в игромеханике.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономика и рынок
Экономика
Игроки могут производить ресурсы по циклами, если имеют соответствующие постройки.
Каждая локация имеет определённые ресурсы, которые могут производиться в течении экономических циклов. Для производства ресурсов необходимы специальные постройки, расположенные за пределами локации, и игроки должны взаимодействовать с региональными мастерами для получения необходимых ресурсов. Работники могут инициировать производство только если они имеют соответствующие навыки, такие как 'Ремесло' или 'Алхимия'.
ПРИ 2020: Тьма в сердце Лихолесья · Экономика и рынок
Экономика
Торговля между игроками осуществляется через караваны, имеет установленный порядок.
Крупная торговля между игроками осуществляется через караваны, которые моделируются отдыхом и перемещением ресурсов. Игроки могут обмениваться, продавать и покупать ресурсы через своих торговцев. Перемещение крупного ресурса может осуществляться только с помощью каравана. Игрок может иметь при себе только один крупный ресурс в любой момент времени.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Экономика и ресурсы
Экономика
Ресурсы могут генерироваться активно и пассивно. Максимум 5 единиц за раз. Генерация ресурсов определяется действиями персонажа.
Ресурсы, как правило, генерируются активными действиями персонажа под контролем Мастера. В некоторых случаях ресурсы могут генерироваться активно в ходе игровых моментов, где мастер определяет уместность. Генерация ресурсов может происходить и пассивно — например, дважды в игровой цикл, если соблюдаются определённые условия, такие как наличие неразорённых картревов.
Передача ресурсов между игроками допустима в свободной форме, за исключением Тени, которая не может быть передана. Каждый последующий способ генерации должен отличаться от предыдущего, а частота генерации не должна превышать один раз в два часа. Мастер оставляет за собой право не присуждать ресурсы за те или иные действия по своему усмотрению.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Управление ресурсами
Экономика
Обмен ресурсов является свободным, при этом подразумевать необходимость отыгрыша действий.
Передача и обмен ресурсов между игроками в игре происходят свободно, однако, чтобы это было максимально погружающе, игроки должны использовать игровые моменты для реализации передачи. Например, ресурс Знаний возможно передать только вместе с свитком или другой атрибутикой, связанной с загруженным ресурсом. Система предполагает, что игроки будут обыгрывать передачи ресурсов в рамках своих персонажей, предоставляя различные игровые примеры и взаимодействия.
ПРИ 2025: Энедвайт. Дорога на юг · Экономика и ресурсы
Экономика
Существуют различные типы ресурсов: Припасы, Тень, Тактика, Лидерство, Знания и Дух, каждый из которых имеет свои применения.
В игре представлено несколько типов ресурсов, каждый из которых имеет свои уникальные особенности и области применения:
1. **Припасы** — общий ресурс, включающий в себя продукты фермерства, скотоводства и охоты. Припасы могут быть использованы для перемещения отрядов, обмена в ходе торговли и других игровых действий. Они генерируются в картревах дважды в игровой цикл, при этом разрушенные картрева не приносят припасов, пока не будут отремонтированы.
2. **Тень** — особый личностный ресурс, который могут получать все персонажи в ходе квестов. При накоплении более 4 единиц Тени, персонаж становится уязвимым, что накладывает ограничения на отыгрыш и может привести к нежелательным последствиям в игре.
3. **Тактика** — ресурс, измеряющий военную подготовку и способности. Он необходим для сборов отрядов и захватов локаций.
4. **Лидерство** — измеряет харизматичность и влияние персонажа. Используется в сборе отрядов и назначении нового вождя.
5. **Знания** — представляет собой осведомленность в различных областях и требуется для успешного исцеления, проведения ритуалов и раскрытия тайных троп.
6. **Дух** — отражает личный боевой дух и волю персонажей. Он используется в ритуалах и в противодействии негативным эффектам.
Игроки могут участвовать в товарно-денежных отношениях и совершать сделки. Стартовый капитал определяется в зависимости от роли игрока.
На игре моделируется микроэкономика, где каждый игрок может заниматься торговлей и предоставлением услуг. Стартовый капитал выдается всем игрокам на регистрации, и его размер определяется заранее с учётом роли игрока. Игроки могут делиться услугами и участвовать в экономических взаимодействиях, что способствует более реалистичному игровому процессу.
Виртуальный доход начисляется раз в цикл. Бюджет формируется ежедневно и утверждается государем.
В игре предусмотрено начисление виртуального дохода, которое происходит три раза в день (10:00, 15:00, 20:00). Бюджет формируется кабинетом министров и визируется государем, после чего он передается игротехнику. Игроки, представляющие государственные структуры, могут получать средства в рамках утверждённого бюджета, предварительно приготовив соответствующие документы.
Макроресурсы, такие как древесина и зерно, используются для войны и производства.
Макроэкономика в игре осуществляется через моделирование торговли макроресурсами, необходимыми для военных нужд. На игру предусмотрены такие виды макроресурсов, как дерево, железо, зерно и другие, которые нужны для производства боеприпасов и обеспечения армии. Макроресурсы нельзя украсть или подарить, они могут использоваться только в рамках установленного игрового процесса.
Приемка продукции организуется чиновниками, изделия без контроля не могут использоваться в игре.
После каждой смены проходит приемка продукции, организованная чиновниками. Изделия, не прошедшие чиповку, не могут использоваться в игре. Чиповка - это мероприятие мастеров, где изымается часть продукции для учета на фронте.
Каждый рабочий обязан отработать три смены по 1 часу. За это он получает жалование и талоны на еду и жилье. Иначе несет последствия.
На заводе проходит три смены по 1 часу каждая. Рабочий обязан отработать все три смены в день, чтобы получить жалование, талоны на еду и талоны на проживание в общежитии. Если рабочий не прошел смены (прогул, стачка), он не может оплатить жилье и еду по рабочим ценам. Также он подвергается риску быть задержанным полицией. Время смен определяется мастерами на начало игры.
Производственный процесс состоит из трех частей: начало смены, производство продукции и завершение смены.
Начало смены: 5 минут, включает отметку в журнале, перекличку и молитву. Производство продукции: 40 минут, производится реальная продукция для фронта. Завершение смены: 15 минут, включает мероприятия для поддержания производства и приемку продукции.
Персонажи имеют возможность совершать сделки:
— За каждую сделку необходимо указать цену и условия.
— Оформление сделки с помощью документов, подтверждающих обмен по правилам бюрократии.
— Торговля возможна только в специально отведённых зонах.
Курсы валют и ценные предметы управляют экономикой игры.
Меню ресурсов включает:
— Основная валюта — рубли, обменная система с другими персонажами.
— Выбор ресурсов: еда, одежда, инструменты, что может влиять на положение персонажа в игре.
— Рынки доступны в определённых зонах игры, где можно торговать.
Ветер над старой усадьбой · Экономическая модель игры
Экономика
Игроки могут зарабатывать и тратить денежные ресурсы в игре.
Каждый игрок, занимающий уникальную профессию, имеет возможность зарабатывать денежные ресурсы, которые могут быть использованы для различных целей в игре — от покупки услуг других профессий до приобретения необходимых ресурсов для своего персонажа. На игре создается динамическая экономика, стимулирующая взаимодействие между персонажами и обеспечивающая возможность для коммуникативных игр. Например, врач может зарабатывать деньги, предоставляя медицинские услуги, а жандарм — обрабатывая определенные задания.
Ветер над старой усадьбой · Экономическая модель игры
Экономика
Каждая профессия имеет свою модель оплаты: за услуги или оклад.
В игре представлены профессии и ремесла, которые имеют разные системы оплаты. Некоторые профессии, такие как доктор и кузнец, получают оплату за каждую предоставленную услугу, что делает их деятельность более прибыльной при активной игре. Другие профессии, такие как чиновники и жандармы, получают оклад, который выплачивается раз в месяц, независимо от оказания услуг. Игроки могут выбирать, как они будут получать деньги: либо за услуги (например, лечение, обучение), либо в виде фиксированной зарплаты.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания
Экономика
Оружие может быть найдено в обыденных местах, и игроки могут создавать собственное, однако качество и доступность могут различаться.
Игроки могут находить или создавать оружие в зависимости от материалов, которые доступны в окружающей среде.
- Обычное оружие включает ножи, биты, найденные в столовой или спортзале.
- Для создания более сложных оружий и ловушек игрокам необходимо изучить базовые навыки крафта.
- Оружие делится на простые (например, палка) и более продвинутые конструкции, для которых потребуются дополнительные материалы.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания
Экономика
Питание достигается через охоту, собирательство или нахождение готовой еды. Меньше всего еды доступны в случае нехватки ресурсов.
Чтобы выжить, игроки должны тщательно управлять ресурсами. Возможные способы получения пищи включают:
- Охота на животных и рыбалка. Игроки могут использовать ловушки и специальные навыки для повышения шансов на успех.
- Собирательство диких плодов, грибов и ягод, однако это также рискованно, так как некоторые из них могут быть ядовиты.
- Готовая еда (например, консервы) находится в укромных местах, таких как подземелья или оставленные личные вещи других персонажей.
Каждый игрок отвечает за распределение запасов между членами своей группы, что может вызвать конфликты при нехватке ресурсов.
РИ Ходячие. Эпизод 1 — «Надоело убегать» · Экономика выживания
Экономика
Медицинские припасы ограничены, и игроки должны использовать то, что могут найти, при этом нанося себе как физический, так и моральный ущерб.
В условиях зомби-апокалипсиса качественные медицинские препараты крайне дефицитны. Игроки могут использовать:
- Подручные средства (чистые тряпки вместо бинтов, шприцы, найденные в школе и др.).
- Рассматриваются только частично эффективные медицинские препараты: обезболивающие, жаропонижающие и противоаллергенные.
- Запасы медицинских средств должны учитываться и прослеживаться, их использование может стать критически важным для выживания.
Долговые расписки используются для оплаты крупных ценностей и услуг, таких как артефакты и ритуалы.
Долговые расписки удостоверяют право на получение крупных ценностей. Каждая расписка содержит печать, сумму, имя отправителя, дату передачи и срок для погашения в денежном доме. Расписки могут быть переданы другим игрокам и могут использоваться для различных видов расчетов.