Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Экономические циклы

Черная Стрела · Экономическая система

Экономика

Игра делится на три экономических цикла: 1) Предварительный, 2) Полный, 3) Заключительный. Каждый цикл влияет на следующий.

Игра разделена на три экономических цикла: 1. **Цикл 1** — с начала игры до 08:00 субботы. Это предварительный цикл, результаты которого будут видны в Цикле 2. Возможные действия: агитация и мистика. 2. **Цикл 2** — с 08:00 до 14:00 субботы. В этом полном модельном цикле учитываются результаты Цикла 1. Доступные действия: получение макроресурсов, захват макроресурсов, обмен макроресурсов между игроками. 3. **Цикл 3** — с 14:00 субботы до конца боевого времени. Заключительный цикл, результаты которого не влияют на следующий цикл. Возможные действия: получение и захват макроресурсов, обмен между игроками.

Микроэкономика

Черная Стрела · Экономическая система

Экономика

Микроэкономика касается всех действий, проводящихся с микроресурсами: деньгами, травами, зельями и отчетными предметами.

Микроэкономика охватывает операции с микроресурсами, такими как: - **Деньги** — играемые фишки, которые игроки используют в игре. - **Травы, зелья, яды** — используемые в соответствии с правилами по целительству. - **Отчетные предметы** — любые предметы, имеющие ценность в игре. Эти ресурсы могут свободно распределяться и обмениваться между игроками. - **Информация или услуги** и **еда**, подаваемая в кабаке, также считаются микроресурсами. Микроресурсы могут быть отчуждаемыми в любых игровых обстоятельствах.

Наёмники и торговцы

Ведьмак: Игры Королей · Макроэкономика

Экономика

Игроки могут использовать наёмников для осуществления беспорядков и отправлять торговцев для обмена ресурсов между государствами.

Наёмники могут быть использованы для создания беспорядков в соседних государствах, что может повлиять на стабильность и безопасность. Торговцы могут обменивать наиболее распространённый ресурс в одной стране на другой наиболее распространённый ресурс в стране отправителя. Это позволяет игрокам наладить торговые отношения и стабилизировать свою экономику.

Экономический цикл и ресурсы

Ведьмак: Игры Королей · Макроэкономика

Экономика

Время в Макроэкономическом данже течёт быстрее, чем в игре. Экономический цикл составит 1 час, и в нем игроки могут производить и обменивать ресурсы.

Макроэкономический данж работает с пятницы до ночи в субботу с 11:00 до 21:00. Время в данже течёт быстрее, чем на игре — 1 экономический цикл длится 1 час. В этот период игроки могут производить ресурсы: Еда (зелёный кубик), Материалы (древесный кубик), Инструменты (серый кубик) и Топливо (белый кубик). Доступность ресурсов и их стоимость могут варьироваться в зависимости от дефицита и избытка, и игроки должны следить за рыночными условиями.

Смута и события в государстве

Ведьмак: Игры Королей · Макроэкономика

Экономика

Игроки должны контролировать смуту в своих землях, чтобы избежать восстаний и негативных событий.

Проблемы в государстве могут возникнуть из-за высокого уровня смуты, если их не решить в течение 3 часов, это может привести к восстаниям, пожарам и другим неприятным ситуациям. Игроки должны активно управлять своими землями и устранять возникающие проблемы вовремя, чтобы сохранить стабильность.

Заработок и использование ресурсов

Ведьмак: Игры Королей · Макроэкономика

Экономика

Игроки могут зарабатывать золота и жетоны влияния, используя ресурсы на различные цели: казна, армия, дипломатия и наука.

Каждый экономический цикл государство превращает 4 ресурса в 1 Мешок Золота (жёлтый кубик). Золото распределяется по четырем областям: Казна (собранные доходы), Армия (содержание войск), Дипломатия (политические цели) и Наука (развитие научных проектов). В конце каждого цикла золото преобразуется в жетоны влияния, которые игроки могут использовать для выполнения Целей Государства.

Предметы роскоши

Гродно - 1947 · Черный рынок

Экономика

В игре доступны предметы роскоши, такие как алкоголь, косметика и элементы одежды, в зависимости от социального положения персонажа.

Предметы роскоши включают алкоголь (коньяк, шампанское), косметику (помаду, духи) и одежду (шелковые платья, костюмы). Начальное количество этих предметов будет ограничено для персонажей в зависимости от их социального статуса. Игроки должны принести предметы роскоши с собой и зарегистрировать их у мастеров, чтобы иметь возможность использовать их в игре.

Взаимодействие с мастерами

Гродно - 1947 · Черный рынок

Экономика

Мастера игры будут предоставлять некоторые предметы, которые можно будет купить в процессе игры.

Мастера планируют иметь реальный запас предметов роскоши (например, косметика, одежда), которые игроки смогут покупать во время игры. Игроки могут использовать кодовые фразы, чтобы обозначить, что они хотят сделать покупку, например, ‘Мне в подарок’. В швейных мастерских и гастрономах игроки смогут выбирать и примерять одежду или заказывать специальные вещи.

Приобретение предметов

Гродно - 1947 · Черный рынок

Экономика

Игроки могут искать спекулянтов и контрабандистов для покупки предметов в игре.

Для покупки предметов роскоши, игроки должны иметь необходимые деньги и доступ к нужным персонажам вроде спекулянтов или контрабандистов. Сделка заключается в том, что игрок передает мастерам пакет с предметами, которые он хочет приобрести. После этого игроку возвращают предмет, который он купил, и он может использовать его в игре.

Торговцы и мануфактуры

Хроники Империи. Провинция Медиолан · Макроэкономика

Экономика

Специальные игроки (торговцы) получают сырья в зависимости от фракции от 4 до 12 штук, с дальнейшими печатями для обмена.

В начале каждых трёх игровых циклов торговцы каждой фракции получают сырья от 4 до 12 штук. Каждое сырьё будет сопровождаться листом с указанием номера игрового цикла. Для обмена сырья на ресурсы в каждой фракции имеются мануфактуры — специальные игроки с печатями. Чем больше печатей на сырье, тем ценней оно становится. Разные фракции производят разные ресурсы: к примеру, эльфы преуспевают в древесине, а наместники — в руде. Успешные торговли требуют наличия караванов, так как из-за объёмности сырья не всегда возможно это сделать в одиночку.

Обмен ресурсов

Хроники Империи. Провинция Медиолан · Макроэкономика

Экономика

Обмен ресурсов зависит от количества печатей; за 2 печати можно получить 2 ресурса, а за 4 печати — 5-6 ресурсов.

Количество ресурсов, которые можно получить за сырьё, растёт геометрически в зависимости от количества печатей. Например, за 2 печати можно обменять 2 сырья на 2 ресурса, тогда как за 4 печати — уже 5 или 6 ресурсов. Такая система обмена стимулирует игроков накапливать знания о мануфактурах и печатях, необходимых для успешной торговли.

Ресурсы и сырье

Хроники Империи. Провинция Медиолан · Макроэкономика

Экономика

Три вида ресурсов: металл, доски, ткань. Сырьё: руда, лес, лён. Каждую карточку ресурса можно использовать для операций и торговли.

В игре используются три вида ресурсов: металл, доски и ткань. Каждый ресурс представлен в игре карточками с соответствующими изображениями. Ресурсы будут использоваться для торговли, снаряжения армий и выполнения квестов. Сырьё, из которого производятся ресурсы, включает три вида: руда, лес и лён. Сырьё моделируется с помощью объёмных предметов: кусок металла, брусок дерева и моток тканого материала. Участники не могут прятать сырьё и могут его грабить в соответствии с наклонными правилами. Каждому игроку может быть разрешено держать только один сырец, но в группе с торговцем можно держать два сырца.

Статусные предметы

Своя колея · Экономика услуг и "спасибо"

Экономика

Статусные предметы повышают репутацию, но для их активации необходимо продемонстрировать полезное действие перед членами кластера.

Каждый статусный предмет должен иметь ярлыкWith the name and its basic cost, which is essential.

Репутация в кластере

Своя колея · Экономика услуг и "спасибо"

Экономика

Репутация персонажа в кластере определяется количеством плюсиков в блокноте, которые могут увеличиваться или уменьшаться в зависимости от действий.

Репутация персонажа в кластере фиксируется в блокноте на специальной странице. Плюсики добавляются за соблюдение ценностей кластера и могут убира

Бартерная экономика услуг

Своя колея · Экономика услуг и "спасибо"

Экономика

На игре нет денег, вместо этого используется "спасибо" для обмена услугами. Каждому персонажу выдается определенное количество "

Кластеры и социальные иерархии

Своя колея · Экономика услуг и "спасибо"

Экономика

Персонажи могут принадлежать к нескольким кластерам, где они имеют свою репутацию, влияющую на социальный статус.

В игре персонажи могут входить сразу в несколько кластеров, каждая репутация влияет на взаимодействие и получение услуг. У каждого кластера есть название, номер и свои обычай

Заработок жетонов услуг

Своя колея · Жетоны услуг

Экономика

Персонажи могут зарабатывать жетоны услуг, оказывая полезные услуги другим.

Персонажи, оказывающие полезные услуги, будут зарабатывать жетоны услуг. Необходимо оказывать услуги другим игрокам, чтобы восстанавливать свои жетоны. Если персонаж оказывает множество полезных услуг, он сможет накапливать репутацию, что может привести к получению дополнительных преимуществ в игре.

Обмен жетонов репутации

Своя колея · Жетоны услуг

Экономика

Имея 0 жетонов услуг, игрок может обменять 1 жетон репутации на 2 жетона услуг.

Если персонаж не имеет жетонов услуг, он может обратиться к мастерам для обмена своего жетона репутации на 2 жетона услуг. Этот обмен невыгоден, поскольку игрок теряет степень репутации в обмен на временные ресурсы, и ему следует учитывать это в своих решениях на протяжении игры.

Начальное количество жетонов услуг

Своя колея · Жетоны услуг

Экономика

У каждого персонажа на начало игры ровно 2 жетона услуг, позволяющие "купить" услуги.

Каждый персонаж начинает игру с 2 жетонами "услуг". Эти жетоны могут быть использованы для получения различных услуг от других персонажей. Персонажи, желающие воспользоваться услугами, должны учитывать свои ограниченные ресурсы и максимально эффективно их использовать, чтобы не остаться без ресурсов в будущем.

Общий вид механики градостроительства

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Градостроительство

Экономика

Градостроительство представлено в виде доски и гексов. На досках есть центральное здание и препятствия, которые нельзя переставить.

Игровая механика градостроительства реализована с помощью досок и гексов. У каждой локации будет уникальное оформление, представленное в виде доски. Каждый гекс представляет собой здание и отображает определенные символы. Первая особенность в том, что центральное здание и препятствия на доске уже установлены, и их нельзя переставлять. Игроки могут выкладывать новые гексы на доске по своему усмотрению, что открывает возможности для расширения. Каждое здание имеет определенное количество гексов, которые игроки могут приобретать за ресурсы у регионального мастера.