Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Экономика
Экономика
С каждого дохода автоматически списывается 5% подоходного налога. Налог на прибыль применим к юридическим лицам.
Все деньги, поступающие на счёт физического лица, облагаются 5% подоходного налога, автоматически списываемого после поступления. Персонажи с навыком "Юридическое лицо" вместо подоходного налога платят налог на прибыль, который определяется раз в экономический цикл по изменению состояния счета.
---
Подоходный налог составляет 5% от любых поступлений на счёт физического лица. Этот налог автоматически вычитается в момент поступления. Персонажи с навыком “Юридическое лицо” платят налог на прибыль, размер которого определяется по другим принципам. Бартер не одобрен законом, но часто не наказывается, если производится малоимущими.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Экономика
Экономика
Каждый персонаж имеет электронный счет, на который поступают деньги. Переводы осуществляются через игровое приложение.
В игре используются "Кредиты" в электронной форме. На каждого персонажа создаётся электронный счёт. Игроки могут переводить деньги другим игрокам, используя идентификацию по номеру счёта или сканируя код паспорта. Все расчеты, включая покупку не публичных услуг, производятся через счета. Просмотреть список транзакций могут только суд и адвокат обвиняемого в присутствии друг друга. Попытка получить доступ к этим данным является преступлением против гарантий Альянса.
---
На игре деньги называются “Кредиты”. Каждый персонаж имеет электронный счёт, который игрок может использовать для перевода средств другим игрокам. Для перевода необходимо знать идентификацию получателя — либо номер его счёта, либо сканирование кода паспорта. Все расчёты, включая услуги, происходят через эти счета. Доступ к транзакциям могут иметь только суд и адвокат при наличии обвинения. Создание альтернативных денег расценивается как преступление против Альянса.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Экономика
Экономика
Игра разбита на 12 игровых циклов, каждый из которых длится 3 часа. Экономические циклы происходят 5 раз за игру.
Все события игры разделены на 12 игровых циклов, продолжительность каждого из которых составляет 3 часа. Игровые циклы начинаются в пятницу. Пять экономических циклов происходят в ходе игры. Первый из них начинается в 15:00 в пятницу, а последний — в 19:00 в субботу. В каждый экономический цикл привязываются бюджетное финансирование и поставки в магазины. Для персонажей, не связанных с экономикой, эта информация может быть незначительной.
---
Экономические циклы происходят в течение игры и привязаны ко времени игровых циклов. Первый экономический цикл начинается в 15:00 в пятницу, второй — в 19:00 (ночной), третий — в 9:00 в субботу, четвёртый — в 15:00 в субботу и пятый — в 19:00 в субботу. После каждого экономического цикла публикуются отчёты о налогах, бюджетном финансировании и экономических событиях.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по экономике
Экономика
Все персонажи имеют электронные кредиты, которые обсуждаются в рамках экономических циклов, позволяя производить закупки.
На игре все денежные расчёты ведутся в кредитах, которые фиксируются на электронных счетах персонажей. Экономические циклы (всего 5 за игру) влияют на уровень цен. Каждый цикл длится 3 часа, после чего обновляется информация о ценах на ресурсы. Игроки могут зарабатывать кредиты через квесты или продажи. Следует помнить, что налоги автоматически списываются при поступлении денег на счёт.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по экономике
Экономика
Каждый доход обложен налогом в размере 5% при поступлении.
Подоходный налог составляет 5% от всех поступлений на счёт игрока. Также в игре ведётся реестр прав собственности на земельные участки и возможно оформление завещаний. Права на собственность защищаются законом, и любые действия противозаконные будут строго наказываться.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по экономике
Экономика
В игре используются кредиты, которые существуют в электронной форме.
Деньги на игре представлены в виде электронных кредитов, которые каждый персонаж получает через свое игровое приложение. Игроки могут производить переводы между собой, а расчеты за услуги и товары осуществляются через счета. Расходы требуют подтверждения и регистрации.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по экономике
Экономика
Игра делится на игровые циклы, в течение которых происходят экономические взаимодействия.
Игра подразделена на 12 игровых циклов, каждый из которых длится 3 часа. В каждый экономический цикл происходят изменения в динамике цен, оценка доходов, а также возможность получения экономических бонусов. Игроки должны следить за происходящими изменениями в экономике.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Экономика
Экономика
Лут, найденный в Данже, необходимо показать при сдаче экипировки. Лут ДГ “Мгла” нельзя выносить.
Игроки обязаны показать весь лут, найденный во время прохождения Шахты, при сдаче экипировки на складе. Кладовщик разделит найденное на предметы ДГ и МГ “Гелиос”. Лут от МГ “Гелиос” игроки могут оставить себе или продать, а лут от ДГ “Мгла” обязаны продать или сдать. Вынос лута за пределы Данжа запрещается.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Экономика лута
Экономика
Игроки обязаны показывать лут на складе при выходе из Данжа.
Весь найденный игроками лут должен быть продемонстрирован на складе при сдаче экипировки. Кладовщик разделит лут на предметы ДГ "Мгла" и МГ "Гелиос". Лут, принадлежащий МГ "Гелиос", игроки могут оставить себе или продать, в то время как лут ДГ "Мгла" обязан быть сдан на складе или передан скупщикам. Запрещается выносить лут за пределы Данжа.
Дело рук твоих. Ост-ин-Эдиль. · Параметр Творчества
Экономика
Уровень Творчества определяет способности игрока в создании волшебных предметов и влияет на их свойства.
Параметр Творчества указывает на способности персонажа в создании волшебных предметов. Чем выше уровень Творчества, тем более мощные и качественные предметы игрок может создавать. Для создания определенных волшебных предметов требуется минимальный уровень Творчества; например, для создания предмета, дарующего силу, требуется уровень свыше 15. Игроки могут повышать свои Творческие способности через различные испытания, учебу и взаимодействие с учителем. Также важно понимать, что Творчество является динамическим параметром и может изменяться в зависимости от игры.
Дело рук твоих. Ост-ин-Эдиль. · Параметр Творчества
Экономика
Персонажи делятся на категории: мастера (4 уровня), ученики (4 уровня), ремесленники. Каждая категория определяет возможности и способности.
В игре существуют три основные категории персонажей:
1. **Мастера** — это персонажи, которые обладают уникальными способностями к созиданию, обучают своих учеников и наделяют свои творения особыми свойствами благодаря своим духовным качествам. Мастера имеют следующее деление по уровням мастерства:
- Начинающий мастер
- Опытный мастер
- Великий мастер
- Гранд-мастер
2. **Ученики** — это персонажи, которые обучаются у мастеров и помогают им в создании великих вещей. Учеников также делят на уровни:
- Новичок
- Умелец
- Подмастерье
3. **Ремесленники** — персонажи, которые исследуют мир, добывают ресурсы и с помощью которых мастера могут создавать свои шедевры.
Классификация по уровням мастерства влияет на возможности персонажа в игровом процессе и открывает различные пути развития в аспектах творчества и ремесел.
Дело рук твоих. Ост-ин-Эдиль. · Параметр Творчества
Экономика
Ученик может стать Творцом при достижении определенного уровня мастерства, получив напутствие учителя и собрав собственных учеников.
Становление Творцом происходит, когда персонаж достигает уровня мастерства. Чтобы стать Творцом, ученик должен:
1. Получить напутствие учителя.
2. Желать создавать собственные волшебные вещи.
3. Набрать своих собственных учеников.
Существует два способа расстаться с учителем: «по-хорошему» с признанием и благословением, и «по-плохому» с отречением и объяснением причин. При расставании Учителя могут наградить даром или проклятием.
Дело рук твоих. Ост-ин-Эдиль. · Параметр Творчества
Экономика
Ученик может сменить учителя, если не устраивает стиль обучения, после сцены отречения.
Если ученик не удовлетворен своим учителем, он может поменять его через сцену отречения. Ученик должен объяснить учителю причины своей неудовлетворенности. Учитель, в свою очередь, дарует что-либо в дорогу ученику. Это важная часть отношений в игре, и такой переход должен сопровождаться соблюдением традиций.
У персонажа есть три параметра: творчество, воля, мудрость. Параметр Творчества влияет на возможность создания волшебных предметов и количество свойств, которые можно вложить.
Уровни Творчества:
- 1-3: Начинающий ученик — может вкладывать 1 свойство в предмет.
- 3-7: Опытный ученик — может вкладывать 2 свойства в предмет.
- 7-12: Подмастерье — может вкладывать 3 свойства в предмет.
- 12+: Ремесленник — может вкладывать неограниченное количество свойств в предмет.
При достижении 12 уровня Творчества у ученика есть выбор: остаться учеником или пройти становление Творцом/Ремесленником.
Игровая валюта — российский рубль и медная монета. Крашенные медные — разменная монета.
В Тифлисской губернии в ходу российский рубль (ассигнации) и российская медная монета. Крашенные медные монеты используются в качестве разменной валюты. Для оформления крупных сделок существуют векселя и закладные бумаги, а также долговые расписки. Расплачиваться можно обычной дешевой бижутерией, при условии что игрок действительно готов с ней расстаться.
Денежные единицы — золотые, серебряные и медные монеты, курс установлен Указом Короля.
Цены на товары условные:
- 10 медных монет = 1 серебреная монета.
- 10 серебряных монет = 1 золотая монета.
Игроки могут обменивать валюту в банке, но обмен может происходить по индивидуальным курсам. Торговцы могут также делать контракты на поставку продуктов.
Игроки делятся на 5 групп: король, знать, ремесленники, торговцы, маргиналы.
Экономика игры построена следующим образом:
1) Король и его свита - получают налоги с населения.
2) Знать - получает доходы от поместий и натуральные продукты.
3) Ремесленники - прибыль от производства.
4) Торговцы - закупают продукты у мастеров и торгуют.
5) Маргинальное сословие - не платят налоги, могут зарабатывать как угодно.
Каждый клан обладает определенным количеством земель, что позволяет получать доход в виде ресурсов и валюты.
Кланы на игре владеют землёй, что дает возможность получать доход в ресурсах и деньгах. Владение землёй позволяет игрокам развивать свои экономические возможности, проводить различные действия, такие как засеивание, охота, выпас и это зависит от цикла. В случае взаимных конфликтов кланы могут забирать земли у других, что моделируется по правилам взаимодействия.
Каждый клан должен обеспечивать своих виртуальных членов системой чипов (едой, шкурой, оружием и т.д.).
Экономическая структура предполагает, что кланы имеют членов, разделенных на реальных игроков и виртуальных (ленты). Каждый клан должен сдавать чипы еды на содержание этих виртуальных членов. В случае, если ресурсов недостаточно, клан теряет часть своих лент. Все чипы, которые представляют ресурсы, должны согласовываться с мастерами и у всех членов клана.
Игра делится на циклы, в рамках которых разрешены определённые действия, позволяющие получать ресурсы.
Игровые сутки делятся на 4 экономических цикла, включая утро, день, вечер и ночь. В рамках каждого цикла существуют разрешенные действия для получения ресурсов. Например, в утреннем цикле разрешены действия по выпасу овец, в дневном — сбору урожая. Игроки могут заключать сделки на ярмарке, где объемы ресурсов определяются подробно, и каждая сделка должна согласовываться с мастерской командой.