Правила

Категория: Все Боевка 2563 Магия 1243 Экономика 638 Медицина 698 Социальные 489 Политика 65 Ремесло 228 Смерть 190 Скрытность 7 Квесты 47 Организация 214 Другое 3852

Родовой дар и его передача

Сердце Магии: Легенды Италии · Степени магии

Магия

Родовой дар - это магическая способность, передаваемая только потомкам чистокровных магов, тогда как магглорожденные не переносят дар, хотя могут частично передать его.

Родовой дар является исключительной способностью, унаследованной от Великих браков — могущественных магических существ. Он может быть передан только потомкам чистокровных магов, такие как чистокровные и полукровки. Магглорожденные и сквибы, хоть и не могут иметь собственный дар, могут иметь шанс передать его своим детям, но этот шанс неполный. Это объясняет длительное стремление чистокровных магов к однополым бракам, чтобы сохранить свою магию.

Степени магии: определения и свойства

Сердце Магии: Легенды Италии · Степени магии

Магия

Существует три степени магии: Simpla, Maxima и Ultima. Каждая из них относится к определенной категории магических воздействий и объектов.

В мире магии выделяют три степени: Simpla, Maxima и Ultima. Эти степени являются основополагающими для всех видов магических воздействий, включая заклинания, артефакты, ритуалы и зелья. Каждая степень магии не имеет подстепеней и четко разделяет все магические сущности на указанные классы. Например, все заклинания будут относиться только к одной из этих трех категорий и не могут плавно переходить от одной степени к другой.

Магглы и их место в магическом мире

Сердце Магии: Легенды Италии · Степени магии

Магия

Магглы не способны использовать магию и не видят магических проявлений, но их можно посвящать в жизнь мага, однако это отрицательно сказывается на маге.

Магглы — это существа, не обладающие магическими способностями и не понимающие происходящего в магическом мире. Если маг решает посвятить маггла в магическую жизнь, он теряет часть своей силы. Существует мнение, что из-за частого посвящения магглов, маги опускаются по степеням магии, от Ultima к Simpla. Это создает значительные риски для мага и строго рекомендуется избегать массового посвящения.

Общие правила ментальной магии

Сердце Магии: Легенды Италии · Ментальная магия

Магия

Маги изучают ментальную магию с 14 лет. Применение к детям запрещено.

Ментальная магия изучает воздействие на тонкое тело Разума. Способности к ментальной магии есть у каждого мага, но различаются по силе. Никакую ментальную магию нельзя использовать без обучения или применять стихийно. Каждому магу разрешается изучать любые заклинания и направления. Уровень ментального мага определяется наивысшим изученным материалом, например, если маг знает легиллименцию на уровне Maxima и окклюменцию на уровне Simpla, он считается ментальным магом уровня Maxima. Важно помнить, что в Италии строго запрещено применять любую ментальную магию к детям до 14 лет, и это сурово карается законом.

Особые заклинания ментальной магии

Сердце Магии: Легенды Италии · Ментальная магия

Магия

Заклинания Mentem Reposirum и Obliviate имеют ограничения на использование.

Доступно только ментальным магам уровня Ultima, заклинание Mentem Reposirum заменяет воспоминания (длительность не более 1 часа). Нельзя заменять события, произошедшие более 12 часов назад. Заклинание Obliviate стирает память событий, произошедших не позднее 60 минут до наложения заклинания. Обливиэйт считается наложенным после жеста и вербального компонента, и не может быть прервано. Дистанция для обоих заклинаний составляет от 0 до 1 метра.

Легиллименция

Сердце Магии: Легенды Италии · Ментальная магия

Магия

Воздействие на разум. Дистанция: 0-1 м. Сеансы легиллименции имеют временные ограничения.

Легиллименция — это воздействие на разум существа. Во время сеанса маг считывает образы из головы оппонента. Легиллиментить можно и сопротивляющегося противника. Дистанция действия составляет от 0 до 1 метра. Сеансы легиллименции имеют временные ограничения: Simpla — максимум 15 минут, Maxima — максимум 30 минут, Ultima — максимум 60 минут. Чтобы произвести легиллименцию, требуется маткомпонент — неяркий фонарик белого цвета. Если легиллимент и реципиент находятся в контакте, прервать его может только магическим воздействием или физически помешав зрительному контакту.

Окклюменция

Сердце Магии: Легенды Италии · Ментальная магия

Магия

Техника защиты разума. Дистанция: 0-1 м. Окклюмент может блокировать ментальные воздействия.

Окклюменция — это техника защиты разума от воздействий. Она позволяет заранее выстраивать разум и прятать свои воспоминания в ответах на вопросы. Окклюмент может блокировать ментальные воздействия и ставить ментальные щиты, а также способен вытолкнуть легиллимента из своего разума. Дистанция — от 0 до 1 метра. При сопротивлении окклюмент способен применить эффект Ступефай по отношению к легиллименту. Окклюмент всегда помнит факт вторжения в свой разум, за исключением использования заклинания Обливиэйт.

Притяжение

SW: wonder over yonder · Способности Силы

Магия

Притяжение Силы: требуется жест "потянуть" и произнесение названия объекта.

Притяжение — это способность, при которой пользователь подносит выпрямленную и направленную вперед руку к себе, как будто пытаясь что-то потянуть. При этом необходимо называть объект, который вы пытаетесь притянуть. Если данная способность используется на неживом объекте, то он плавно перемещается к вам по воздуху. В случае, если названный предмет лежит рядом с вами, его нужно передать напрямую или по цепочке игроков к тому, кто применил Силу. Вырвать предмет из рук не получится, но можно попытаться протащить человека, хотя он может оказать сопротивление.

Удушение

SW: wonder over yonder · Способности Силы

Магия

Удушение Силы: жест рукой как бы за горло и произнесение "Удушение, _имя_!". Пять минут потери сознания.

Удушение — способность, при которой персонаж вытягивает руку вперед, а большим и указательным пальцами делает жест, как будто хватает противника за горло и громко произносит "Удушение, _имя_!". По прекращении удушения необходимо расслабить и опустить руку, громко произнеся "Дыши, _имя_!". Если персонажа душат Силой, у него есть три секунды для сопротивления. При отсутствии противодействия, персонаж считает до десяти, после чего теряет сознание на пять минут. При этом, если вы отвлекаетесь, действие прекращается автоматически.

Улавливание настроений

SW: wonder over yonder · Майндтрик

Магия

Адепты Силы могут улавливать настроение собеседника, просят озвучить чувства.

Адепты Силы могут ощущать настроения собеседника, иногда улавливая даже ход его мыслей. Для того, чтобы ощутить настроение другого персонажа, вам нужно, глядя ему в глаза, сказать: "что ты чувствуешь сейчас?". Ответ должен быть простым и не излишне подробным, например, "воодушевление, страх и отчаяние".

Исцеление

SW: wonder over yonder · Способности Силы

Магия

Исцеление Силы: требует высокой концентрации, позволяет залечивать травмы, кроме отрубленных конечностей.

Исцеление — способность, требующая высокой концентрации. Никто не должен отвлекать исцеляющего, иначе процесс будет прерван. Эта способность позволяет залечивать различные травмы — от синяков до переломов и ран от лайтсайбера, за исключением отрубленных конечностей. Диапазон возможностей исцеления у каждого адепта Силы может различаться.

Применение майндтрика

SW: wonder over yonder · Майндтрик

Магия

Майндтрик: жест ладонью перед лицом, короткий приказ. Не позволяет причинить вред.

Майндтрик — это способность, применяемая исключительно вне боя, позволяющая влиять на сознание персонажа перед вами. Для её использования персонаж должен провести ладонью перед лицом цели и озвучить короткий приказ/мысль. С помощью майндтрика нельзя заставить человека причинить себе вред, ответить на вопросы и полностью подчинить его волю. Приказ должен быть максимально простым. Например, "ты откроешь дверь, оставишь оружие и забудешь меня" может быть выполнен, если из нескольких простых действий состоит. Если игрок сообщает вам, что приказ выполняется некорректно, верьте ему или просите показать строку в аусвайсе.

Толчок

SW: wonder over yonder · Способности Силы

Магия

Толчок Силы: требуется резкое распрямление руки и произнесение "Толчок, _имя_!". При использовании на области, требуется жест обеими руками.

Толчок — это способность Силы, при использовании которой пользователь должен резко распрямить руку и раскрыть ладонь в ту сторону, куда он направляет силовой удар. Если толчок используется на живом существе, необходимо сказать "Толчок, _имя_!". Также толчок можно использовать на определённую область — в этом случае необходимо исполнить жест обеими руками в разные стороны и указать радиус действия, не превышающий указанный в аусвайсе.

Ритуалистика и её структура

Жаркое пламя Цишань · Амулеты

Магия

Ритуалистика включает фигуру, жертву, последовательность действий и манифестацию. Каждому ритуалу следует внимательное отношение к деталям.

Ритуалистика — это компиляция двух начал - инь и янь. В основании каждого ритуала лежат четыре элемента: фигура, жертва, последовательность действий и манифестация. Ритуалисты могут использовать два известных ритуала в начале игры: отпускание призрака и изгнание демона. При ритуале на упокой призрака, например, призрак помещается в центр и обводится соответствующими предметами стихии. Важно помнить о последовательности действий и правильных манифестациях, чтобы ритуал прошёл успешно.

Ритуалы отпускания призраков и изгнания демонов

Жаркое пламя Цишань · Амулеты

Магия

Ритуал на упокой призрака включает создание круга и выполнение специальных действий, ритуал изгнания требует больше компонентов и изменений.

Ритуал отпускания призрака требует размещения круга на полу, согласованного по сторонам света. Призрак упокаивается по данной схеме, в центре всегда должна быть земля. Важно использовать музыку, подчёркивающую гуманность ритуала. Для ритуала изгнания демона круг создаётся аналогично, но в центре размещается стихия демона. Демон должен быть введен в состояние легкого ранения для активации ритуала. При завершении ритуала звучит манифестация, которая завершает процесс.

Создание и использование амулетов

Жаркое пламя Цишань · Амулеты

Магия

Для создания амулета нужна одна искра Ци. Разные виды амулетов выполняют свои уникальные функции в ритуалах.

Чтобы создать и использовать амулет, вам необходимо потратить одну искру Ци, которую вы переносите с правой руки на левую. Искра не учитывается, пока амулет не будет использован. Существует четыре вида амулетов: 1. Отгоняющий призраков/мертвецов — наклеенный на дверь или в руках предотвращает нападение призрака. Рисуется на жёлтой бумаге. 2. Отгоняющий демона — аналогично, защищает от демона, рисуется на зелёной бумаге. 3. Усиливающий оружие — усиливает одно чужое оружие на один период, необходимо передать одну искру Ци тому, чье оружие усиливается. Амулет считается потраченным после боя, искра возвращается владельцу. Рисуется на голубой бумаге. 4. Амулет замены — заменяет одну из составляющих в ритуале, рисуется на розовой бумаге. Игроки должны иметь даже свои запасы бумаги для создания амулетов.

Проклятие: описание и плата

Жаркое пламя Цишань · Механика проклятий

Магия

Проклятие требует плату, сопоставимую с ущербом, который вы хотите нанести, и плату необходимо указать в ритуале проклятия.

Для наложения проклятия игрок должен обратиться в Храм Предков и оставить записку с описанием проклятия, включая следующие пункты: 1) Кого вы проклинаете; 2) За что вы проклинаете; 3) Как именно вы проклинаете; 4) Условие снятия проклятия (условия не должны быть нереальными в рамках игры); 5) Плату, которую вы готовы отдать. Плата может быть различной, например, отдать весь запас вина или не говорить в течение определённого времени. Давать плату стоит явно, чтобы её заметили окружающие. Проклятия могут быть легким (снимается само) или тяжелым (долговременное, требуется ритуал для снятия).

Снятие проклятий

Жаркое пламя Цишань · Механика проклятий

Магия

Чтобы снять проклятие, можно использовать один из трех способов: другой человек забирает проклятие на себя, узнаете кто вас проклял и обращаетесь к духам, или гадание в Храме.

Существует три способа снятия проклятий: 1) Другой игрок может взять на себя проклятие с вашего разрешения, для этого вы должны прийти в Храм и вместе попросить об этом. 2) Вы вычисляете имя человека, который вас проклял, и обращаетесь в Храм с просьбой снять проклятие, оставляя записку в молитвенной чаше. Духи могут помочь лишь в случае, если вы назовёте имя правильно. 3) Гадание: в Храме вы подготавливаете молитву и вытаскиваете три бумажки из специального сосуда для гаданий, выполняя указания, написанные на них. Если проклятие успешно снято, постэффект с проклявшего также спадает (кроме первого способа).

Непредсказуемые магические эффекты

Пиастр-р-ры! · Магия и артефакты

Магия

Магия может вызвать неожиданные события по указанию мастера.

Если игроки используют магические способности или сталкиваются с магическими ситуациями без наличия священников и артефактов, и при этом мастер говорит о каком-либо магическом воздействии, то это воздействие действительно происходит. Игроки должны быть готовы к неожиданным последствиям, вызванным магией, и действовать согласно ситуации, рассматривая её как часть игрового процесса.

Амулеты и артефакты

Пиастр-р-ры! · Магия и артефакты

Магия

Работа артефактов основывается на сертификатах, получаемых от мастеров; вмешательства их нельзя игнорировать.

Артефакты и амулеты в игре имеют особые обозначения и работают по правилам, установленным в мастерских сертификатах. Игроки должны обращаться в лавку 'Шило-на-мыло' для получения дополнительной информации о магических предметах и их возможностях. Без подтверждения от мастера, использование амулетов и артефактов не будет иметь юридической силы в рамках игрового процесса.