Окклюменция защищает разум пользователя от ментальных заклинаний в зависимости от цвета браслета.
Окклюменция позволяет волшебнику защитить свой разум от всех ментальных заклинаний. Для этого сравнивается цветовой маркер пользователя с маркером нападающего: если ваш цвет темнее или такой же, атака не проходит. Если заклинание успешно, жертва не помнит момент наложения. Применять ментальные заклинания можно не чаще, чем раз в полчаса. Несколько различных заклинаний подряд использовать можно, но время восстановления не суммируется.
Обливиэйт позволяет стирать воспоминания в зависимости от уровня мастерства и цвета браслета.
Заклинание 'Обливиэйт' позволяет стирать память, но для этого не нужно быть опытным менталистом. Чем выше уровень, тем больше возможностей:
- Белый: отсутствие навыка.
- Светло-серый: стирание последних 5 минут.
- Серый: стирание 5-20 минут.
- Тёмно-серый: стирание 5-30 минут, выборочное стирание воспоминаний.
- Чёрный: стирание любых воспоминаний до 60 минут. После стирания воспоминания восстановить нельзя.
Ментальная магия делится на 5 уровней владения, которые определяются цветом браслета, выданного при регистрации, и могут быть использованы в соответствии с историей персонажа.
На игре существуют пять уровней ментальной магии, представленные цветами браслетов: белый, светло-серый, серый, тёмно-серый и чёрный. Каждый цвет соответствует определённому уровню навыков, и не все навыки доступны для всех персонажей. Доступные заклинания прописаны в паспорте игрока. Научиться заклинаниям ментальной магии в процессе игры невозможно. Каст любого заклинания требует демонстрации цветового браслета, который показывает уровень владения.
Легилименс позволяет читать память в зависимости от уровня.
Заклинание 'Легилименс' позволяет читать память:
- Белый: отсутствие навыка.
- Светло-серый: отсутствие навыка.
- Серый: чтение одного воспоминания на необходимую тему.
- Тёмно-серый: чтение любых воспоминаний на необходимую тему.
- Чёрный: возможность читать воспоминания за любой временной промежуток. Маг может запрашивать все воспоминания по определённой теме, и жертва обязана их изложить, если не может защитить свою память.
Можно кастовать заклинания каждую 5 секунд, кроме щитов в бою.
В игре существует большое количество заклинаний, каждая возможность использования будет указана в паспорте игрока. Использование заклинаний ограничено: их нельзя применять чаще, чем раз в 5 секунд, за исключением ситуации с щитами в бою, после которых можно сразу атаковать "—" Необходимо соблюдать эти временные ограничения для поддержания темпа игры. Кроме того, можно использовать любые заклинания из первоисточника для антуража, но они не будут иметь значительного воздействия в игре, например, заклинание "Орхидеус" может быть использовано для создания эффекта, но цветы исчезнут вскоре после применения.
Заклинания замедления, окаменения и немоты действуют по 5 минут.
Среди боевых заклинаний первого уровня выделяются следующие заклинания:
1. **Импедимента**: замедляет целевое действие. Жертва не может колдовать, уклоняться или аппарировать, может лишь медленно использовать порт-ключ. Действует 5 минут и может быть снято заклинанием Фините Инкантатем.
2. **Петрификус Тоталус**: окаменяет жертву, которая не может двигаться, разговаривать или колдовать, но при этом все слышит и видит. Действует 5 минут и также может быть снято заклинанием Фините Инкантатем.
3. **Силенцио**: жертва теряет возможность говорить и колдовать. Может двигаться, аппарировать и использовать порт-ключ. Действует 5 минут и отменяется Фините Инкантатем.
Заклинания связывания, оглушения и обезоруживания действуют по 15 минут.
Боевые заклинания второго уровня включают следующие заклинания:
1. **Инкарцеро**: связывает жертву, которая не может колдовать или уклоняться, руки должны быть за спиной. Размеры действий жертвы снижаются, но она может разговаривать. Действует 15 минут и может быть снято заклинанием Релашио.
2. **Ступефай**: оглушает жертву, которая теряет сознание. Это действие полностью блокирует возможность двигаться, колдовать или уклоняться, и жертва не может воспринимать окружающий мир. Действует 15 минут и может быть снято заклинанием Эннервейт.
3. **Экспеллиармус**: жертва должна выбросить палочку под ноги кастующему, её возможность защиты от дальнейших атак нарушается.
Заклинания воспламенения и взрыва требуют лечения.
Третий уровень боевых заклинаний включает элементы, наносящие более серьёзные повреждения:
1. **Инсендио**: вызывает сильный ожог, откидывает жертву на несколько метров назад и парализует. Жертва может только ползти и стонать. Требуется лечение после использования.
2. **Редукто**: заклинание вызывает взрыв, откидывает жертву, также парализуя её движение. Как и в предыдущем случае, жертва может только ползти и нуждается в лечении. Вне боя это заклинание может открывать двери, ранее запечатанные заклинанием Коллопортус с одного удара.
Аппарировать можно только с действительными членами сообществ, а на определённых территориях – нельзя.
На территории Хогвартса аппарировать нельзя, за исключением действующего директора. В Министерстве магии аппарировать также запрещено, кроме как для министра магии и глав департаментов. В частные дома можно аппарировать только хозяевам; остальные могут лишь дойти до двери.
Для выполнения аппарации необходимо иметь палочку, произнести заклинание и хлопнуть в ладоши.
Чтобы выполнить одиночную аппарацию, волшебник должен иметь при себе палочку (необязательно в руках). Он должен резко крутануться вокруг своей оси и громко произнести ‘Apparate’ (или ‘аппарЭйт’), затем сразу хлопнуть в ладоши. Если эти действия выполнены неправильно, аппарация считается неудачной. После хлопка игрок становится ‘вне игры’ и должен быстро перемещаться к назначенному месту, поднимая руку и повторяя ‘Apparate’. Достигнув места назначения, волшебник снова хлопает в ладоши, возвращаясь в игру, и считает до 5, прежде чем совершать какие-либо действия. Если волшебник под действием заклинания, мешающего ему двигаться (например, Петрификус Тоталус), он не может аппарировать.
Портключи - волшебные предметы, используемые для перемещения, задействующие процесс прикосновения и заклинание.
Портключ - магический предмет одноразового действия. Создание портключа для перемещения в Хогвартс возможно только с участием директора школы. Перед использованием портключа нужно прикоснуться к нему открытой частью кожи и произнести ‘Portus’. После активации игроки становятся ‘вне игры’ и должны быстро двигаться к месту назначения, поднимая руку и повторяя ‘Portus’. По достижении места назначения, нужно хлопнуть в ладоши, чтобы закончить состояние ‘вне игры’.
Взрослые волшебники могут аппарировать с одним или двумя другими людьми.
Парная аппарация позволяет взрослым волшебникам (не студентам Хогвартса) аппарать вместе с одним или двумя другими людьми. Ведущий волшебник выполняет действия, похожие на одиночную аппарацию, и после первого хлопка берет под руку ведомых. Один из участвующих может поднимать руку и повторять ‘Apparate’. Все останавливаются на месте назначения, после чего ведущий хлопает в ладоши и начинает считать до 5. Важно, чтобы никто не сопротивлялся аппарации.
Ритуальная магия включает в себя инструкции, а не строгие рецепты. Основная задача — создание артефактов, изготавливаемых Департаментом Тайн.
Ритуальная магия - это особый раздел магии, который не изучается в Хогвартсе. В отличие от зельеварения, ритуальная магия представляет собой перечень инструкций, решение зависит от волшебника-ритуалиста, его интерпретации действий и используемых ингредиентов. Степень опасности данной магии выше, так как она может угрожать самому ритуалисту. Наиболее распространённый раздел ритуалистики - это создание артефактов, которые можно приобрести на игре в лавке “Горбин и Берк”. Изготовлением артефактов для Министерства занимается Департамент Тайн, где, например, был создан Маховик времени, сейчас под запретом. По статистике, первое место в мире по ритуальной магии занимает Япония, второе - Германия.
Медимагия — это светлая магия. Волшебник, который умышленно причинит вред, потеряет возможность использовать медимагические заклинания.
Медимагия на нашей игре — это безусловно светлая магия. Любой волшебник, обладающий навыком медимагии, точно знает: если он умышленно причинит вред здоровью человека или волшебного существа, то лишится возможности применять медимагические заклинания. Навыки медимагии не являются общедоступными и будут выдаваться персонажам в зависимости от их историй.
Анализ медимагии будет доступен в закрытых правилах, включающем перечень лечебных эффектов.
В закрытых правилах по медимагии будет более подробно рассказано об этой области магии, представлен перечень лечения последствий каждого заклинания, а также подробно расписаны необходимые зелья. Эти материалы доступны только для игроков с соответствующим уровнем навыков, чтобы предотвратить неправильное использование медимагии.
Медимаг начинает взаимодействие с вопроса 'что вижу', после чего выбирает лечебные заклинания и зелья.
Перед началом игрового взаимодействия с пациентом медимаг тихо задает ему вопрос “что вижу”. Этот вопрос является игротехническим, и раненый описывает свое состояние (физические повреждения и прочие эффекты примененной магии), а не названия заклинаний. После этого медимаг выбирает, какие лечебные заклинания и зелья применить, основываясь на описании состояния пациента.
Персонаж может использовать заклинания, записанные в спеллбуке, следуя правилам магии.
Каждый персонаж имеет доступ к спеллбуку, где записаны его заклинания. Чтобы использовать заклинание, необходимо соблюсти определённые условия: наличие энергетических ресурсов и времени для подготовки заклинания. Заклинания делятся на разные категории (нападение, защита, поддержка и т.д.) и имеют свои особенности активации. Игрок должен чётко проговорить заклинание и, возможно, выполнить определённые жесты, чтобы его действие было засчитано.
Доступ к Темным заклинаниям ограничен, и игроки должны описать триггер для их использования.
Темные заклинания доступны в начале игры только тем персонажам, чья вводная это позволяет. Остальные участники могут в своих заявках описать триггер - ситуацию, при которой они смогут использовать заклинание Круциатус и Авада Кедавра. Для школьников, как ограничение, вводится, что они могут использовать только Круциатус в случае срабатывания триггера, но не Аваду Кедавра.
Темные заклинания (Авада Кедавра, Круциатус и др.) жестоко влияют на жертву, и их использование ведет к изменению мышления магов.
Темные заклинания, включающие Авада Кедавра, Круциатус и другие, представляют собой выбор, который трансформирует персонажа. Применение Темной магии воздействует на душу волшебника и определяет его дальнейшие действия. Главное - не сосредоточиваться на самой магии, а осознавать последствия своих решений и выборов, переходя к использованию жестоких способов решения конфликтов, как-то: использовать Круциатус для выражения гнева.
Авада Кедавра - единственный способ убийства персонажей на игре, подчеркивающий осознанность выбора.
В рамках игры Авада Кедавра является единственным заклинанием, позволяющим убивать персонажей. Это вдобавок подчеркивает осознанность волшебника и выбираемого им пути. Если персонаж использует Аваду Кедавра, он должен осознавать, что эта магия требует готовности принять моральную ответственность за свои действия и последствия, что стало возможным на основании его прошлого опыта.