Правила

Категория: Все Боевка 2444 Магия 1188 Экономика 604 Медицина 642 Социальные 466 Политика 56 Ремесло 220 Смерть 189 Скрытность 7 Квесты 45 Организация 209 Другое 3056

Посмертные условия для магов

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Магия

Магия

Маги, получающие посмертные статусы, могут возвращаться в игру с определенными ограничениями.

Маги, получившие посмертный статус, могут вернуться в игру с утратой уровня. Способы или механика, позволяемая магам для возвращения, прописаны в правилах.

Академическая магия

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Магия

Магия

Маги используются на основе гримуара, имеют ограниченное количество заклинаний.

Академическая магия доступна определённому количеству игроков, которые могут использовать заклинания, записанные в их гримуаре. Каждый маг имеет определенное количество хитов и может использовать зелья, но с одним основным ограничением на передачу доспехов.

Использование маны

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Магия

Магия

Маги используют ману для применения заклинаний, подсчитываемую по уровням.

Каждый маг в зависимости от своего уровня получает от мастеров количество маны, которое можно использовать для применения заклинаний. Заклинания имеют свои особенности и могут потребовать различные типы эссенций.

Магия знаков

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Магия

Магия

Ведьмаки используют знаки для различных эффектов, со своими пиротехническими снарядами.

Маги (ведьмаки) получают пиротехнические снаряды, которые могут использовать в бою для магических эффектов. Всего доступно 4 знака, каждый из которых имеет свое назначение: оглушение, ловушка, щит, допрос.

Циклы магии

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Божественная магия

Магия

Магические циклы: с 9:00 до 15:00 и с 15:00 до 2:00. Игроки получают манну для заклинаний в начале каждого цикла.

Магические циклы происходят дважды в день: с 9:00 до 15:00 и с 15:00 до 2:00. В начале каждого цикла жрецы и другие посвящённые в магию участники получают манну, которую можно использовать для заклинаний только в течение этого цикла. Количество манны, получаемой персонажем, зависит от особых условий, описанных в закрытых правилах, но общая цель - активировать заклинания в рамках текущего цикла.

Заклинания Рглора

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Божественная магия

Магия

Заклинания, доступные фанатикам Рглора и Мелисандре, позволяют манипулировать огнем и исцелять союзников.

Фанатики Рглора могут использовать следующие заклинания: 1. **Управление огнём**: Позволяет воспламенить оружие жреца или фанатика, увеличивая урон всем союзникам в радиусе примерно 5 метров, особенно против упырей. 2. **Чудесное исцеление**: Лечение тяжело раненых налажением рук. Мелисандра может использовать более мощные заклинания: 1. **Воскрешение**: Воскрешает одного именного персонажа. 2. **Священное пламя**: Уничтожает заклинания противника. 3. **Щит бога**: Красный камень на её шее, благословленный Рглором, дает дополнительные защиты.

Заклинания старых богов

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Божественная магия

Магия

Вера в старых богов позволяет игрокам получать знания о будущем или прошлом, а также взаимодействовать с сущностями.

Игроки, верящие в старых богов, могут обращаться к Чардреву, чтобы открыть тайны будущего или прошлого. При этом, находясь рядом с Чардревом, игрок может молиться, и возможно, в шепоте листьев он услышит ответы на волнующие его вопросы. Среди одичалых, пришедших из-за стены, также можно встретить оборотней, чьи способности могут быть полезны в сражениях или во время разведки.

Типы заклинаний

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Заклинания Героя

Магия

Заклинания делятся на школы: Хаос, Свет, Тьма и др., каждое с определёнными эффектами.

Заклинания распределены по школам: Хаос, Свет, Тьма, Призыв и Осада. Каждая школа имеет свои уникальные заклинания с требованиями к стоимости маны и эффектам. Например, заклинания Хаоса, такие как 'Магическая стрела' или 'Глыба льда', требуют различные стоки маны и наносят урон определённым тирами в бою. Заклинания могут иметь разные стоимости, от 10 до 40 маны.

Изучение заклинаний

ПРИ “Герои меча и магии: Слезы Асхи" · Заклинания Героя

Магия

Герой может изучать заклинания с помощью свитков или в Башнях магов.

Основным источником изучения заклинаний являются Башни магов, а также специальные свитки. Для изучения заклинаний 3, 4 и 5 круга требуется обязательный профильный навык. Заклинания первого и второго круга могут быть изучены любым героем с любым набором способностей, если есть возможность изучения.

Использование магической энергии

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила магии

Магия

Магическая энергия отыгрывается с помощью бенгальской свечи, которая не может быть отнята физически.

Магическая энергия представлена в игре как бенгальская свеча. Для кастования заклинаний маг обязан поджигать эту свечу. Физическое отнятие магической энергии у мага невозможно, что делает его независимым от внешнего давления. Каждый маг имеет индивидуальную книгу заклинаний, в которой записываются изученные заклинания.

Создание и использование артефактов

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила магии

Магия

Артефакт создается магом из компонентов и заряженных заклинаний, его использование не требует затрат магической энергии.

Артефакт предназначен для использования с определенным количеством зарядов магической энергии. Для создания артефакта маг должен использовать материальный компонент, алхимическую эссенцию и собственную магическую энергию. Необходимо указать, сколько зарядов артефакт имеет и активно ли он: активных может быть несколько. Использование магом не требует затрат магической энергии, но у не-мага может быть откат.

Уровни магии и экзамены

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила магии

Магия

Маг имеет уровень от 1 до 3 (ученик, мастер, гроссмейстер), уровень повышается после экзамена или решением мастеров.

Магическая система состоит из уровней, на которые влияет обучение у более высокорангового коллеги. Уровни магов: 1 — Ученик, 2 — Мастер, 3 — Гроссмейстер. Чтобы повысить уровень, маг должен пройти экзамен, который может принимать только гроссмейстер, или на основании решения мастерской группы. Успех экзамена требует совместного отыгрыша обучающих сессий между магом и коллегой.

Открытие и использование мест силы

Ведьмак. Цветы и Зеркала · Правила магии

Магия

Места силы имеют активное и неактивное состояние, используются для получения энергии или зарядки артефактов.

Место силы – это локация с руной стихии, которая определяется её цветом. Черная руна на белом фоне – активное место силы, белая на черном – неактивное. Активные места силы используются для получения магической энергии или зарядки артефактов, и граница действия составляет радиус 2 метра.

Основные принципы работы магии

Волшебный новый мир · Магия на предметах

Магия

Магия работает на предметах, которые имеют батарею и заклинание. Батарея должна светиться, чтобы предмет функционировал.

Магия может быть использована только на предметах, которые оснащены следующими элементами: 1. Батарея с зарядом магии — простым словом, это неоновый браслет, который прикрепляется к предмету. 2. Вложенное заклинание — заклинание, отображаемое мастерскими наклейками на предмет. Предмет начинает работать только в случае, если батарея горит и заклинания вложены. Если батарея отключилась или заклинания закончились, предмет перестает функционировать.

Заклинания и их использование

Волшебный новый мир · Магия на предметах

Магия

Заклинания могут быть вложены в различные предметы, количество — различное в зависимости от типа предмета.

Заклинания могут быть вложены в различные предметы, такие как нерфы, фонари и протезы. Конкретные лимиты: - Нерфы — без ограничений на патроны, - Фонари — максимум 6 заклинаний (по 3 использования на 2 заклинания), - Протезы — в зависимости от соговора с мастерами.

Процедура установки батареи и ограничения

Волшебный новый мир · Магия на предметах

Магия

Батарея работает 2 часа, время установки фиксируется. Подобранные батареи с земли не действуют.

Каждая батарея имеет ограничение по времени работы — 2 часа. Чтобы следить за временем работы: - Время установки батареи записывается на креплении. - Если батарея погасла или отвалилась, она считается разряженной. - Найти батареи можно только игровыми методами, подобранные с земли работают как разряженные.

Активация заклинания

Волшебный новый мир · Магия на предметах

Магия

Для активации необходимо произнести формулу и совершить действие, иначе заклинание не сработает.

Чтобы заклинание сработало, игрок должен: - Произнести вербальную формулу заклинания - Совершить соответствующее действие (например, выстрел или включение фонаря). Если действие не выполнено, заклинание не сработает, и действия не будут считаться действительными.

Подножный корм

Холодная зима 53-го · Анимализм

Магия

В начале каждого цикла игрок получает два пункта крови.

Дисциплина Подножный корм позволяет игроку в начале каждого цикла получать два пункта крови. Это перманентная способность, не требует дополнительных активных действий.

Управление зверем

Холодная зима 53-го · Анимализм

Магия

При нахождении другого игрока в состоянии френзи, вы можете перекинуть это состояние на третьего игрока или на себя.

Дисциплина Управление зверем активируется, когда другой игрок охвачен состоянием френзи. Игрок с этой дисциплиной может перенаправить это состояние на третьего игрока или на себя. Эта способность активируется непосредственно во время игры.

Общие положения о магии

Эпоха Белых кораблей · Магия

Магия

Маги имеют 5 уровней, определяющих их силу и доступные заклинания. Создание новых заклинаний недоступно на игре, все известные заклинания прописаны заранее.

Магия на игре представлена заклинаниями, магическими артефактами, способностями монстров и магическими ритуалами. - Эльфы и некоторые монстры обладают магией, краснолюды - нет. - Сила магов делится на 5 уровней; новые заклинания нельзя выучить во время игры, все они прописаны заранее. - На начало игры все маги знают все доступные для их уровня заклинания.