Гнетущая Опека – темное магическое заклинание, позволяющее повысить уровень опекуна за счёт понижения уровня жертвы.
Чтобы применить Гнетущую Опеку, маг накладывает на свою жертву заклинание, что повышает его уровень чар и понижает уровень жертвы. Формула заклятия - "Патронациа Малефика!" Для этого требуется четкое намерение и визуальный контакт с жертвой. Основное условие — на жертву должен накладываться философский смысл и фактически она должна находиться в какой-либо зависимости от мага.
Вводит жертву в состояние глухой комы на 3 часа, выход из которой возможен только через специалиста.
Экзитус Виталис — заклинание, которое вводит жертву в состояние глухой комы, где жертва не может ни двигаться, ни говорить. При этом:
1. Длительность действия — 3 часа, с возможностью выхода только через помощь специалиста.
2. Если кома завершается по желанию специальным лечащим персоналом, последствия могут быть минимальными. Однако если страдания заканчиваются с истечением времени действия заклинания, то у жертвы могут возникнуть тяжелые последствия.
Непростительные заклинания (Круциатус, Империус, Авада Кедавра) действуют без щита и имеют специальные условия применения.
Непростительные заклинания включают Круциатус, Империус и Авада Кедавра. Для их применения необходимо соблюдение ряда правил:
1. Все заклинания контактные, нет возможности применения с расстояния.
2. Нет возможности использовать щиты против этих заклинаний.
3. Каждое заклинание имеет особые условия применения, включающие невербальные и вербальные компоненты с определёнными жестами палочкой.
4. В случае применения Непростительных заклинаний происходят последствия, не подлежащие отмене, включая физические метки для жертвы, которые могут быть замечены при использовании медицинских и других заклинаний.
Для создания заклинания волшебнику нужно согласовать эффект с мастером и подготовить необходимые элементы.
Чтобы создать заклинание, волшебник выбирает нужные элементы и приходит к мастеру. Если связка элементов ещё не занята, волшебник описывает требуемый эффект мастеру. Когда эффект согласован, волшебник начинает эксперимент, надувая шарик. Мастер оценивает сочетание цифр на картах элементов и может предупредить о нежелательных эффектах, которые можно нейтрализовать. Если нежелательные эффекты возникли, волшебник нейтрализует их, не прекращая надувать шарик. После завершения процесса связка элементов становится доступной только для данного заклинания.
Волшебник готовит заклинание, собирая элементы и используя шарики для его активации. Если элементы не совпадают, заклинание не срабатывает.
Подготовка заклинаний: волшебник выбирает необходимые элементы и откладывает их. Во время активации он должен использовать карточки, находящиеся под рукой. Волшебник надувает шарик и вешает его на посох, после чего пишет на шарике цифры, которые нарисованы на картах элементов. Чтобы применить заклинание, волшебник делает широкой рукой жесты с цифрами из элементов, одновременно описывая свою цель заклинания без её именования. Затем он лопает шарик, отдаёт карты элементов цели и зачитывает эффект с карточки заклинания, который цель обязана выполнить. Если цифры на шарике не совпадают с цифрами элементов, заклинание не срабатывает.
Волшебники получают элементы для своих заклинаний из Библиотеки незримого университета, используя карточки.
Для создания заклинания волшебнику необходимо взять книги из Библиотеки незримого университета и находить в них нужные части заклинаний, моделируемые карточками элементов. Каждая карточка элемента содержит часть для конструкции заклинания и уникальную цифру от 0 до 9.
Для применения умения ведьма должна произнести его в стихотворной форме и заплатить плату.
Ведьмы могут использовать свои умения, если произнесут эффект в стихотворной форме, указав рукой или другим предметом, например, волшебной палочкой. Перед использованием способности ведьма должна заплатить плату, для этого она достает карточку ведьмовства и выполняет указанные на ней действия.
Ведьмы собираются в группе из трех для проведения ведьмовского ритуала для получения новых умений.
Чтобы создать новое умение, ведьме нужно найти еще двух ведьм и договориться о том, какое умение будет создано. Они должны провести ведьмовской ритуал, который включает сбор вокруг котелка, празднование вливания жидкости, а также произнесение стихотворного видения своей способности. Каждая из ведьм кидает в котел ингредиенты и произносит свои варианты.
Ведьмы получают карточки платы два раза за игру, а также могут заменить плату громким хохотом.
Каждая ведьма получает карточки платы дважды за игру — в начале и после проведения Шабаша. Эти карточки используются для активации умений и сдаются мастеру после использования. Если ведьма не хочет использовать карточку платы, то может заменить ее громким, неприятным хохотом. Игроки должны сообщить мастеру о хохоте, и в этом случае мастер выдает ведьме специальную карточку.
Шабаш — древний ритуал, на котором ведьмы представляют свои силы и обмазываются колдовскими мазями.
Шабаш — это таинственный ритуал, на котором ведьмы появляются в своих образах. Для участия в Шабаше в их образах необходимы колдовские мази и другие атрибуты. Подробности о Шабаше будут отправлены ведьмам индивидуально. Этот ритуал имеет велическое значение и наполнен мистикой.
Волшебник находит части заклинаний в книгах Библиотеки незримого университета.
Для создания заклинания волшебнику необходимо получить необходимые ему элементы, которые находятся в древних книгах. Сначала он:
1. Берет книги из Библиотеки незримого университета.
2. Ищет нужные части заклинаний, которые моделируются карточками элементов.
Эти карточки содержат важные для заклинаний сведения, как например стихийный элемент, действия или свойства, которые маг будет использовать при активации своих заклинаний.
Волшебник выбирает элементы и согласовывает эффект с мастером, затем проводит эксперимент для создания заклинания.
Чтобы создать заклинание, волшебник:
1. Выбирает нужные элементы и подходит к мастеру.
2. Описывает требуемый эффект. Если мастер согласен, волшебник продолжает.
3. Надувет шарик, при этом мастер по цифрам на картах элементов определяет возможные нежелательные эффекты.
4. Волшебник пытается нейтрализовать эффекты, не переставая надувать шарик.
Заклинание готово, если связка элементов согласована с мастером. Эта связка может использоваться только для данного заклинания. Каждому заклинанию выдается сертификат Академии для его использования по фиксированной связке элементов.
Волшебник выбирает элементы и надувает шарик, пишет на нём цифры, совпадающие с элементами. При активации он делает жесты и зачитывает эффект заклинания.
Чтобы подготовить заклинание, волшебник:
1. Выбирает нужные элементы и откладывает их. Элементы должны быть под рукой.
2. Надувет шарик и вешает его на посох, пишет на нём цифры, соответствующие картам элементов.
Для активации заклинания он:
1. Широкими жестами чертит цифры в воздухе.
2. Описывает цель заклинания, не используя имён.
3. Лопает шарик и отдает карты элементов цели, либо мастеру, если рядом.
4. Зачитывает эффект заклинания с карточки; цель обязана выполнить его.
Если цифры на шарике не совпадают с картами, заклинание срабатывает неудачно, и у волшебника загорается шляпа.
Демонология строго запрещена, любые трактаты по ней подлежат уничтожению.
Демонология — это форма магии, связанная с вызовом демонов. Любое сотрудничество с демонами или попытка заключения с ними сделок требует человеческих жертв, что делает демонологию строго запрещенной. Церковь изымает любые демонологические трактаты, а участники таких ритуалов подлежат преследованию.
Поклонение древним богам запрещено Церковью, но без доказательств оно не считается уголовным преступлением.
Культизм, связанный с древними богами и демонами, запрещен Церковью. Однако если нет доказательств о совершении убийств, поклонение темным силам не подлежит уголовной ответственности в большинстве провинций Королевства Арена. Существуют тайные культы, которые передают знания о ритуалах и получают от богов магическую силу.
Научная алхимия разрешена, магическая требует врожденной способности.
Изучение алхимии, как науки, возможно и легально. Создание препаратов и соединений базового уровня не запрещено. Однако для магической алхимии требуется наличие врожденной способности к магии, которая бывает у немногих.
Практика магии в Королевстве Арена разрешена, если она не наносит вред окружающим и не требует человеческих жертв.
В Королевстве Арена магия не запрещена, если ее применение не связано с причинением вреда или убийствами. Церковь запрещает любую магию, связанную с поклонением демонам и причинением вреда другим. Законы, регулирующие использование магии, варьируются в зависимости от провинции; до тех пор, пока не будет доказано преступное применение магии, ее практиковать можно.
Контракт действует, пока живы обе стороны, нарушившие условия получают постоянный урон.
Ритуал создает кровавый контракт между двумя сторонами. Он остаётся в силе, пока обе стороны живы. Если одна из сторон умирает, контракт разрывается. В случае нарушения условий контракта, нарушитель либо получает 1 пункт постоянного урона, либо понижает силу своей крови на 1. Для проведения ритуала требуется кровь обеих сторон, не менее 1 пункта с каждой.
Защита от ударов деревяшками, действует до конца ночи.
Ритуал создаёт оберег, который защищает ритуалиста от ударов деревянными предметами (например, кольями и арбалетными болтами). Действует до конца ночи. Для проведения ритуала необходимо крови смертного мага (не менее 1 пакета). Ритуал можно проводить только на закате, в промежутке с 19 до 20.00.
Данный ритуал позволяет призвать дух покойного обратно в его тело. Для его проведения необходимо наличие трупа того, чей призрак призывается, а также кровь ритуалиста (не менее 1 пункта). Ритуал требует подготовки и должен быть обдуман заранее.