После воздействия чар игрок должен отыграть эффекты: при неизвестном эффекте упасть и оставаться в шоке 15 минут.
Если на вас подействовала чара: 1. Если вы не знаете её эффекта, падайте на землю и оставайтесь в состоянии шока на 15 минут. Это значит, что вы не можете ничего делать. 2. Возможно, к вам подойдёт нападавший и объяснит, что произошло. В этом случае начинайте отыгрывать новый эффект. Если никто не объяснил, через 15 минут ваш шок закончится.
Чары состоят из движения, формулы и способности волшебника; заклинания различаются по уровням силы в зависимости от возраста волшебника.
Чары включают в себя: 1. Движение: волшебник делает определённое движение с палочкой. 2. Формула: произносится определённая формула, соответствующая заклинанию. 3. Способность: волшебник должен уметь колдовать. Чары делятся на три уровня силы: 1. Симпла — доступны персонажам до 17 лет. 2. Максима — доступны персонажам до 33 лет. 3. Ультима — доступны волшебникам старше 33 лет, но только три заклинания. После 72 лет возможно использовать любое количество заклинаний любого уровня. Чары разных уровней требуют различных навыков и имеют разные эффекты.
Игроки могут использовать заклинания в зависимости от уровня навыков. На начальном уровне доступно 5 чар.
Каждый игрок выбирает 5 чар, которыми он может пользоваться в игре. На начальном уровне игроки используют базовые заклинания, доступные всем. По мере получения опыта можно изучать более сложные чары. При использовании заклинаний необходимо подтвердить их через игровую механику, чтобы избежать нарушений правил. Применение чар регистрируется отдельным мастером.
Каждая боевая чара имеет свои особые эффекты, которые действуют на противника в зависимости от уровня заклятия.
Каждый тип боевой чар имеет свои эффекты:
- Импедимента — блокирует движения противника в зависимости от уровня, подкашивает ноги и ограничивает способность к заклинаниям.
- Тарант Аллегра — заставляет ноги танцевать, препятствуя нормальному движению.
- Силенцио — блокирует возможность произнести любые слова.
Эти эффекты различаются по времени действия и степени воздействия на персонажа в зависимости от уровня черты: Симпла, Максима или Ультима.
Существует три класса боевых чар, каждый из которых действуют по-разному в зависимости от ситуации.
Есть три класса боевых чар:
1. Протего — щит, защищающий от чар Импедимента, Силенцио и Тарант Аллегра.
2. Энервейт — щит от чар Ступефай, Аххелитус и Маледицеро.
3. Диффендо — щит от чар Риктусемпра, Менто Менорес, Инкарцеро и Петрификус Тоталус.
Каждый класс действует по своему при столкновении с соответствующими чародейными атаками, обеспечивая защиту или нанося ответный эффект в зависимости от уровня.
Игротех может добавлять карты откатов в колоду ритуалиста или влиять на процесс гадания.
Игротех может изменять игру, добавляя карты к колоде ритуалиста или вгружая информацию во время гадания. Например, игротех может указать, что ритуалист видит/слышит/чувствует что-то, или рассказать, какая карта выпала из колоды. Необходимо доверять игротеху и сообщать ему о проведенных ритуалах, чтобы обеспечить правильное взаимодействие.
После ритуала ритуалист тянет карту отката из колоды игротеха; если не указано время действия, откат длится до снятия лекарем.
Каждый ритуалист получает колоду карт с откатами и, после завершения ритуала, сдает свои карты игротехнику. Игротехник тасует колоду, показывает ее рубашкой, и ритуалист тянет карту, отыгрывая указанный откат. Остальные карты остаются у ритуалиста, но сыгранная не возвращается в колоду. Если на карте не указано время действия отката, оно длится до тех пор, пока лекарь не снимет его.
Заклинания делятся на боевые и не боевые, каждый волшебник имеет свой набор заклинаний.
В игре «House of Black» заклинания делятся на две категории: боевые и не боевые. Каждый волшебник начинает с определённого набора заклинаний, который будет зависеть от его навыков и жизненного опыта. По мере роста опыта персонажа, он сможет изучать больше заклинаний. Стоит отметить, что боевые заклинания предназначены исключительно для использования в боях, в то время как не боевые могут применяться в различных ситуациях, не связанных с агрессией. Хорошие волшебники должны заботиться о своём развитии и выбирать заклинания, соответствующие их стилю игры и характеру.
Жизненный опыт волшебника влияет на его знания в магии и способности защищаться.
Уровень жизненного опыта волшебника напрямую влияет на его успехи в магических искусствах. Чем больше жизненного опыта, тем больше потенциальных заклинаний и защитных умений он может освоить. Это может быть связано как с возрастом волшебника, так и с количеством приключений, которое он пережил. Игроки должны понимать, что при повышении уровня их персонажа они могут открывать новые заклинания и способности, делая персонажа сильнее и более понимающим в искусстве магии.
Контактное заклинание, использующее формулу Нокс для погасить фонарик.
Заклинание требует контактного расстояния для активации и выполняется с жестом сверху вниз. Игрок должен произнести формулу Нокс и изобразить нажатие на фонарик, который должен погаснуть.
Дистанционное заклинание, использующее формулу Фините Инкантатем для рассеивающего эффект.
Заклинание имеет дальний, ближний и контактный диапазон действия. При активации произносится формула Фините Инкантатем, и все чары на цели рассыпаются. Необходимо выполнить жест, при этом цель теряет все активные чары.
Заклинание для отражения других заклинаний, требуется контакт, формула: Фианто Дури Протего.
Эти щитовые чары позволяют защитить себя от одного заклинания, если произнести формулу "Фианто Дури Протего" одновременно с атакующим заклинанием. Для применения необходимо касание другого игрока. Действие щитовых чар длится 3 секунды. Это заклинание отлично подходит для защиты в напряжённых ситуациях.
Заклинание на контакт, используется для погашения фонариков, формула: Нокс.
Светогасящее заклинание выполняется с рук, где игрок произносит формулу "Нокс" и делает жест сверху вниз. Эффект – фонарик погашается немедленно. Это заклинание используется, чтобы скрыть свет в темных условиях, создавая возможность для stealth-подходов или при необходимости скрыться.
Некоторые заклинания могут быть отменены контр заклятиями, но не все из них активно действуют против непростительных заклятий.
Заклинание Фините Инкантатем является универсальным контр заклятием, позволяющим отменить действие заговоров и чар, но оно не способно противостоять непростительным заклятиям, таким как Авада Кедавра или Империус. Игроки должны быть осведомлены о том, что применять контр заклятия к запрещённым заклинаниям небезопасно, и использование подобных методов вызывает негативные реакции со стороны мастеров. Заклинание Протего может быть использовано для отражения других заклинаний, но также не спасает от Непростительных.
Некоторые заклинания запрещены Министерством магии и могут использоваться только в крайних случаях.
В игре есть несколько заклинаний, которые классифицируются как непростительные и запрещены Министерством магии. Использование таких заклинаний, как Круциатус (пытки), Авада Кедавра (убийство) и Империус (управление противником), будет считаться серьёзным нарушением, за которое может последовать изгнание из игры или другие санкции. Эти заклинания могут быть использованы только с предварительным согласованием с мастером, и игрок должен понимать, что последствия могут быть опасными для персонажа и группы в целом. Необходимо помнить о моральной ответственности при использовании этих заклинаний в сюжетной линии.
Дуэль проводится в два этапа: атака заклинаниями и ответ с защитой. Оценка и скорость — ключ к победе.
Дуэль магов — это не просто соревнование сил, это интеллектуальная игра. Процесс дуэли состоит из:
1. Этап 1: Нападающий направляет палочку и произносит заклинание. Защищающая сторона должна ответить защитным заклинанием. Нападающий задает короткую загадку, защитник должен ответить в течение 3 секунд. Если защитник отвечает правильно, заклинание отражено; если нет — он получает эффект заклинания.
2. Этап 2: Произносятся заклинания. В случае одновременной атаки оба получают урон, если оба защищаются, то ничего не происходит. Если один защищается, а другой нападает, тот, кто успел закончить защиту, отражает урон.
Разновидности магии: тёмная, медицинская, магия разума, некромантия и другие. Каждая имеет свои особенности и применение.
Магия делится на несколько типов, каждый из которых имеет свои особенности:
1. Тёмная магия — опасный вид, рискованный для репутации. Примеры: малефицизм, некромантия.
2. Медицинская магия — требует знаний и концентрации, мощна, но условна в применении, некоторые заклинания нужно применять с разрешения министерства.
3. Магия разума — воздействие на разум других, включая подчинение.
4. Артефактная магия — магия предметов, которая может быть заклинаниями или свойствами материала. Разные магии могут смешиваться для комбинированных эффектов (например, светлая и тёмная). Устойчивость и сила магии зависят от ее типа.
В зависимости от применяемого типа, эффективность и последствия могут значительно варьироваться.
Магические действия могут происходить на бесконечном, дальнем, ближнем и контактном расстояниях.
Вся магия действует на четырёх расстояниях:
- Бесконечное — теоретически, некоторые магии имеют неограниченный радиус, но по факту применяются редко.
- Дальнее расстояние: от двух до пяти метров — стандартная зона для большинства заклинаний.
- Ближнее расстояние: до двух метров — используется для заклинаний, требующих близости к цели.
- Контактное расстояние — непосредственное взаимодействие, например, при наложении заклинаний, требующих касания. Некоторые магии, такие как ритуальная и артефактная, могут работать на любых расстояниях, но это скорее исключение.
Эти чары жестко осуждаются в обществе магов и использование их несет серьезные последствия.
Непростительные чары отличаются от остальных тем, что их применение крайне осуждается. Эффекты этих чар невозможно остановить преждевременно. Примеры непростительных чар:
- Империо: подчинение воли.
- Круцио: причинение боли.
- Авада кедавра: мгновенная смерть.
Боевые чары предназначены для нападения и защиты, их можно изучить в школе или на дуэльном клубе.
Боевые чары служат для защиты и атаки в боевых условиях и делятся на три класса:
1. Узнаваемые на первых годах обучения (например, Протего, Импедимента, Депульсо).
2. Более сложные на втором и третьем годах (например, Стихийные чары).
Каждый класс чар изучается в зависимости от года обучения. Защититься от боевых чар можно с помощью щита соответствующего класса.