Ритуал инициации подразумевает принятие паразита в тело волшебника для призыва и управления нежитью.
Ритуал инициации в некромантии открывает новые возможности, но также влечёт за собой множество рисков для волшебника. В процессе ритуала в тело некроманта подселяется слабый 'паразит' - осколок души, который помогает призванным сущностям находить его. Этот паразит с течением времени может вызывать у волшебника трудности и создаёт риск для его разума и жизни, так как некромант должен контролировать чуждые желания паразита.
Некромант способен управлять нежитью и общаться с духами, используя Ритуалистику и Ментальную магию.
Некромант — это могущественный волшебник, способный общаться с мёртвыми и управлять ими. Он обладает глубокими познаниями в области тёмной магии, что позволяет ему призывать духов умерших и организовывать нежить. Некроманты известны своей способностью вызывать страх у окружающих и стремятся к власти и бессмертию. Некоторые могут использовать свои способности во благо. Чтобы стать некромантом, нужно обладать выдающимися магическими способностями и сильным характером, так как общение с миром мёртвых требует выдержки. Главные специализации — это Ритуалистика, которая позволяет поднимать мёртвых, и Ментальная магия, использующая работу с неживым сознанием для переподчинения нежити.
Подчинение уже поднятой нежити требует большой концентрации и знания её истинного имени.
Подчинение нежити – это сложный процесс, который требует значительной концентрации. Некромант создает ментальную связь с нежитью и должен знать её истинное имя, чтобы задать новые команды. На всех стадиях этого процесса может происходить противостояние воли, в результате которого некромант может потерпеть поражение, что ведёт к ментальному расстройству или захвату его духа нежитью.
Существуют три категории анимагов: летающие, мелкие и крупные, каждая с уникальными правилами взаимодействия.
Анимаги делятся на три категории в зависимости от размера их звероформы:
1. **Летающие** (птицы, летучие мыши): подлетают к жертве и могут атаковать, но уязвимы на расстоянии менее 2 метров.
2. **Мелкие** (животные до размера кошки): могут уклоняться от атак, но уязвимы ко всем заклинаниям, кроме Авада Кедавра. Могут также убегать на расстояние до 30 метров с объявлением 'Убежал'.
3. **Крупные** (животные больше кошки): получают повреждения по системе хитов, не действуют магии уровня Simpla на них.
Анимаги могут превращаться только в одно и то же животное, сохраняя человеческое мышление. Перевоплощение связано с личной предрасположенностью и длительным обучением.
Анимаг - это волшебник, способный по своему желанию принимать форму животного. Каждый анимаг всегда принимает одну и ту же форму, и даже близнецы могут иметь разные облики. Анимаг сохраняет человеческую продолжительность жизни и осознание, но его чувства могут упрощаться под воздействием животной нервной системы. Изучение анимагии требует длительного времени, и лучше всего проводиться под присмотром опытных магов. Анимаги могут быть зарегистрированы в специальном Реестре, где указывают свои личности и формы.
Анимаги имеют особые условия взаимодействия, зависящие от их типа и форм.
1. **Летающие анимаги** имеют право уклоняться от атак, и в случае если они атакуют, не могут атаковать со спины.
2. **Мелкие анимаги** не могут блокировать проемы, могут убегать, но взаимодействуют на равных условиях с волшебниками в бою.
3. **Крупные анимаги** должны использовать свои руки для атаки; при этом лицо остается неуязвимым. Все атаки моделируются ударами, и нельзя наносить их сильно, лишь размашисто.
Ритуалистика связывает обряды и руны, которые выполняют уникальные функции в магии. Каждая руна имеет свои силы и назначение, и эффект ритуала зависит от количества и комбинации рун.
Ритуалистика – это практическая сторона теории магии, использующая обряды и руны. Руны представляют собой открывающие символы для общения с миром. Все ритуалы строятся на доступных рунах, и их правильное размещение критично для успеха. Ритуал может включать одну или более рун, каждая из которых уникальна и отвечает за конкретный эффект. Кроме того, важно, чтобы руны были четко видны и их нельзя было нарушать во время ритуала, так как это может привести к сбоям. Ритуал если сделан неправильно, может дать неожиданные или нежелательные последствия.
Длительность действия ритуала зависит от уровня силы и количества задействованных рун. Оплата ритуала измеряется в баллах, что требует знания о задействованных рунах.
Длительность эффекта ритуала может быть определена разными факторами: логикой самого ритуала, условиями и наличием вспомогательных рун. Например, чтобы эффект ритуала был стабильным, понадобятся дополнительные руны, которые могут увеличить продолжительность действия. Стоимость ритуала определяется в баллах, которые рассчитываются по формуле: вес рун плюс их уровни силы. Чем дороже ритуал, тем больше платит волшебник. Если оплаты оказывается недостаточно, необходимо формировать недостачу от участников.
Руны имеют три уровня силы: Симпла, Максима и Ультима. Чем выше уровень, тем мощнее ритуал и больше необходимых затрат энергии.
Каждая руна в ритуале может быть задействована на одном из трех уровней: Симпла, Максима и Ультима. Каждый уровень имеет свои особенности и мощность. Например, Симпла представляет базовые, простые эффекты, Максимы обеспечивают более сложные и мощные воздействия, а Ультима дает доступ к самым мощным и редким эффектам. Пример: руна Феху на уровне Симпла может создать временные иллюзии, а на уровне Ультима – имитировать свойства сверхволшебного существа.
Гейсы являются формой магического контракта для менталистов, а медитация применяется для восстановления ментальной силы.
Гейсы необходимо соблюдать, иначе могут произойти серьезные последствия, включая потерю магических способностей. Нарушение гейса влечет за собой безумие и другие негативные эффекты.
Медитация осуществляется в спокойном месте с замкнутым кругом из веревки. В зависимости от уровня медитации (simpla, maxima, ultima) волшебник может находиться в состоянии покоя от 5 до 15 минут. Важно, что во время медитации менталист не может взаимодействовать с окружающим миром.
В бою работают заклинания конфундус и заклинания подчинения (magus caestu, exactoris stulti, imperius). Все заклинания требуют доверия между игроками.
В боевых ситуациях могут использоваться следующие заклинания:
1. Конфундус — заклинание дезориентации, применяемое для влияния на противника.
2. Заклинания подчинения:
- magus caestu — управление некротварью;
- exactoris stulti — управление неразумными существами;
- imperius — подчинение разумных существ.
Все остальные способности ментальной магии могут быть использованы только вне боевых условий.
Магия требует соблюдения определенного порядка: произнесение формулы, жеста и отыгрыша ситуации. Если что-то непонятно, нужно сказать "Нужна подсказка".
При применении ментальной магии игроки должны соблюдать следующие шаги:
1. Менталист произносит формулу и выполняет соответствующий жест.
2. Игрок, на которого накладывается заклинание, отыгрывает по ситуации. Если он не знает, как это сделать, он может сказать "Нужна подсказка", и менталист объяснит, как отыгрывать.
Чара Анимозус используется для пробуждения от Морфеуса.
Чара Анимозус имеет контактную дистанцию и мгновенный эффект. Владеет ею каждый игрок, обладающий магическими навыками. Анимозус эффективно будит волшебника, находящегося под воздействием заклинания Морфеус, позволяя ему вернуться в сознание.
Силенциум лишает возможности говорить и колдовать на 15 минут.
Чара Силенциум также действует на контактной дистанции и имеет мгновенный эффект. Все игроки могут использовать её. После наложения эта чару лишает возможности говорить и колдовать в течение 15 минут, что может оказаться ключевым в определённых ситуациях.
Чара Морфеус погружает в сон на 15 минут, эффект не суммируется, повторное применение уменьшает длительность.
Чара Морфеус действует на контактной дистанции и имеет мгновенный эффект. Каждый игрок, обладающий чародейскими навыками, может использовать эту чару. Эффект морфеуса - погружение в сон на 15 минут. При повторном наложении морфеуса с интервалом менее 30 минут, каждая следующая чара действует на 5 минут меньше предыдущей, но минимальная длительность составляет 5 минут. Эффект не суммируется.
Студенты курса Райдо должны уметь создание зелий и трансфигурацию на определенных уровнях.
На курсе Райдо к студентам предъявляются следующие требования и допуска:
- Старший курс (8, Средние): знание зелий Максима + трансфигурация Симпла ИЛИ зелий Симпла и трансфигурация Максима.
- Допустимые навыки: теоретическое знание уровня Симпла другого дома ИЛИ уменьшение одного свойства в трансфигурации.
Обратите внимание, что возможность уменьшения характеристик и разработка новых навыков может быть реализована только в рамках живого игрового действия.
Студенты курса Альгиз могут помимо других навыков изучать травы и артефактологию.
В рамках курса Альгиз, ученики имеют возможность на получение следующих знаний:
- Уровень 8 (Средние): знание трав и тварей Симпла, артефактологии Максима или комбинация этих областей.
- На старшем уровне (2, Старшие): необходимо знание трав, тварей и артефактологии, где возможности к обучению зависят от предыдущих уровней.
Значение теоретического знания допускается, но должно быть завершено в рамках игры.
Студенты курса Ансуз могут иметь 8 уровней и доступ к легилименции и одной особой чары.
Учащиеся на курсе Ансуз могут обладать следующими навыками:
- Для уровня 8 (Средние): легилименция + одна особая чара из открытого списка.
- Допустимые навыки: теоретическое знание уровня Симпла другого дома ИЛИ одна чара-симпла из чар дома Тейваз.
Важно отметить, что особые навыки могут быть развиты только в рамках живого игрового действия, что подразумевает возможность дальнейшего обучения.
Студенты курса Тейваз могут иметь 8 уровней Maximal и могут изучить одну из дополнительных чар или знание первой Ультимы.
На курсе Тейваз, студенты имеют следующие возможности для изучения чар:
- Старший курс (8, Средние): доступно 10 максимных чар, бытовые чары известны по умолчанию.
- Допустимые навыки: Малефика (симпла) ИЛИ дополнительные 5 максим. ИЛИ теоретическое знание первой Ультимы.
Важно заметить, что половинные знания допускаются, но финальный выбор делает мастер в случае нечетких ситуаций.