Игроки получают уникальные магические предметы, сертификат которых указывает на условия использования. Некоторые требуют обращения к мастеру.
Игроки могут находить легендарные магические предметы, каждый из которых сопровождается сертификатом, описывающим, как и в каких случаях данный предмет может быть использован. Если использование предмета зависит от личности обладателя, на нем будет наклейка с надписью 'сходи к мастеру'. Эти предметы уникальны и их не так много, что делает их ценными в игровом процессе.
Некоторые ритуалы имеют четкую схему проведения, другие требуют восстановления информации. Обычно требуется ресурс (например, специальные ингредиенты).
Ритуалы могут быть как известны заранее, так и созданы на основе сказок и легенд. Для их проведения обычно нужны ресурсы, такие как определённые ингредиенты, ритуальные атрибуты и жертвы. Проводить ритуал можно, экспериментируя или основываясь на знаниях, полученных из традиций. Однако если организатор или мастер считает неправильным использование определённых ресурсов, это может повлиять на успешность ритуала. Ритуалы могут дать игроку уникальные способности или доступ к магическим предметам при успешном завершении.
Благословение можно украсть, но это повлечет за собой юридические последствия в случае обнаружения.
Можно попытаться украсть Благословение, которое представлено в виде бусинки. Если игрок украдет бусинку и затем покажет её мастеру, устанавливается вторая печать, и заклинание становится легальным. Однако, если игрок будет пойман, его могут привлечь к ответственности за воровство и использование магии, что повлечет судебные последствия. Сообщения о кражах обычно оставляют следы, и если другие игроки заметят странные белые следы, они могут заподозрить что-то ненормальное. Ошибочные доносы также приводят к ответственности, что приводит к двойному риску.
Заклинания можно использовать, только если на них есть две печати: одна мастерская и одна от мессира Аларика.
Заклинания, полученные с Благословением Чащи, имеют две печати. Первая печать ставится мастером, чтобы заклинание было введено в игру, и вторая печать ставится мессиром Алариком при выдаче Благословения. Заклинание с двумя печатями можно использовать по желанию игрока. Если кто-то попытался использовать заклинание без обеих печатей, действие может быть неоправданным, и игрок может подвергнуться судебному разбирательству.
Чтобы использовать заклинание, необходимо получить Благословение у мессира Аларика или служителей Храма.
Для произнесения заклинания необходимо Благословение Чащи, которое можно получить у мессира Аларика, который выступает в роли хранителя магии. Игроки должны обосновать свои желания использования магии, и только в случае согласия Аларика, он выдаст Благословение. Служители Храма, такие как Первый, Второй, Третий, Оскар или Клара, могут выдать разрешение на получение Благословения, но не само Благословение. Игроки могут приготовить прошение заранее и подписать его в Храме, чтобы попытаться убедить мессира Аларика.
Несоблюдение традиций может привести к негативным последствиям для персонажа.
Несоблюдение важных ритуалов и обычаев может вызвать неприятности для вашего персонажа или его близких. Мастер не будет следить за каждым вашим шагом, однако, если нарушение будет замечено, последствия могут быть разными - от мелких неприятностей до серьезных болезней. Напоминаем, что следует сообщить мастеру о любых действиях, связанных с ритуалами.
Для успешного ритуала необходимо следовать установленным традициям, использовать материальные компоненты и затратить время.
Для получения реакции от высших сил (защиты от нечисти, причинения вреда и т.д.) игрок должен выполнить обряд, который соответствует белорусской народной культуре. Примеры ритуалов будут даны в отдельном материале. Ваш ритуал должен включать материальные жертвоприношения и время: например, сплести куколку из ниток, принести очищенное яблоко, или испечь блины для домовика. Если вы выступаете с обрядом против человека, ваше намерение должно быть очевидно (например, яркие ленты для добрых намерений, мясо и шипы для злых). Не забудьте уведомить мастера о ваших действиях.
Время отдыха варьируется от 30 минут до 6 часов в зависимости от уровня ритуала и роли участника.
После завершения ритуала участники должны отдохнуть:
- Ведущий уровня Simpla: 1 час отдыха.
- Ведущий уровня Maxima: 2 часа.
- Ведущий уровня Ultima: 3 часа.
- Участники уровня Simpla: 30 минут.
- Участники уровня Maxima: 2 часа.
- Участники уровня Ultima: 6 часов.
В случае неудачи, мастер добавляет дополнительные последствия, требующие более длительного отдыха.
Ритуалы делятся на три уровня: Simpla, Maxima и Ultima. Уровень определяется по ведущему, который должен быть не ниже уровня ритуала.
Ритуалы имеют три уровня:
- Simpla: простейшие защитные ритуалы, создание простых артефактов и ритуалы поиска.
- Maxima: ритуалы колдомедицины, излечение болезней, снятие проклятий, создание артефактов.
- Ultima: сложные ритуалы, снятие ультимных проклятий, более мощные защитные ритуалы.
Ведущий ритуала (маг) должен иметь соответствующий уровень: он должен быть не менее чем на уровне ритуала или ниже, но не выше.
Ритуалы не могут убить мгновенно, воскресить, изменить свойства уже зачарованных предметов, провести два ритуала подряд, и все участники могут столкнуться с негативными последствиями.
Все ритуалы подвержены определённым ограничениям:
1. Ритуал не может мгновенно убить волшебника. Даже самые мощные ритуалы не могут противостоять Праву на Жизнь. Ритуалом можно причинить боль или наслать болезнь, но убить нельзя.
2. Ритуал не может воскресить. Можно привязать дух, но восстановить связь духа и тела невозможно.
3. Зачарованные предметы не могут стать иными, они уже имеют свои свойства.
4. Негативные последствия неизбежны при провале ритуала.
5. Нельзя проводить два ритуала подряд; после каждого нужно восстанавливать силы.
Странное свечение может быть признаком чего-то большего.
В игре могут встречаться странные светящиеся объекты, которые кажутся безвредными. Игроки должны быть внимательны, так как такое свечение может быть признаком более масштабных явлений, связанных с мистикой и волшебством.
Игроки могут встретить странные сущности или объекты.
В лесах могут встречаться странные существа, которые выглядят как люди или объединяют черты разных существ. Игроки должны решать, вступать ли в контакт с этими созданиями, убегать или сражаться. Осторожность необходима, так как последствия могут быть неожиданными.
Персонаж может быть взят под контроль через передачу знака.
Персонажа можно взять под контроль, если ему передают соответствующий знак, который должен находиться при нем (в кармане, сумке и т.д.). После этого игрок получает указания о том, что ему предстоит сделать. Это может включать действия, которые сделают его участником мистического события.
В мире игры шаманизм влияет на мир вокруг, игроки могут участвовать в ритуалах.
Местные племена исповедуют шаманизм, считая, что ритуалы позволяют влиять на мир и общаться с существами за гранью. Игроки могут стать участниками ритуалов, причем это может произойти как случайно, так и намеренно. Доверять ли духам - решать игрокам. Это может открыть тайные знания или же обернуться бедой.
Алхимия не запрещена, но требует врожденной способности к магии для успешного создания.
Алхимия позволяет изучать основы химии и создавать полезные соединения, однако для создания магических и удовольствием соединений необходима врожденная способность к магии. Церковь не запрещает изучение алхимии, однако существует множество запутанных инструкций и знаний, которые могут остаться недоступными.
Наличие врожденной силы позволяет обучаться магии, разнообразие заклинаний зависит от обучаемости.
Магом можно стать благодаря изучению заклинаний и развитию врожденных магических способностей. Наличие врожденной силы зачастую сложно восстановить, поскольку большинство людей крещены в тодеизм, и их способности могут быть скрыты или спят. Приобрести такие способности не просто, и только выбирая путь мага, человек может преодолеть эти сложности. Маги востребованы, но их услуги стоят дорого.
Культизм требует жертв и строго запрещен Церковью.
Культы древних богов и демонов действуют в тайне, передавая свои знания и множество ритуалов. Жрецы получают магическую силу от своих богов, но поклонение таким культу всегда связано с необходимостью жертв. Любые подобные действия относятся к демонологии и подлежат строгим наказаниям со стороны Церкви. Все демонологические трактаты подлежат изъятию и уничтожению.
Церковь запрещает любую вредоносную магию, требующую жертв. Основное внимание уделяется последствиям.
В СВГ магия классифицируется так: Церковь запрещает любую магию, которая требует человеческих жертв или наносит вред здоровью и имуществу. Однако даже в строгих рамках законодательства многие знахарки и гадалки продолжают практиковать свои искусство, поскольку рано или поздно доказать правомерность их действий затруднительно. Поклонение демонам также не афишируется, однако в некоторых районах Церковь закрывает на это глаза.
ПРИ Arcanum. Фронтир: на всех хватит! · Магия в бою
Магия
Маги могут создавать одноразовые артефакты, активирующие магические эффекты, а их использование доступно как магам, так и не магам.
Маги на игре могут создавать одноразовые магические артефакты, которые могут быть использованы для активации магических эффектов. Такие артефакты могут активировать магические компоненты, которые действуют аналогично заклинаниям.
Процесс создания артефакта требует наличия необходимых материалов и ресурсов, а также ритуала активации, который выполняется в специальном месте. Причем чем красивее будет отыгрыш, тем более мощный эффект может быть получен.
ПРИ Arcanum. Фронтир: на всех хватит! · Магия в бою
Магия
Магические атаки реализуются с помощью цветных мячей, каждый из которых предполагает свой эффект.
На игре магические атаки представляют собой одиночные действия, которые отыгрываются с использованием специально подготовленных цветных мячей.
Цветовые коды:
- Красный/Оранжевый (огненный шар) — 2 хита.
- Синий/Голубой (ледяной снаряд) — 2 хита.
- Серый/Чёрный (магическая стрела) — 2 хита.
- Белый (электрошок) — потеря сознания на 15 секунд без потери хитов.
При попадании магия снимает определенное количество хитов, определяемое цветом мячей. На случай, если магическая атака попадает в конечность, продолжает действовать правило поражения конечности, требующее отыгрыша.