Свитки могут использовать все игроки, умеющие читать; свитки нужно рвать после использования.
Свитки могут использовать любые персонажи, умеющие читать, при этом они должны иметь навык «Знание языков». При использовании свитка необходимо сначала произнести название заклинания, а затем разорвать его. Например, свиток "Безмолвия" прекращает дар речи персонажа до снятия эффекта.
Игроки могут разрабатывать свои собственные чары, заверив их у мастера. Необходимы ключевые фразы и жесты для активации.
Игроки имеют возможность разрабатывать собственные заклинания. Для этого необходимо заверить чар у мастера по магии как до, так и во время игры. Каждому носителю заклинаний будет выдан сертификат на использование чар, поэтому рекомендуется подготовить ознакомительный предмет для их хранения. Более того, для активации заклинаний часто требуются специальные ключевые фразы и жесты, которые игроки обязаны изучить и применять в процессе игры.
Чары делятся на Гармонии и Диссонанса, малые и великие. Употребление Диссонанса может привести к падению во Тьму.
Чародейство в игре делится на две основные категории: чар Гармонии и чар Диссонанса. Гармония связана с созидательными и положительными аспектами магии, тогда как Диссонанса включает в себя разрушительные и негативные чары. Каждая из категорий далее подразделяется на малые и великие заклинания. Персонажи могут использовать заклинания в зависимости от их уровня. Однако злоупотребление чарами Диссонанса может нести серьезные последствия, включая падение во Тьму, что влечет за собой потерю характера и направления персонажа.
Применение чар зависит от уровня воли targets. Воля имеет 5 уровней от Порабощенного до Непреклонного.
Персонажи могут применять заклинания только в отношении других, чья воля ниже, чем у чародея. Уровень воли персонажа может варьироваться и изменяться в ходе игры. Увеличение уровня воли возможно только по решению мастеров, в то время как игроки могут снижать его по своему усмотрению. Уровни воли ограничены следующими показателями:\n1. Порабощенный (-2): полностью сломленный персонаж.
2. Сломленный (-1): переживший трудности персонаж.
3. Обыватель (0): обычное состояние персонажа.
4. Стоик (+1): крепкий духом персонаж.
5. Непреклонный (+2): абсолютно стойкий персонаж.
Чародеи обязаны объяснить действия заклинаний игрокам, заклинания действуют на персонажей с уровнем воли ниже чародея или с их согласия.
Перед применением заклинаний чародей должен объяснить, что именно он делает, чтобы избежать недопонимания. Кроме того, каждое заклинание может быть использовано ТОЛЬКО на персонажа с уровнем воли ниже воли чародея, ЛИБО с прямого согласия персонажа. Поэтому перед заклинанием рекомендуется согласовать действия с другими игроками.
Заклинания имеют уникальные ключи, которые чародей должен использовать для их активации.
Каждое заклинание имеет свой ключ, который чародей должен произнести или выполнить для его активации. Например, для заклинания 'Незримость' ключом является фраза 'Мир теней сокрой меня'. Заклинания могут иметь разные ключи в зависимости от их уровня и сложности.
Чародеи могут создавать заклинания, однако каждое должно пройти проверку и получить одобрение мастера.
Чародеи имеют право самостоятельно придумывать заклинания, которые они могут использовать. Однако каждое новое заклинание должно быть одобрено мастером по магии. Возможно, чародеи также могут усложнять ключи заклинаний на собственное усмотрение, однако упрощать их не разрешается.
Адепт собирает последователей для ритуала, что заканчивается получением знаний.
Адепт культа Божественной Песни собрал шестерых последователей и провел церемонию с танцами и инкантацией, сопровождающей самоубеждение в добродетели Темного Князя. В результате исполнения ритуала, после жертвоприношения, адепт увидел видение, что дало ему ответы на все его вопросы и возможности.
Персонажи могут участвовать в ритуалах к Темным Богам с учетом подготовки, понимания и отыгрыша.
В игре предусмотрено возможность участия персонажей в ритуалах, независимо от их убеждений. Для успешного проведения ритуала необходимо:
1. Найти регионального мастера, ответственного за процесс ритуала.
2. Выбрать подходящее помещение для ритуала, где не будет помех, или быть готовым к конфликту.
3. Отыграть ритуал обращения к божеству, принимая во внимание философские концепции, нумерологию и предпочтения божества.
В результате обряда персонаж может получить мощь, прорицание или другие блага в зависимости от качества отыгрыша, подготовки и понимания о своей вере.
Адепт совершает ритуал с подготовкой, что приводит к получению силы от Нургла.
В примере адепт культа Гнилых Костей осуществил ритуал, который включал:
- мытье чаши для вина;
- изображение ритуального круга восьмиконечной звездой;
- расстановка девяти свечей.
После всех этих действий он произнес молебен и попросил Нургла изменить его. В результате ритуала адепт почувствовал сильные изменения в своем теле, однако последствия ритуала обернулись катастрофой — он лопнул, разметав свои внутренности по стенам.
Заклинания могут накладываться тайно, и игроки должны обращаться к мастеру для подтверждения результата.
Игроки также имеют возможность создания своих заклинаний в виде двустиший и чиповать их у мастера. Заклинания требуют контроля от мастеров и должны быть отыграны с их участием, если нужно. Например, если Волшебник решает заклинание, что-то должно происходить между ним и жертвой, включая возможные последствия, если заклинание достигло своей цели.
Персонажи делятся на Волшебников, которые могут колдовать, и Носителей, которые должны найти активатор.
В игре существуют два типа персонажей в отношении магии: Волшебники и Носители. Волшебники могут колдовать с самого начала, а Носители должны сначала найти активатор своих способностей, такие как книги, амулеты или зелья. У каждого Волшебника есть изначальное значение Воли, которое используется для противостояния магии. Это значение влияет на игру, так как каждое успешно наложенное заклинание нарушает Волю, а неудачные заклинания могут повышать её. Носители не могут колдовать, но их Потенциал определяет, каким уровнем Воли они будут обладать, когда станут Волшебниками.
Заклинания действуют по уровню Воли, итоговый уровень = уровень заклинания + половина уровня Воли заклинателя.
Каждое заклинание используется только один раз, и заклинания могут надламывать или закалять персонажей, в зависимости от сравнительных уровней Воли и Потенциала. Итоговый уровень заклинания определится по формуле: уровень на карточке + половина уровня Воли заклинателя. Если Воля персонажа, на которого накладывается заклинание, выше итогового уровня, это укрепляет его Волю, а если ниже — ослабляет. Важно, что изменение Воли происходит только на 1.
Маг должно держать свой магический предмет во время заклинания и произнести название.
Для использования заклинаний маг должен держать в руке свой магический предмет (посох, гримуар, палочка) во время зачитывания заклинания. После этого маг громко произносит название и применяет эффект. У молитв и заклинаний есть ограничения на минимальное количество слов/строф.
КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания
Магия
Четыре боевых заклинания: Паралич (5 секунд), Страх (5 шагов назад), Щит (отмена других заклинаний), Слабость (нельзя атаковать 15 секунд).
Магическая система включает четыре основные заклинания. Каждое заклинание имеет свои уникальные эффекты:
1. **Паралич**: Игрок, к которому применено это заклинание, замирает на 5 секунд и не может совершать никаких действий.
2. **Страх**: Игрок должен сделать 5 шагов назад или до упора в недвижимый объект. Когда игрок сталкивается с препятствием, он должен остановиться на месте.
3. **Щит**: Это заклинание отменяет действие других заклинаний, которые были применены к игроку. Таким образом, оно служит защитой от магических атак.
4. **Слабость**: Заклинание, применяемое только после прокачки, запрещает игроку атаковать в течение 15 секунд.
Эти механики делают бой более стратегическим и позволяют игрокам взаимодействовать друг с другом на уровне магии.
КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания
Магия
Во время применения заклинания у игрока должна быть свободна одна рука.
Для применения заклинания, после его заготовки, игроку необходимо произнести название заклинания и указать на игрока, к которому оно применяется, желательно по имени или жестом пальцем. Следует помнить также о следующих условиях:
— Игрок, имеющий сертификат мага, должен оставить одну руку свободной на протяжении всего времени каста и использования заклинания. Это условие обозначает, что игрок не может держать объект, если хочет применить заклинание.
КРИ "Сказка правда, в ней намек" · Боевые заклинания
Магия
Заклинания заготавливаются двумя магами через игру в угадывание слова.
Применение заклинаний требует предварительной заготовки. Для этого два мага из одного отряда должны одновременно произнести тематические слова в процессе, называемом 'угадывание слова'.
— В начале каждого раунда игры мага произносят счет: '1,2,3,4,5'.
— В этот момент каждый маг говорит слово. Слова должны быть тематически связаны со вселенной Астреи или сказками и не могут повторяться между раундами с одним человеком.
— Пример взаимодействия: Первый раунд – слова произносятся случайно, например: И1: 'Емеля', И2: 'Кощей'. Второй раунд становится всё более тематическим.
— После того, как два мага произносят одинаковое слово, они произносят 'Контакт', и заклинание считается заготовленным.
— Максимальное количество заклинаний для использования — одно, накопить больше невозможно.
Зелья применяются для исцеления и восстановления маны, используются по правилам.
Зелья, такие как зелье исцеления и зелье маны, имеют специфические свойства. Чтобы использовать зелье, его необходимо открыть и вылить на кожу. Зелье лечения восстанавливает хиты до паспортного значения, а зелье маны восстанавливает 4 ячейки маны, ограниченные двумя употреблениями в день без вреда для здоровья. Запрещается выбрасывать колбы, их нужно возвращать мастерам.
Заклинания делятся на боевые и не боевые, каждая категория имеет свои эффекты и ограничения.
Заклинания разделяются на боевые и не боевые. Боевые заклинания, такие как магическая стрела и щит, влияют на хиты игроков, тогда как не боевые заклинания, такие как невидимость и отвлечение внимания, имеют свои специфические эффекты. Например, магическая стрела снижает 1 хит, в то время как невидимость делает игрока невидимым на 5 минут. Заклинания могут быть отменены в определённых условиях, в том числе с помощью антимагии.
Свитки могут использовать все игроки, кроме орков. Чтобы использовать свиток, нужно указать на цель и произнести фразу.
Свитки – одноразовые предметы, которые могут использовать все игроки, кроме орков, которые не могут их прочитать. Для использования свитка нужно указать рукой на цель и громко прочитать текст свитка. Например, если свиток разрывается, указанные игроки обязаны отреагировать на его действие. Действия свитков отменяются с помощью специальных заклинаний, таких как магический щит или антимагия, в течение 7 секунд после прочтения.