Применение именных чар: требуется использовать уникальный маркер в конце заклинания, указывающий на цель, чтобы чара сработала.
Для уточнения, кому адресована использованная в боевой ситуации чара, следует использовать именные, они же 'маркерные' чары. Для этого необходимо добавить в конце вербального компонента словесный маркер, уникальным и однозначным в ситуации образом указывающий на того, в кого вы делаете чару. Это должно быть максимально понятное и опирающееся на визуальное восприятие указание, чтобы противник осознал, в кого направлена чара. Если больше одной потенциальной цели могут принять его на свой счёт, чара не сработала. Использовать имя игрока или иные невыразимые маркеры запрещено.
Два зелья, смешанные вместе в одной посуде, не работают!
Два зелья, смешанные вместе в одной посуде, не работают! То есть, невозможно поднести в одном бокале человеку Булавочное зелье и Приворотное зелье – оба этих состава потеряют свойства. Однако принимать зелья последовательно можно, их эффекты будут наслаиваться.
Друг может прикрыть вас своим телом, тем самым не дав активности чаре отразить её воздействие.
Любой другой волшебник может в течение секунды после применения в вас чары встать между вами и противником, и после этого сам начать отбивать эту чару. Вы в этом случае не пострадаете. Если же волшебник не успел сделать этого, и защитить вас, то в течение ещё одной секунды он может встать перед вами и жестом или словом показать, что он вас закрыл. В этом случае на него немедленно действует эффект пропущенной чары, а на вас - нет.
Защититься от боевой чары можно щитом соответствующего уровня или защитившим другом одновременно.
Защититься от боевой чары можно щитом соответствующего класса (Протего, Диффендо, Энервейт или парной чарой ВИП-класса). Кроме того, вас может защитить друг собой или щитом Протего (и никаким другим). На начало защиты у вас есть 1 секунда. Если в момент окончания исполнения в вас чары были соблюдены правила дистанции и видимости, и вы своевременно не отбили ее положенным щитом, скрыться от чары вы не можете.
Зная истинное имя существа или предмета, можно воздействовать на него один раз. Эффекты включают порчу, исцеление, призыв мёртвого и приказивания чудовищу.
Магия имени подразумевает возможность воздействия на существо или предмет, зная их истинное имя. Воздействия могут быть следующими:
1. Порча — это постоянное состояние легкого ранения с медленным переходом в тяжёлое и последующей смертью.
2. Исцеление от порчи.
3. Призыв мёртвого — можно задать вопрос или исполнить просьбу.
4. Вы можете задать духу одно желание или вопрос. Однако учтите, что дух может мстить за беспокойство.
5. Если вы знаете имя чудовища, вы можете приказать ему один раз.
Важно помнить, что истинное имя может быть известно матери или специальному растению, и его нахождение - часть игры.
Каждый персонаж начинает с определённым запасом ЕС, который не восстанавливается. Дополнительные ЕС могут быть получены через благословения или пожертвования.
У каждого персонажа есть определённый запас сил (единицы силы или ЕС), который он может потратить на магические действия. ЕС моделируются стеклянными шариками или другим эталоном, который выберет игра. Запас ЕС выдается каждому персонажу и не восстанавливается в течение игры. Дополнительные единицы силы можно получить через благословение, добровольное пожертвование, дар богов или умерших. Моральным аспектом считается использовать свои силы, а не беречь, что подразумевает активное действие в игре.
Присвоение территории требует затрат ЕС и происходит при установке маркеров на нейтральной территории.
Присвоение или отъем территории в игре фиксируется с помощью затрат ЕС. Это происходит как на ничейной территории, так и на уже занятой. Чтобы присвоить землю, нужно установить маркеры, выставленные определённым образом на нейтральной территории. Установка каждого маркера стоит определённое количество ЕС. Если территория уже «застолблена» чужими маркерами, тогда стоимость присвоения этой территории — двойная.
Для создания временного 'дома' требуется 1 ЕС и соблюдение определённых условий.
В пути игрок может создать себе ' дом' или охранный круг для ночлега, который необходимо делать вокруг костра. Для его создания нужно бросить щепотку золы из родного очага в костёр и очертить круг. Радиус охранного круга не должен превышать 1 метр от костра. Если условия соблюдены, круг может защитить игрока, но его возможно разрушить при несоблюдении правил.
Создание особого предмета требует ЕС и сырья. Предмет может иметь до трех свойств, определяемых в процессе изготовления.
Создание особого предмета всегда требует наличия сырья, аналогично созданию обычного предмета. Например, для создания меча нужно как минимум железо. При создании особого предмета затрачиваются единицы силы (ЕС). Свойства предмета определяются во время изготовления, и вы можете заложить в него несколько свойств (не более трех). Однако, что именно выйдет в результате, определит «мудрый человек», так как предмет может получиться с обременением.
Подвиг — особое действие, требующее всех единиц силы и способное иметь серьезные последствия для персонажа.
В критических ситуациях персонаж может совершить Подвиг, который требует от него всех единиц силы (ЕС), жизни, клятв и обещаний. Подвиг происходит вне установленных игровых правил и может иметь весомые последствия как в случае удачи, так и неудачи. Заявка на Подвиг оглашается вслух, и при этом должны быть присутствовать 'мудрец' или персонаж с божественными чертами. Эти персонажи фиксируют последствия, которые могут возникнуть после совершения Подвига.
Персонажу выдаются единицы силы (ЕС), которые он может тратить на магические действия. ЕС не восстанавливаются, кроме особых случаев.
Каждый персонаж получает определённый запас единиц силы (ЕС). Эти единицы используются для совершения магических действий или создания предметов. ЕС не восстанавливаются во время игры, однако их можно получить через благословение, добровольные пожертвования, либо как подарок от богов или мертвых. Каждое магическое воздействие требует затрат определённого количества ЕС, а также важно помнить, что если персонаж не использует свои силы за жизнь, то его участь в мире мертвых может быть сомнительной.
Присвоение территории требует затраты ЕС и установления маркеров. Процесс можно осуществлять только на нейтральной территории.
Присвоение или отъем территории — важная механика, осуществляемая с затратами единиц силы (ЕС). Этот процесс всегда происходит при помощи маркеров, расставляемых на нейтральной территории. Для установки каждого маркера требуется определённое количество ЕС. Если вы хотите отобрать чужую территорию, стоимость затрат удваивается, так как требуется уничтожение чужих маркеров и установка своих. Правила присвоения территории должны соблюдаться, иначе действие может быть оспорено.
Создание особого предмета требует затрат ЕС и сырья. Свойства предмета определяются во время изготовления.
Для создания особого предмета (например, меча или оберега) необходимо использовать единицы силы (ЕС) и подходящее сырьё. Каждый предмет создаётся с затраченными ЕС, а его свойства определяются непосредственно в процессе создания. Максимально допускается наложение до трёх свойств на один предмет. Важно уточнять формулировки, так как неверные описания могут привести к созданию предмета с обременением, который может иметь негативные последствия. Особый предмет может также использоваться в качестве знака охраны территории или поселения.
Знание настоящего имени существа позволяет произвести одно магическое воздействие. Это может быть порча, исцеление или призыв.
В игре присутствует механизм, называемый магией имени. Зная истинное имя человека, предмета или существа, вы можете произвести одно конкретное воздействие. Воздействие возможно только если имя было получено лично. Например, вы можете наложить порчу (постепенное состояние ранения), исцелить от порчи, призвать мертвого или воздействовать на духа. Каждый аспект имеет свои ограничения, и следует помнить, что не все действия могут быть предотвращены или отменены.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Биотическая механика
Магия
Деформация атакует, снимает 1 хит, требует навык биотика 1 уровня.
Деформация моделируется мячом для тенниса, покрытым диодной лентой. При броске диоды должны мигать фиолетовым цветом. При попадании в любых игроков или их оружие умение снимает 1 хит. Для использования требуется навык 'Биотик 1-го уровня'. Время восстановления составляет 2 минуты.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Биотическая механика
Магия
Персонаж может стать биотиком только с рождения. Азари имеют бонусный класс 'Биотик'.
Для создания персонажа с биотическим навыком необходимо в квенте указать, что персонаж родился биотиком. Если это не было заявлено изначально, взять этот навык на игре невозможно. Количество биотиков ограничено. Азари получают класс 'Биотик' со старта и могут свободно прокачивать второй класс без штрафов. Для всех остальных рас, чтобы использовать биотические способности, требуется установка специального импланта, за состоянием которого должен следить 'Медик 3-го уровня'.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Биотическая механика
Магия
Биотики должны проверять импланты каждые два игровых цикла, иначе получают побочные эффекты.
Каждому биотику необходимо раз в два игровых цикла проходить проверку работы импланта у медика. Отыгрыш проверки требует 10 минут, после чего медик ставит отметку в документах о прохождении. Пропуск проверки в течение трех игровых циклов приводит к побочным эффектам, включая головную боль и потерю концентрации. При пропуске на четвертый цикл использование биотических умений невозможно до прохождения проверки.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Биотическая механика
Магия
Биотические умения делятся на атакующие и защитные, требующие разных навыков.
Биотические умения подразделяются на 'атакующие' и 'защитные'. К атакующим относятся: Деформация, Сингулярность и Биотический заряд. К защитным — Биотический щит. Каждое умение требует специального навык (1-4 уровень) для использования. Биотик в тяжёлой броне не может использовать эти способности, кроме того, применение биотики возможно только на 'S-зонах'.
Mass Effect: Таллисийские шахты | Вне спектра · Правила по биотике
Магия
Персонажи-биотики могут использовать специальные способности для атаки и защиты, требуются навыки.
Персонажи, обладающие биотическими способностями, могут использовать указанные навыки, требующие проверки на наличие имплантов или специальных условий. Персонажи должны взаимодействовать с ними в специально отведённых зонах с возможностью наложения эффектов, получения бонусов и применения специальных предметов и умений. Базовые атаки различаются, некоторые могут требовать времени для восстановления, другие действуют в момент атаки.
Для использования магии необходимо создать уникальный ритуал, записать его и показать мастерам. Не следует ожидать гарантированного успеха.
Использование магии требует от игроков соблюдения нескольких шагов:
1. Необходимо изучить теоретические материалы о магии, чтобы понимать ее основы.
2. Игроки должны придумать уникальный ритуал и записать его. Запись ритуала должна содержать детали каждого действия.
3. Ритуал необходимо показать мастерам до его исполнения, чтобы они подтвердили его допустимость.
4. Процесс исполнения ритуала должен быть тщательно продуман, учитывая все детали, описанные в записанном ритуале.
5. Игроки не должны ожидать уверенного результата — магия является непредсказуемой.
Если игрок не прошёл подготовку и не знает, как осуществлять ритуал, он может запросить у других игроков инструкции и провести ритуал по их указаниям.