Одежда должна соответствовать эстетике дорам и историческому контексту, максимальная стилизация до эпохи Мин.
Фасоны одежды допускаются любые, однако рекомендуется придерживаться стилистики, вдохновлённой жанром уся, с акцентом на фасоны, существующие от древности до эпохи Мин. Выделяется, что обнаженные руки и ноги считаются неприличными, но в некоторых случаях могут быть уместны. Монахам установлен особый дресс-код, и с волосами должно быть соблюдено аккуратное представление.
Чтобы переодеться в персонажа другого пола, необходимо сменить маркер пола, менять костюм не обязательно.
Чтобы переодеться в персонажа другого пола, необходимо сменить маркер пола. Менять костюм не обязательно. Маркер пола можно менять свободно, с любой частотой и в любой момент. Если вы играете мальчика, который иногда изображает девочку, или наоборот, лучше выбрать наряд унисекс. Знакомые переодетого персонажа имеют право его узнать, пока на нем нет маски. Однако они не обязаны узнавать его, если им так интереснее.
Можно сочетать маскировку и переодевание, но на карточке всегда написано настоящее имя.
Сочетать маскировку и переодевание можно. Представиться чужим именем (в том числе именем другого персонажа) можно без маскировки или переодевания, но маркер пола все же должен совпадать. Окружающие имеют право вам не поверить. Разоблачить персонажа, явно назвавшегося чужим именем, можно — но не обязательно. Независимо от того, как вы маскируетесь и переодеваетесь, на карточке и бирках персонажа всегда написано его настоящее имя.
Маскировка закрывает часть лица, и узнать персонажа под ней невозможно.
Маскировка — это любого вида маска или платок/вуаль, закрывающие часть лица (верхнюю или нижнюю). Узнать персонажа под маскировкой невозможно. Если он представился, но не открыл лицо, вы не можете быть уверены, что он говорит правду. Маркер пола позволяет понять только, что перед вами какая-то женщина или какой-то мужчина. Персонажи под маскировкой не вызывают подозрений, пока не объявлена облава на преступника или нет других поводов для беспокойства.
Маскировка позволяет скрыть лицо с помощью маски или платка, персонажи под маскировкой не узнаваемы.
Маскировка - это любого вида маска или платок / вуаль, закрывающие часть лица - неважно, верхнюю или нижнюю. Узнать персонажа под маскировкой невозможно. Если он представился, но не открыл лицо - вы не можете быть уверены, что он говорит правду. Маркер пола позволяет понять только, что перед вами какая-то женщина или какой-то мужчина. Персонажи под маскировкой не вызывают подозрений, пока не объявлена облава на преступника или нет других поводов для беспокойства.
Можно сочетать маскировку и переодевание, но маркер пола должен совпадать.
Сочетать маскировку и переодевание можно. Представиться чужим именем - в том числе именем другого персонажа - можно без маскировки или переодевания (но маркер пола все же должен совпадать). Окружающие имеют право вам не поверить. Разоблачить персонажа, явно назвавшегося чужим именем, можно - но не обязательно. Независимо от того, как вы маскируетесь и переодеваетесь, на карточке и бирках персонажа всегда написано его настоящее имя.
Можно менять маркер пола и переодеваться в другого персонажа, не обязательно менять костюм.
Чтобы переодеться в персонажа другого пола, надо сменить маркер пола. Менять костюм не обязательно. Маркер пола можно менять свободно, с любой частотой и в любой момент. Если вы играете мальчика, который иногда изображает девочку, или наоборот - лучше выбрать наряд унисекс.
Необходимо иметь Красную Нить при себе; её утеря ведёт к перерождению. Нить делится на 5 цветных участков в зависимости от маркеров.
Каждый игрок обязан иметь при себе Красную Нить. Утрата Нити означает, что игрок расстаётся со своим персонажем и переходит к перерождению. Красная Нить делится на 5 участков, каждый из которых имеет свой цвет, о котором необходимо помнить. Если игрок получает маркер, он должен подвесить его на соответствующий участок Нити. Например, синий и зеленый считаются одним цветом, а красные и белые маркеры крепятся на соответствующие участки. Нить влияет на ряд игровых механик: ведение боя, пытки, получение маркеров, социальные ритуалы и т.п., и в том числе обеспечивает возможность взаимодействия с другими игроками.
Нить задействуется в боях, пытках, при получении маркеров и определённых социальных ритуалах; в других случаях она не нужна.
Красная Нить должна использоваться в ситуациях, связанных с важными игровыми элементами, включая: бой, когда вас пытают или казнят, получать маркер, участвовать в социальном ритуале или при вдумчивом сексе. В остальных ситуациях вы не обязаны её использовать, но оставить её дома ни в коем случае нельзя. Если в процессе взаимодействия узлы Нити затянулись, это означает смерть персонажа, в таком случае лечение уже не поможет.
Кусок, вырезанный из Красной Нити, нельзя выбрасывать; его нужно вшить кому-то.
Вырезанный из Красной Нити кусок нельзя выбрасывать. Даже если вырезается неблагоприятный участок, его кому-то нужно вшить. Можно вырезать куски у двух людей и поменять их местами или менять участки одной Нити. Если операция проводится повторно, необходимо заново отрезать, не повредив существующий шов.
Персонаж может вырезать кусок Красной Нити, соединять её с другой, но за этим процессом должны следовать особые условия.
Персонаж, обладающий способностью манипулировать кармой, может взять свою или чужую Красную Нить, вырезать кусок любого её участка (не захватывая разделительные бусины) и вставить его в середину любого участка другой Красной Нити. Все узлы и подвесы должны сохраниться; если срезать подвес, разрезать узел или обрезать нить слишком близко, персонаж умирает. При работе с кармой обязательно используются особенные благовония, состав которых зависит от участков Нити. Оба персонажа, чьи Нити задействованы, должны дать согласие на изменение кармы.
Если связанные концы Нитей разошлись, персонаж может столкнуться с тяжёлой душевной болезнью или даже с безумием.
Если шов разошёлся или узел развязался, у персонажа мгновенно развивается тяжёлая душевная болезнь. Симптомы должны проявиться сразу и быть заметными для окружающих. Если соединить края не получается, это приводит к безумию. Отправлять безумного персонажа нужно к родственникам в провинцию, и он сможет вернуться в игру только новой ролью. Также, наличие разорванного куска Нити усложняет процесс перерождения.
Нарушение естественного порядка в игре имеет значительные последствия как для душ, так и для реальности.
В игре существуют определенные правила, считающиеся "естественным порядком вещей", который охватывает всю жизнь и перерождения душ. Если этот порядок нарушается, это событие считается исключительным и может иметь серьезные последствия для всех вовлеченных. Игроки могут стремиться как к восстановлению порядка, так и к его дальнейшему нарушению, принимая на себя риски и задания, которые могут повлечь за собой серьезные последствия в судьбе их персонажей.
ПРИ "Красная нить" · Правила по памяти о прошлых воплощениях
Другое
Персонажи, связанные Красной Нитью, получают бонус к воспоминаниям о своих предыдущих жизнях.
Связь Красной Нитью между двумя душами позволяет им делиться воспоминаниями. Если одна душа вспоминает эпизод из прошлой жизни, она может снять бусину с Радужной Нити и передать её другой душе. Это действие может создать эффект "узнавания" во время следующей жизни. При этом бусина может быть использована для украшения игровых предметов или передана игротехнику, если игрок решит её не использовать. Бусины служат для передачи информации и создания связей между персонажами.
ПРИ "Красная нить" · Правила по памяти о прошлых воплощениях
Другое
После смерти персонаж забывает свою прошлую жизнь, сохраняя лишь душевные отметины. Использование "дежа вю" позволяет вспомнить моменты из прошлых жизней.
Как только персонаж умирает, память о его жизни уходит в прошлое, но душа сохраняет отметины, которые могут влиять на её действия в следующем воплощении. Для игроков доступны два момента "дежа вю" на каждую жизнь, которые можно использовать в критических ситуациях. Каждое "дежа вю" вспоминается в контексте, определяемом игроком. Обратите внимание, что персонаж может осознать свое прошлое или наоборот, отклониться от него в своих действиях. Все решения о том, как реагировать на воспоминания, принимает игрок, но другие персонажи могут не помнить о событиях, связанных с прошлой жизнью.
Персонажи могут перерождаться, создавая новые связи и истории; перерождения могут происходит в любой момент игры.
В игре предусмотрена механика перерождений, которая позволяет персонажам становиться новыми личностями, находя новые связи через Красную Нить. Перерождение может произойти в любой момент, и игроки должны быть готовы к рискам и возможностям, связанным с этим процессом. Уход на перерождение возможно по желанию игрока или в случае серьезного события в игре. После перерождения персонаж может унаследовать некоторые воспоминания о прошлых жизнях, и влияние этих воспоминаний важно учитывать в дальнейшем взаимодействии с другими игроками.
Для создания отряда требуется 5 черных бирок. Можно создать несколько отрядов, если у вас есть достаточное число бирок.
Отряд отражает власть и влияние семьи, дома, школы или организации. Он создается с помощью 5 черных бирок, которые представляют младших или подчинённых персонажей, присутствующих на игре. Если у вас соберется ещё 5 черных бирок, можно создать второй или последующие отряды. Регистрационная палата выдаст табличку отряда, где будет указано его имя и кому он подчинен. Замена черных бирок доходными возможна, но они должны быть сохранены в надежном месте и не могут использоваться для оплаты.
Чтобы начать сражение, нужно поднять табличку отряда и отдать приказ о нападении.
Сражение с отрядом начинается с поднятия таблички отряда и громкого приказа о нападении, например: «Бей их!» или «Стража, арестуйте их!». Если на одной стороне находится отряд, а на другой только бойцы, бой всё равно идёт по правилам отрядов. Если вы не с отрядом и явно проигрываете численностью, лучше подчиниться сразу.
Побеждает та сторона, у которой больше бойцов. При ничьей выигрывает нападающая сторона.
Результаты боя определяются по количеству сражающихся на каждой стороне. Считается, что отряд состоит из 5 человек, но каждый игрок участник добавляет свою единицу. Если стороны имеют одинаковое количество бойцов, победителем становится нападающая сторона. Каждый проигравший игрок получает одно ранение.
Отряд может быть уничтожен и восстановлен с помощью 5 бирок, если они имеются.
Отряд может быть как создан, так и уничтожен. Для восстановления уничтоженного отряда необходимо иметь вновь 5 черных бирок. Если хотя бы одна бирка отсутствует, восстановить отряд нельзя, можно лишь создать новый. Персонажи, которые были использованы для создания отряда, могут погибнуть или разорвать отношения с владельцем отряда, что не повлияет на возможность его восстановления.