При повреждении стен стации требуется использовать восстанавливающий материал.
В случае обнаружения дыр в стенах станций, необходимо восстановить герметичность с помощью металлизированного скотча. Каждый раз, когда восстанавливается герметичность, необходимо сдувать один из надувных шариков, представляющих запас кислорода. Как только шары закончатся, невозможно будет избегать надевания скафандров, поскольку герметичность автомобиля будет нарушена.
Точка либрации · Перемещение между станциями в открытом космосе
Другое
Перемещение между станциями осуществляется пешим переходом с использованием квадрокоптера.
Перемещение между станциями моделируется пешим переходом с ведением перед собой квадрокоптера. Взлёт и посадка квадрокоптера происходят с площади 1×1 метр, обозначенной на полу. Зоны посадки будут размечены на станциях и других местах. Разрешается одновременный «полёт» до 5 человек на одном квадрокоптере, включая пилота. Люди должны держаться друг за друга, один человек может быть заменен на один малый контейнер.
Станция должна быть герметичной с помощью символов непроницаемости.
Станция должна быть герметичной, что символизируется непроницаемыми стенами и закрытым шлюзом. Если в стенах появляются дыры, это указывает на нарушение герметичности станции. Для восстановления герметичности используется металлизированный скотч, при этом происходит сдувание одного из надувных шариков, который символизирует запас кислорода. Когда кислород (шарики) закончатся, всем придется влезть в скафандры.
Точка либрации · Перемещение между станциями в открытом космосе
Другое
Выход моделируется через надевание малярного комбинезона и строительной маски, которые будут на станциях.
На игре выход в открытый космос моделируется надеванием «скафандра» в виде малярного комбинезона и строительной маски. Эти скафандры будут находиться на станциях, а также завезены кораблем снабжения. Важно: выход в туалет за пределами станции не считается выходом в открытый космос.
Добытые ресурсы вывозятся в контейнерах, которые занимают посадочные места.
После добычи полезных ископаемых они вывозятся в контейнерах. Каждый контейнер занимает одно место из пяти допустимых для перевозки. При этом надо учитывать, что эффективность работы механизмов зависит от наличия жетонов и их заряженности. Важно также следить за количеством ресурсов, поскольку места ограничены.
Добыча происходит с использованием двух типов механизмов.
На полигоне расположены месторождения различных полезных ископаемых: палладий, кобальт, осьмий. Добыча моделируется с использованием одного из двух вариантов механизмов. Первый вариант — это механизм с подъемной лапкой, работающий от жетонов, которые будут находиться на станциях и корабле снабжения. Второй вариант — экскаватор с дистанционным управлением, который позволяет вытащить ресурсы за пределы огороженной территории. Для каждого механизма предусмотрены свои правила относительно управления и взаимодействия с ресурсами.
Одежда, обувь и доспехи 13-14 века, без современных элементов (молнии, джинсы и т.д.).
Одежда, обувь и доспехи игроков должны соответствовать стилю 13-14 века. Современные элементы (молнии, джинсовая ткань, ткани с неестественным блеском и кислотных цветов) запрещены и должны быть скрыты. Использование украшений и дополнительных элементов допускается только в рамках стилизации, но они не должны быть заметны с расстояния 5 метров.
Однажды в Хоббитлэнде · Правила плутовства и взлома
Другое
Игровые предметы маркируются чипами ‘в игре’ и ‘побираемо’. Забирая предметы у других игроков, будьте готовы к конфликтам.
1. Все игровые предметы имеют чипы ‘в игре’ и ‘побираемо’, что определяет их статус в игре.
2. Игроки должны носить выданные сумки на видимых местах, укрывать их запрещено, за исключением уличной антуражной одежды.
3. Предметы с чипом ‘побираемо’ можно забрать у других игроков любым способом, но учтите, что воровство не приветствуется и может вызвать негативную реакцию со стороны других игроков.
4. Если игрок успешно украл предмет без чипа ‘побираемо’, он обязан вернуть его владельцу.
Однажды в Хоббитлэнде · Правила плутовства и взлома
Другое
Есть замки, которые открываются отмычками и ключами. Все замки, ключи и отмычки являются побираемыми предметами.
1. На игре есть два типа замков: отмычками и ключом, каждый из которых имеет свой чип и специфику вскрытия.
2. Отмычка должна быть зачипованным деревянным приспособлением, а ключи - металлическими.
3. Все предметы, связанные с взломом, должны храниться в сумке или в руках, так как они также побираемы.
4. Замки можно использовать для запирания сундуков или дверей, и нельзя забывать, что ключи от замков тоже могут быть украдены.
Персонажи-люди должны создать костюмы, отражающие их уникальность.
Людям не разрешается носить накладные уши и элементы, ассоциируемые с хоббитами, такие как жилетки и подтяжки. Их костюм должен подчеркивать индивидуальность персонажа, соответствовать выявленным требованиям и избегать сочетания с элементами, типичными для других рас.
Все участники должны пройти фотодопуск, подтверждающий соответствие их антуража требованиям игры.
Контроль за соблюдением антуража осуществляет мастер по антуражу. Участники должны пройти фотодопуск до начала игры. Игроки, не прошедшие его, могут быть удалены с полигона без возврата взноса. При нарушении правил антуража игроку дается возможность исправить ситуацию, но при отсутствии действий он также может быть удалён.
Хоббиты могут носить свои уши и костюмы, соответствующие визии.
Для хоббитов рекомендуется воссоздание определённых элементов внешности, например, использование заантураженных носок для создания эффекта хоббитских ног. В помещениях можно носить костюмы с обычной обувью и дополнениями, как подтяжки и жилетки. Хоббиты должны избегать накладных ушей, а их костюмы должны полностью отражать характер и предысторию персонажа.
Игроки должны носить одежду, соответствующую визуальному канону Средиземья, включая элементы, как обувь и оружие.
Антураж (или "снаряга") — это игровой костюм, который должен соответствовать визуальному канону Толкина. Он включает одежду, обувь, защиту, украшения и оружие. Требования к антуражу зависят от фракции, расы и идеологии персонажа. Игрокам рекомендуется использовать натуральные материалы и избегать современных элементов, таких как молнии и клепки. Если использование современных предметов необходимо, это должно быть согласовано с мастерами.
Запрещено ношение анахроничной одежды и аксессуаров, таких как современные дужки и яркие принты.
В рамках антуража запрещается использовать современную одежду, такие как джинсы, яркие цвета и камуфляжи. Разрешены только натуральные материалы, как лен и шерсть, или искусственные, которые имеют соответствующий внешний вид. Современные средства защиты также не допускаются на виду, их нужно скрывать. Исключения составляют только замаскированные медицинские предметы.
Игроки обязаны соответствовать стилистике, основанной на легендариуме Толкина.
Антураж игрока должен соответствовать заданному визуальному канону, включая одежду и аксессуары. Анахроничные элементы запрещены. Все игроки должны пройти фотодопуск, и возможность играть будет зависеть от соблюдения правил антуража. В случае несоответствия игрок может быть удален с полигона.
Однажды в Хоббитлэнде · Черты и слабости персонажа
Другое
Каждый персонаж имеет непреложную черту и слабость, определяющие его поведение.
Черты персонажа — это индивидуальные особенности, влияющие на выбор игровых решений. Слабости способствуют экспрессивному поведению персонажа, побуждая его к необычным действиям. Эти характеристики известны только игроку и его близким, оставаясь незамеченными для других до момента раскрытия.
Костюмы различных персонажей должны отражать их роли: стражи порядка должны выглядеть агрессивнее, а лекаря — более заботливо.
Примеры образов можно почерпнуть из фильмов, таких как 'Безумный Макс' и 'Водный мир'. Костюмы стражей порядка должны быть агрессивными: высокие наплечники, исторгающие силу. Костюмы лекарей должны быть более чистыми и вызывать ассоциации с их профессией. Если вы хотите сделать костюм с дополнительными элементами, например, рогами или третьей рукой, это приветствуется, хотя ваш персонаж не станет мутантом, просто это будет частью его образа.
---
Костюмы стражей порядка ожидаются агрессивными, с элементами, подчеркивающими их статус. Костюмы лекарей должны отражать их профессию, возможно, добавление уникальных символов или инструментов, что делало бы их очевидными на игре. Участники могут приделывать акцентные элементы к своим костюмам, такие как рога или третьи руки, но это не меняет их природу в игре, оставаясь частью костюма.
Костюмы должны выглядеть странно и немного грязными, допускается использование мусора в качестве элементов.
Костюмы должны соответствовать постапокалиптическому антуражу. Например, если в вашем костюме будут элементы «мусора» (такие как трубки от дыхательного аппарата или украшения из черепов), это добавит уникальности вашему образу. Это важно, поскольку в обществе высокоразованная технология может сосуществовать с примитивными орудиями. Костюмы мудрецов могут быть более чистыми, с белыми элементами. В общем, костюм должен олицетворять выживание в условиях руин и леса.
Костюмы должны иметь вид видавший виды и могут включать элементы 'мусора'.
Костюмы участников должны соответствовать постапокалиптическому антуражу. Рекомендуется использовать старые и грязные вещи, добавлять элементы мусора, такие как трубки от дыхательных аппаратов или украшения из черепов. Если персонаж — мудрец, его костюм может быть более чистым и содержать белые элементы.
Палач имеет 10 кубиков, жертва имеет право на 1 бросок. Результат влияет на получение информации.
Палач использует 10 кубиков для имитации пыток, и после имитации каждой жертвой проводится бросок кубиков. Выпавшие комбинации определяют, кто выиграл.
Жертва может перебросить 1 кубик, тогда как Палач может перебросить 2. При выигрыше Палач получает право задать 1 вопрос, на который жертва должна ответить, иначе она может быть повреждена.
Совокупность их значений определяет победителя.