Вторая эпоха: Цена власти · Правила по фортификации
Другое
Количество бойниц в стенах зависит от численности поселения: от 1 до 3 бойниц и 2 ворот.
Стены поселения имеют штурмовые бойницы. Каждое поселение может располагать разное количество бойниц в зависимости от численности его жителей: до 25 человек — 1 бойница, от 25 до 60 человек — 2 бойницы, свыше 60 человек — 3 бойницы и 2 ворот для штурма. Бойницы имеют проем на высоте 0,6 метра и шириной 1,5 метра, что позволяет использовать пандусы для доступа к ним. Такие условия необходимы для обеспечения сильной обороны и контратак.
Вторая эпоха: Цена власти · Правила по фортификации
Другое
Запертые ворота можно выбить армией за 30 ударов тараном или 10 выстрелов из осадного орудия.
Запертые ворота могут быть выбиты армией. Для этого требуется 30 ударов тараном или 10 выстрелов из осадного орудия. Ширина ворот составляет 2,5 метра. Ворота могут открываться либо вниз, либо в стороны. Эта механика важна для защиты поселений во время возможных атак.
Вторая эпоха: Цена власти · Правила по фортификации
Другое
Стрелковые башни позволяют использовать метательное оружие, но запрещают контактный бой.
На стрелковых башнях может находиться боец, который не может наносить удары тем, кто находится внизу, и не может получать удары. В бою разрешено использовать только метательное оружие и осадные машины. Если крепость пала, боец обязан спуститься с башни. Эта механика обеспечивает защиту и улучшает тактические возможности сражений.
Вторая эпоха: Цена власти · Правила по фортификации
Другое
Штурмовые коридоры не должны быть перекрыты, минимальная ширина равна ширине ворот.
Штурмовые коридоры должны иметь ширину не менее ширины ворот и запрещается их перегораживать. Также запрещено устанавливать решетки. Эти коридоры служат для безопасного доступа к стенам и воротам в процессе осады и штурма, и их конструкция должна отвечать требованиям безопасности и тактики.
Игроки начинают с 1-2 карточками Путей, которые открываются по мере выполнения условий. Условия на каждом шаге усложняются.
Каждый игрок при старте игры получает одну или две карточки Путей, в зависимости от своей расы. Карточка Путей содержит заклеенные поля, плотно скрывающие условия шагов. Игрок читает условия первого шага, выполняет их, чтобы открыть второй шаг и получит доступ к новым возможностям. Условия каждого шага усложняются, в соответствии с ролями, которыми игрок может управлять, такими как лекарь, кузнец и т.д. Например, условия первого шага могут включать простые задачи, в то время как для открытия следующего шага потребуется взаимодействие с другими игроками или выполнение сложных заданий.
Способности увеличиваются с каждым новым шагом Путей, что позволяет игроку влиять на ход игры.
Каждый шаг механики Путей предоставляет игроку возможность улучшить свои способности. Например, на одном шаге игрок может улучшить свои навыки лечения или ковать более качественное оружие. Все способности, которые игрок получает, соотносятся с его ролью и помогают ему принимать решения, что важно для его персонажа и команды. Игроки должны учитывать как свои личные интересы, так и цели команды, когда выбирают, какие способности развивать. Увеличение возможностей связано с выполнением условий, которые становятся все более сложными, требуя от игрока активного участия в игре и взаимодействия с другими персонажами.
Рабство: персонаж становится рабом, если согласен или не может сопротивляться; исполняет указания хозяина в течение 1 часа.
Если персонаж согласен или не может сопротивляться (например, оглушен, ранен), он может быть объявлен рабом. На шею ему одевается ошейник, и он может передвигаться только шагом. Раб должен выполнять указания хозяина в течение одного часа. Если раб не получает команду в течение 15 минут, он может снять ошейник и сбежать. По истечении этого времени, если раб продолжает выполнять указания и не получает команд, он умирает и отправляется в мертвятник. Рабы могут быть проданы в различные места, приняты в жертву или использованы в ритуалах.
Вторая эпоха: Цена власти · Система старости от власти
Другое
Персонаж обязан передать власть преемнику не позднее чем за 2 часа до своей смерти.
Каждый персонаж, получивший клятву службы, получает карточку возраста. Когда на карточке появляется запись о времени оставшейся жизни, персонаж должен подготовить преемника и передать власть ему. Если персонаж не нашёл способ проложить своё время через медицинские или магические средства, он должен передать власть своему преемнику, собрав народ для ритуала. Ритуал передачи включает в себя принесение клятвы верности новому лидеру и может включать другие торжественные элементы, такие как пиршество.
Вторая эпоха: Цена власти · Система старости от власти
Другое
При достижении старости персонаж умирает; можно prolong через эпические деяния или исследования.
Персонажи могут встретить смерть от старости, что является частью ценой власти. Однако, они могут искать способы продления своей жизни через магические или научные исследования. Это может включать священные ритуалы, эпические деяния или другие действия, которые будут способствовать продлению их срока жизни. Каждый персонаж должен быть готов к последующей передаче власти своему преемнику перед окончательной смертью.
Вторая эпоха: Цена власти · Правила по войне и оккупации
Другое
Армия не может отходить более чем на 10 метров от знамени. Сбор армии происходит на территории поселения.
Солдат или Полководец не имеет права отходить более 10 метров от знамени, под которым они существуют. Армия может перемещаться только шагом и только по заранее обозначенным дорогам между поселениями. Чтобы создать армию, игрок должен оплатить мастеру количество бойцов: 1 золото за 2 бойца. Полководец может докупить ленты для солдат, которые предоставляют дополнительные жизни бойца. При этом лента будет снята, если у солдата закончились хиты в результате боя, а снятая с солдата лента будет считаться сгоревшей.
Вторая эпоха: Цена власти · Правила по войне и оккупации
Другое
После успешного штурма поселения, оккупация позволяет победителям управлять пленниками и назначать Наместника.
Если штурм поселения завершился успешно и армия защитников разбита, поселение может быть оккупировано. Все персонажи на территории этого поселения могут быть подвергнуты пленению, убийству, грабежу и т.д. При этом победители назначают Наместника, который будет представлять власть победителя. Наместник получает статус верховной власти и может управлять стражей в поселении, а также формировать армию только с его разрешения. Если Наместник мертв, стража становится обычными персонажами, а управление возвращается к стандартным правилам.
Вторая эпоха: Цена власти · Правила по войне и оккупации
Другое
Армия состоит из 3 и более солдат, делится на Штурмовые и Обороняющие. Полководец требуется только для штурмовых армий.
Армия — это отряд безликой пехоты, состоящий не менее чем из 3 бойцов. Для штурма или защиты поселений требуется полководец, который должен следовать по Пути Вала Тулкаса. Армии бывают двух типов: Штурмовые, которые перемещаются по полигону под командой Полководца, и Обороняющие, которые защищают поселение и могут существовать без Полководца. Персонажи не имеют права вредить солдатам Армии или использовать магию против них. Если солдат коснется персонажа, персонаж будет оглушен или потеряет 0 хитов.
Чтобы стать на Путь Вала, игрок должен выполнить условия, указанные на карточке.
Игроки получают Пути Вала в соответствии с заявкой. Идя по Пути Вала, они открывают новые способности. Для активации следующей способности необходимо подойти к мастеру и рассказать о том, как было выполнено условие, указанное на карточке. Мастер должен засчитать выполнение условия для открытия следующей способности.
Карточки с условиями и трамплинами скрывают новые способности и триггеры.
На карточках указаны условия для открытия новых способностей и уровень Пути Вала. Карточка одновременно служит сертификатом, дающим право на способность. В некоторых случаях количество использований может быть ограничено; в таком случае, при активации способности, карточка вычеркивается.
Персонажи могут быть Рожденными или Сотворенными, что влияет на их пути.
Рожденные — это те, кто был Рожден в Арде. Сотворенные — это те, кто был Сотворен вне пределов Арды, такие как духи. Эта классификация влияет на доступные Пути Вала и условия их получения.
При касании монстра хлыстом или хвостом — боец армии мертв. Касаться монстров без последствий можно только оружием.
Монстры, такие как Барлог или Дракон, уничтожают бойцов армии при касании их хлыстом или хвостом. Оружие бойца может касаться монстров в бою, но если боец касается монстра телом или снаряжением, он автоматически считается мертвым. Это правило исключает возможность взаимодействия с монстрами без последствий, кроме как с помощью оружия.
Герой, сражающийся с монстром, обязательно погибает, если проигрывает поединок.
Если Герой или Носитель Артефакта сражается с Барлогом или Драконой в поединке, то при поражении он обязательно погибает. Монстр в этом случае начинает защищаться и покидает бой. Условия поединка могут быть изменены, но риск для Героя остается высоким. В случае выигрыша, Герой должен зачитать свои требования, но всё равно будет считаться погибшим.
Чтобы сразиться с Барлогом или Драконом, нужно вызвать его на поединок с помощью артефактов или рыцарского обращения.
Поединок с монстром возможен только через вызов на поединок. Для этого игрокам доступны специальные артефакты. В случае, если монстр (Барлог или Дракон) был вызван, правила поединка становятся более свободными и могут быть изменены по взаимному требованию участников. Проигравший, например, может быть вынужден принести клятву или попасть в плен. В начале поединка мастер зажигает фальш-веер, после чего никто больше не может вмешиваться в бой.
Персонажи обязаны давать клятвы в начале игры, объявляя их форму и содержание.
Клятва должна быть произнесена в начале игры, причем все персонажи обязаны присягнуть кому-то из своих вождей. Форма клятвы включает в себя объявление имени и рода/поселения персонажа, а также текст клятвы, который не должен превышать 9 слов. Клятва может быть срочной (с установленным сроком), бессрочной (действует до исполнения судьбы) или отсроченной (вступает в силу позже). Пример словоизъявления: 'Клянусь верностью до первого рассветного луча'.
Клятвы бывают обычные (наказание – месть) и магические (последствия для нарушителя и правителя).
Клятвы в игре имеют два типа: обычные и магические. Обычные клятвы скрепляют отношения между персонажами и могут привести к мести за нарушение. Магические клятвы исполняются с участием артефактов или высших сил, и их нарушение ведёт к серьезным последствиям, включая негативное отношение духов и возможность стать призраком до искупления. Важно, что при нарушении магической клятвы игрок должен обратиться к мастеру для определения последствий, включая потерю в Поединке Песен Силы и трудности на Пути Вала.