Зелья могут подливаться в напитки и еду, но требует четкого уведомления о эффекте.
Зелья можно подливать в напитки и добавлять в еду, но обязательно необходимо сообщить игроку о том, какое зелье ему подлили и какой будет эффект. Исключение составляют смеси с теми же ингредиентами, например, зелье на белом вине нельзя подлить в белое вино. Если у игрока есть аллергия на определённые продукты, он должен самостоятельно проверить список ингредиентов.
Зелья могут быть жидкими или в виде мази. Нельзя смешивать два зелья в одной посуде.
Зельеварение включает в себя использование жидких или мазевых форм зельев. Эффекты и дозировки зелий указаны в тинктурнике, которому нужно следовать. Смешивание двух различных зелий в одной посуде запрещено. Трансфигурация составов также недопустима. Применение подливов требует внимания: не смешивайте зелья, если вы не уверены, что это возможно, в противном случае вы можете вызвать неблагоприятный эффект.
Все волшебные существа могут причинять физический или магический урон различными способами.
Все волшебные существа могут быть опасны для волшебника. Урон может быть физическим (например, рваные раны, укусы) или магическим (некромантические влияния). Необходимо помнить следующее: — Магические эффекты озвучиваются игротехником и могут включать различные чары. — Рваная рана может вызывать потерю сознания. — Некрораны аналогичны рваным, но несут риск заражения. — В случае смертоносного ранения волшебник может выжить, но это грозит последствиями для его судьбы. Правило крика: если вас начали «рвать», можете издать непрерывный крик, чтобы не получить эффект, но это ограничивает ваши действия. Если за это время существо устранено, вы не получите урона.
В Хогсмиде и Хогвартсе могут встретиться сверхволшебные существа и нежить. Необходима безопасная бесконтактная боевка.
В Хогсмиде, Хогвартсе и окрестностях вам могут встретиться разные виды волшебных существ: сверхволшебные существа, магические животные, разумные волшебные народы, нежить, тёмные твари и конструкты. Против них работает бесконтактная боевка на чарах. Контактные взаимодействия должны быть символическими и заявляться словесно, чтобы избежать травм. Если вы не уверены в безопасности, лучше прервать чары, чем причинить вред. При встрече с игротехом в костюме существа, если сомневаетесь в его виде, спрашивайте у окружающих.
Существа бывают трёх размеров: огромный, крупный и зверек.
Волшебные существа имеют три основных размера: — Огромный — значительно больше волшебника. Игроки-игротехи один к одному передают взаимодействие с нашими существами; — Крупный — того же размера или чуть меньшего, чем волшебник; — Зверек — карманного размера, может быть представлен в виде игрушки. При взаимодействии с крупными или огромными существами у игрока достигается возможность забрать ингредиент у игротехника, при этом важно соблюдать правила взаимодействия.
Существует 3 группы трав: Обычные, Волшебные и Великие, каждая из которых имеет свои свойства и способы использования.
Травы делятся на 3 группы: Обычные травы, которые не имеют магических свойств; Волшебные травы с особыми эффектами, действующими на собирающего и употребляющего, а также Великие травы, которые обладают сильными магическими свойствами и требуют соблюдения условий при сборе. Эти группы необходимы для классификации свойств и применения трав в травологии.
Великие травы растут только в определённое время и в уникальных местах, их сбор требует соблюдения особых условий.
Каждая Великая трава растёт в своё особое время и в специальном месте. Для их сбора важно следовать определённым условиям. Если попытаться собрать Великую траву без подготовки, можно потерять свойства и подвергнуться риску. Все Великие травы помечены гирляндой-росой, и при сборе необходимо обращаться к Адептам Травологии за помощью.
Собранные волшебные травы хранятся 1 семестр, после чего теряют свои свойства.
Собранные Волшебные травы хранятся только 1 семестр. Если срок годности истек, такие травы теряют свои свойства. Важно также помнить, что при неправильном сборе волшебные травы могут потерять свойства и с собирающим может произойти что-то неприятное. На чипе каждой травы указан её срок годности.
Ходить, бегать, ползать — обычные способы передвижения. Летать можно самостоятельно, на метле или волшебном существе. Мгновенное перемещение возможно через различные артефакты.
Волшебники имеют различные способы перемещения: 1) Обычные методы — ходьба, бег, и ползание. 2) Летание — возможно самостоятельно (очень редко), на метле (обучение в школе) или на волшебном существе. 3) Мгновенное перемещение: может осуществляться с помощью аппарации (если владеет этим), артефактов (портключ, портал) или через сеть артефактов (камины). Каждый способ имеет свои ограничения и особенности использования.
Аппарация требует громкого хлопка и произнесения слов "аппарейт + место назначения". Определенные локации имеют ограничения.
Аппарация — мгновенный способ перемещения, который требует громкого хлопка и произнесения слов "аппарейт" в сочетании с указанием места назначения. Однако есть ограничения: 1) Некоторые места, обтянутые киперкой, доступны только через мгновенное перемещение. 2) Локации с барьерами (жёлтая и синяя ленточка) препятствуют использование аппарации и портключа — в таком случае игроки должны оставаться на месте в аппарационном шоке в течение 15 минут с закрытыми глазами.
Портключ представляет собой артефакт с описанием и маркером перемещения.
Портключ — это артефакт, который содержит конверт с описанием местоположения для мгновенного перемещения. При использовании необходимо произнести маркер перемещения "портус". Использование портключа также подразумевает следование определённым правилам, которые должны быть известны игроку перед его применением.
Ресурсы для магии судьбы восстанавливаются в начале нового игрового дня.
Ресурсы, необходимые для использования магии судьбы, восстанавливаются в начале нового игрового дня. Игроки могут накапливать эти ресурсы, участвуя в квестах и социальных взаимодействиях. Использование магии судьбы влияет на игровой процесс и может привести к непредсказуемым последствиям. Каждый раз, когда игрок использует магию судьбы, результат определяется удачей, что приводит к элементу случайности в игре.
Игроки могут использовать магию судьбы для изменения ключевых событий. Каждое использование требует затрат ресурсов.
Магия судьбы позволяет игрокам влиять на ход игрового процесса, изменяя результат событий или предоставляя дополнительный опыт. Каждое использование магии судьбы требует затрат определенных ресурсов, таких как очки судьбы или специальные предметы, которые могут быть получены в ходе игры. Игроки должны тщательно планировать, когда именно использовать эту магию, так как её возможности ограничены и требуют определенного времени для восстановления.
Маркер — это внешний признак игрового механизма, имитировать их нельзя. Изменение внешности только магическими средствами.
Маркер — это внешний признак игромеханики и его имитировать нельзя. Изменение внешности волшебника может осуществляться только за счёт магических средств: трансфигурации, зелий, чар личины и других магических возможностей. Никакие немагические методы, включая обычные элементы одежды или косметику, не допустимы для изменения внешности персонажа.
Определение пола персонажа по одежде: юбка для женщин, брюки для мужчин. Строгое правило изменения пола.
Маркер пола: персонаж в юбке или платье воспринимается как женщина, тогда как персонаж в брюках воспринимается как мужчина. Это ультимативное правило: даже если персонаж в юбке выглядит как мужчина, он будет восприниматься как женщина. Исключения: килт — мужская одежда, юбка-шорты и юбка-брюки считаются юбками. Также девушкам разрешены спортивные штаны в квиддиче, но с учётом возможного изменения пола персонажа.
Использование зонта как маркера отсутствия для выхода из игры. Не может использоваться для взаимодействий.
Зонт является маркером отсутствия в пространстве, и человек под зонтом не может взаимодействовать с окружающими. Он невидим и не ощущаем для других игроков. Зонтом можно пользоваться при срочной необходимости выйти из игры, например, при травме. В некоторых случаях зонт может использоваться для обозначения оператора трансфигурированного предмета, но игрок должен скрывать своё присутствие под зонтом.
Маски могут быть чарами личины или артефактами. Они делают волшебника неузнаваемым.
Маски, используемые волшебниками, могут обозначать наличие чар личины или артефактов. Все маски должны быть узнаваемыми и исполнять свою функцию. Если волшебник в маске, его нельзя идентифицировать по внешнему виду, поведению или одежде. За исключением черно-белых масок, которые разрешены только для сотрудников Отдела Тайн. Маску нельзя снять, если волшебник не в сознании.
Если на вас подействовала чара и вы не знаете её эффект, падайте на 15 минут, ожидая объяснения.
Если по вам прошла чара, и вы не осознаёте её эффект, вы должны упасть на землю и оставаться в состоянии шока в течение 15 минут. В течение этого времени, если к вам подойдёт бросивший заклинание и объяснит его эффект, вы должны начать реагировать по заданному эффекту. Если после 15 минут никто не подошёл, шок прекращается.
Чары имеют три уровня: симпла (15 мин), максима (30 мин) и ультима (45 мин).
Чары различаются по силе и длительности. Уровень симпла применяется персонажами до 17 лет, максима доступен старшим волшебникам, а ультиму могут использовать только опытные маги. Длительность действия: симпла — 15 минут, максима — 30 минут, ультима — 45 минут. Если волшебник старше 72 лет, он может использовать Веерную Ультиму, самый мощный уровень.
Чары состоят из движения, формулы и способности волшебника. Если все три компонента выполнены верно, чара сработала.
Каждая чара включает следующие компоненты: движение, правильная формула и способность волшебника обеспечить выполнение заклинания. Если все три аспекта соблюдены, чара срабатывает. Нельзя имитировать эффекты чар, это считается нарушением правил.