Аврорам разрешено применять силу по ордеру для задержания свидетелей и изъятия артефактов.
Аврор имеет право применять силу в случае, если его действия санкционированы ордером. В частности, это относится к необходимости доставить свидетеля на допрос, изъять артефакты или заключить лицо под стражу. По завершению операции аврор должен прикрепить к ордеру свои карточки Улик, если его действия были связаны с использованием улик согласно правилам по Уликам.
Авроры обладают правом пресекать преступления с немедленным вызовом в ДОМП.
Аврор имеет право на пресечение преступлений, свидетелем которых он стал. Под преступлением понимаются лишь те действия, которые оставляют улики. В процессе пресечения преступления аврор обладает всей полнотой власти, но всегда обязан явиться в ДОМП и инициировать расследование согласно стандартной процедуре. На месте преступления аврор должен оставить свои карточки Улик, если его действия связаны с улики, и следить за тем, чтобы преступники сделали то же самое.
Мы рады приветствовать игроков, которые только начинают знакомство с миром и тем, кто уже хорошо знаком с играми по данному сеттингу. Мы стремимся создать инклюзивное и дружелюбное окружение, чтобы каждый чувствовал себя комфортно и мог внести свой вклад в игру.
Создание и поддержание атмосферы мира Роулинг — ключевая задача игры.
Мы ценим атмосферу мира Роулинг и прилагаем много усилий для её создания и поддержания. Наша игра разворачивается по сюжету и характеру произведений Дж. К. Роулинг, и мы опираемся на книги и фильмы в качестве первоисточника. Каждый игрок сможет участвовать в создании этой истории вместе с нами.
Необходимо избегать использования технологии и соблюдать атмосферу магического мира.
В магическом мире принято писать на пергаменте с помощью перьев, а использование электрических фонариков запрещено. Все технические устройства, включая телефоны, становятся недоступными, так как в игре предполагается их несуществование. Это тоже требует от участников погружения в атмосферу игры и соблюдения магических особенностей.
Преподаватели могут одеваться по своему вкусу, но должны выглядеть прилично и отличаться от студентов.
Преподаватели в Хогвартсе имеют свободу выбора в одежде, однако они должны следить за тем, чтобы их внешний вид отличался от студентов и соответствовал их статусу. Образ преподавателя должен быть строго приличным, что подразумевает отсутствие откровенных или неуместных элементов в одежде.
Ученик Хогвартса должен носить мантии черного цвета (желательно с капюшоном и без рюшечек), на левой стороне груди должна быть нашивка с гербом факультета. Под мантией необходимо носить белую рубашку и галстук в цветах своего факультета. Брюки должны быть темными, для девочек рекомендуется носить черную юбку длиной не выше колена. Обувь должна быть удобной, но не кроссовками. Также можно дополнить образ жилеткой или джемпером с окантовкой цветов факультета и шарфом.
Темные цвета, строгие фасоны, использование головных уберов и тростей в одежде.
Взрослые английские волшебники предпочитают одежду строго темных цветов и классических фасонов. Магическая аристократия проявляет стиль в виде небольших головных уберов для дам и обязательного использования тростей для мужчин. Менее высокородные волшебники могут позволить себе больше вольностей, включая разные элементы и цвета, однако использование головных уборов и тростей для них не характерно.
К преступлениям относятся: неуважение к суду, препятствие правосудию, кража, пытки и убийство.
К преступлениям в Магической Британии относятся: неуважение к суду, препятствие правосудию, дача ложных показаний, самоуправство, применение и продажа оборотного зелья, кража, клевета, незаконное проникновение, пособничество Пожирателям Смерти, пытки, похищение, незаконное применение ментальной магии, использование темной магии, применение запретных заклинаний, нанесение тяжких повреждений, убийство. Список преступлений может быть расширен законодательно или в результате прецедента.
Наказания делятся на легкие, средние и тяжелые, включая штрафы и заключение в Азкабан.
Наказания в Магической Британии делятся по степени тяжести:
1. Легкие - штраф или общественные работы до 1 часа (например, за кражу или неуважение к суду).
2. Средние - штраф или общественные работы до 3 часов (например, за пособничество Пожирателям Смерти или применение темной магии).
3. Тяжелые - заключение в Азкабан от 3 лет до пожизненного (например, за убийство или применение запретных заклинаний). Судья может изменить тяжесть наказания по совокупности преступлений.
Доказательствами являются свидетельские показания, документы, улики и мнение экспертов.
В качестве доказательств в Магической Британии принимаются:
- Прямые свидетельские показания, когда свидетель лично видел или слышал события.
- Документы, включая архивные выписки.
- Улики, собранные по установленным правилам.
- Мнение экспертов, высказанное на суде. Судья является непререкаемым авторитетом и решает, какие доказательства принимаются.
Процесс включает предварительное следствие, следственные действия и судебное заседание.
Ход дела в суде состоит из нескольких этапов:
1. Предварительное следствие - персонаж может обратиться в Отдел Расследований с жалобой. Если имеются основания, начинается предварительное следствие.
2. Следственные действия - по возбуждению дела следователь обязуется уведомить подозреваемого о его статусе и ограничить его свободу передвижения до суда.
3. Судебное заседание проходит с участием судьи, обвинителя, защитника и присяжных (если необходимо). Судья принимает решение о судьбе дела, окончательное решение о виновности принимает секретарь суда и присяжные.
Мышьяк отыгрывается солью; симптомы: головокружение, жжение в горле. Смерть через 10 минут.
Если у вашего персонажа есть яды, необходимо сообщить мастеру до 12 декабря для обсуждения вероятности наличия яда. Мышьяк отыгрывается солью, симптомы включают головокружение, жжение в горле, металлический привкус во рту и судороги. Если персонаж отравлен мышьяком, он умирает через 10 минут без лечения. Возможен вариант противоядия (аскорбинка), но его действие не всегда эффективно (бросается монетка для проверки).
При сильной метели покинуть трактир нельзя, при менее сильной — требуется бросок кубика.
Действие происходит в условиях зимней метели. В зависимости от силы метели, игроки могут столкнуться с разными ограничениями. Если метель сильная, покидать трактир запрещено. Если метель менее сильная, игроки могут попробовать уйти, однако при этом они должны позвать мастера или игротеха и бросить кубик. Результаты броска будут следующими: 5-6 — персонаж выходит на дорогу и добирается до пункта назначения, 1-2 — игроку нужно вернуться обратно. При результате 3-4 ситуация обсуждается с мастером - игрок может потеряться с спутником или потерять что-то важное, либо вернуться в трактир после блужданий.
Для оборотничества используется маска зверя и меховая накидка.
В игре присутствует механика оборотничества, которая изображается с помощью масок животных и меховых накидок. Игроки, желающие взять на себя облик животного, должны использовать соответствующий антураж — маску зверя и накидку, что позволяет им вжиться в роль и добавить элемент мифологии в игру.
Персонаж в маске неузнаваем вне зависимости от знакомства. То же касается и чужих костюмов.
Если персонаж находится в маске, он становится абсолютно неузнаваемым для других, независимо от степени знакомстсва, которую могли иметь до этого. Это приводит к условной анонимности всех действующих персонажей в масках.
В игре могут происходить превращения, которые дополнительно усложняют процедуры узнавания.
Кроме обычных случаев, когда происходит замена или переодевание, в контексте игры может использоваться волшебство, потенциально трансформирующее персонажей. Это делает их узнавание ещё более затруднительным, так как возникают новые внешние облики и влияния, которые могут путать остальных игроков.
Чужие костюмы делают персонажа неузнаваемым при условии особых головных уборов, такие как парик или шляпа.
Если персонаж переодевается в чужой костюм (например, девочка переодевается мальчиком), он также оказывается неузнаваемым для других. Ключевой маркер к этому — головной убор. Например, если на персонаже парик или шляпа, неподходящая для его первоначального образа, его не смогут узнать. Однако голос может быть знакомым, что добавляет элемент неопределённости.
Несвойственные манеры персонажа могут вызвать подозрения, но не гарантируют узнавание.
Персонаж, который замаскировался под слугу или оделся нехарактерно для своей роли, может вызвать подозрение у других. Это связано с неожиданными манерами, которые выдают его как самозванца. Но это не приводит к уверенному узнаванию — возможно, это просто кто-то, чьи манеры стали непривычными.
После тяжелой раны персонаж может только лежать и говорить, при дальнейшем повреждении он переходит в состояние "при смерти".
При тяжелой ране персонаж может заниматься лишь пассивной активностью: лежит и говорит слабым голосом. Любое новое повреждение переводит его в состояние "при смерти". Если помощь не оказывается в течение 20 минут, персонаж умирает. Лечение может осуществить только доктор, который будет подбрасывать монетку для определения успеха лечения. Если не доктор лечит, состояние пациента после 20 минут болезни проверяется также с помощью монетки.