РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Структура академии
Другое
Обучает воинов и охотников, специализируясь на исторической и боевой подготовке.
Чертог Тора, основанный Бриндхильдой Строптивой, предназначен для обучения будущих воинов. Тут акцентируется физическая подготовка, тактика ведения боя, история и массовые дуэли. Студенты данного чертога демонстрируют высокую силу и выносливость, подготавливаясь к защите академии. Преподаваемые дисциплины включают Стихийную Магию, Темное Колдунство Малефиций, Историю и Массовые Дуэли. Цвет факультета – красный, символом является пояс Мегингёрд, увеличивающий силу.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Структура академии
Другое
Обучает мудрецов и исследователей, внимание на накоплении и передачей знаний.
Чертог Хеймдалля, основанный Вагни Мудрым, сосредоточен на обучении мудрецов, будущих преподавателей и лекарей. Студенты этого чертога отличаются умом и сообразительностью, часто оказываясь в ситуации соперничества с другими. Дисциплины включают Рунопись, Лекарство, Гальдр и Историю. Цвет факультета – черный и белый, символом служит Рог Гьяллархорн.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Структура академии
Другое
Специализируется на искусстве создания магических предметов и артефактов.
Чертог Велунда, основанный Фолькором Добрым, предназначен для обучения созиданию. Здесь студенты осваивают создание магического оружия, амулетов и артефактов. Это единственный чертог, где можно изучать артефактологию, предсказания и сноходство. Несмотря на попытки сохранить доброту и творчество, студенты этого чертога считаются опасными магами. Цвет факультета – фиолетовый, символом служит череп детей Нидуда.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Расчет силы магии
Другое
Сила магического заклинания рассчитывается как сумма базовой силы, бонусов и модификаторов.
Каждый маг имеет базовую силу заклинания. Сила магического воздействия рассчитывается следующим образом: сначала перемножаются все бонусы прямого воздействия на мага, затем к результату прибавляются бонусы от артефактов и дополнительных эффектов. Например, если маг имеет базовую силу 3, затем применяет эликсир, увеличивающий силу в 2 раза, и амулет, добавляющий 5 единиц, то расчет будет выглядеть так: 3 (база) * 2 (эликсир) + 5 (амулет) = 11. Бонусы могут быть любыми, но только те, что действуют на конкретного мага.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Расчет силы магии
Другое
Для массовых техник, сначала рассчитывайте силу каждого мага, затем объединяйте их усилия.
При использовании массовых техник сила каждой из вовлеченных магов сначала рассчитывается отдельно. Например, если Маг №1 получает 22 силы, а Маг №2 - 24, итоговая сила массовой техники будет(x), и сила от их совместных усилий будет: (Маг№1 + Маг№2) * количество магов. Например, если в аномалии, добавляющей +20, расчет будет: (22 + 24) * 2 + 20 = 112. Это правило позволяет учитывать и синергетический эффект от совместной магии.
РИ: Остров Лафей. 1960-1961 год. Второй триместр · Расчет силы магии
Другое
Бонусы, влияющие на силу магии в данном пространстве, учитываются в конце расчета.
Если маг находится в регионе с активным магическим усилением, например, в зачарованном помещении, его бонусы учитываются только в конце. Например, если маг использует те же 3 (база), с эликсиром, амулетом и бонусом от заклинания, и затем применяется бонус от зачарования помещения, увеличивающего силу в 2 раза, итоговый расчет будет: (3 * 2 + 10 + 5 + 1) * 2 = 44. Это значит, что бонусы от местности исследуются и применяются только после того, как были учтены все прочие бонусы.
С начала третьего игрового цикла сюжетная защита снимается, и у персонажей появляется возможность получить игровую смерть. Последующие циклы будут зависеть от ранее достигнутых результатов в игре, что станет важным фактором для судьбы персонажей.
Первый этаж — центральная улица, второй — другие районы города.
Игра проходит в двухэтажном здании. Первый этаж моделирует центральную улицу города - Воскресенский проспект, где находятся разные игровые помещения, такие как трактир и дом призрения. Второй этаж представляет 'другие районы города' и содержит различные производственные зоны и холл для сражений.
Игроки могут freely перемещаться по первому этажу и коридорам второго этажа.
Игроки имеют возможность свободно перемещаться по первому этажу здания. Коридоры второго этажа представляют собой другие части города и являются местами для секретных взаимодействий. Однако вход на производственные зоны и холл для боёв возможен лишь в определённые промежутки времени, что создает динамику игровой активности.
Значимые взаимодействия в столовой запрещены, только диалоги.
В столовой игра будет организована так, чтобы игроки занимали места за столами, где сидят члены их семьи. Игроки могут обмениваться новостями, но полноценные игровые взаимодействия запрещены. Следует стремиться сохранять атмосферу игры и не выпадать из образа во время еды.
Игра делится на 5 циклов, в каждом меняется политическая власть и проходят рабочие смены.
Каждый игровой цикл начинается с изменения (или не изменения) политической власти в городе. Игроки могут работать на одном из четырёх производств: текстильной фабрике, хлебозаводе, патронном заводе или химкомбинате. Итоги производственной деятельности будут влиять на ход игры и исход военной фазы. В конце каждого цикла проходит военная фаза, где моделируются боевые столкновения, итоги которых определяют, кто будет у власти в следующем цикле.
В первых двух циклах запланированы сюжетные защиты, персонажи не могут погибнуть.
На протяжении первых двух циклов персонажи обладаются 'сюжетной броней', что означает, что они не могут погибнуть ни при каких обстоятельствах. В первом цикле власть в городе принадлежит красным, а во втором цикле к власти придут белые из-за планируемого мятежа белочехов.
Легкое ранение должно быть перевязано, иначе через 20 минут станет тяжелым, что ведёт к смерти.
Травма может быть получена в результате драки, перестрелки или участия в войне. Травма окончательно излечивается при смене цикла. Травмированный персонаж не может совершать удержание или убийство.
Легкое ранение может быть получено в перестрелке, на дуэли или в поножовщине. Необработанная легкая рана через 20 минут переходит в тяжелую. Легкая рана должна быть перевязана в помещении, после этого она переходит в травму соответствующей части тела. Если перевязку выполнил профессиональный врач, рана не переходит в травму. Рана в любом случае излечивается при смене цикла. После перевязки раненый берет 1 кольцо.
Тяжелое ранение может быть получено в перестрелке или на дуэли. Необработанная тяжелая рана через 20 минут ведёт к смерти. Тяжело раненый может стонать, но не может кричать.
Разрешено открытое ношение только солдатам, обыски ведут к наказанию. Попадание в туловище — тяжелое ранение, в конечность — легкое.
Открытое ношение огнестрельного оружия разрешено только представителям армии (солдатам и офицерам), контролирующей город. Обнаружение оружия или патронов при обыске может привести к наказанию. Для моделирования используется оружие, стреляющие поролоновыми боеприпасами (57, 33 и 15 мм). Допускается только оружие, внешне подходящее историческому моменту. Оружие ярких, неуместных цветов не допускается.
Попадания из огнестрельного оружия:
— Туловище: тяжелое ранение;
— Конечность: легкое ранение.
Запрещается стрелять в упор в незащищенные части тела, а также целиться в лицо и в голову. Холостые выстрелы в потолок в церемониальных целях считаются полноценными выстрелами (для отыгрыша реакции). Рикошеты от потолка не засчитываются.
Переодетый может быть разоблачен только при наличии подозрений или если он сам раскроет себя.
Переодетый персонаж может быть узнан как он есть только в двух случаях: если он сознательно признается в своей идентичности или если он снимает маску. Однако, если переодетый персонаж привлекает чрезмерное внимание (например, совершает насильственные действия, громко говорит или другая публичная деятельность), это может вызвать подозрения у окружающих.
Только обоснованные подозрения позволяют снять маску с переодетого персонажа.
Чтобы разоблачить переодетого персонажа, необходимо наличие обоснованных подозрений, например, если он ведёт себя подозрительно или знает информацию, известную только ему. Для разоблачения достаточно уговорить его снять маску, либо обездвижить, оглушить или связать, после чего можно снять маску и подтвердить его истинную личность.
Игрок получает маску и проводится переодевание, после которого считается простолюдином.
Каждый игрок получает маску типа классической летучей мыши, которая символизирует переодевание в простолюдина. Человек в маске считается новым персонажем и воспринимается как обычный житель города, однако сохраняет свои знания и внутренние свойства. Рекомендуется также менять элементы костюма для лучшего эффекта, убрав все украшения и вычурности.
Смена страсти возможна, но сложна. Для этого требуется диалог с мастерами.
Смена страсти может быть осуществлена, но это процесс, требующий значительных усилий и взаимодействия с мастерами. Игроки могут обсуждать свои желания и предлагать изменения, но окончательное решение остается за мастерами.
Игроки должны выбрать страсть, активирующую взаимодействия, и утолять её 8 и более раз за игру.
Каждому игроку-вечному необходимо заранее выбрать себе страсть, которая будет способствовать активным взаимодействиям с другими персонажами. Например, страсть к азартным играм считается хорошим выбором, в то время как презрение к конфликтам — плохим. В течение игры следует утолить свою страсть не менее 8 раз. Если игрок пропустит это более двух раз, возможны негативные последствия, а более пяти раз — может наступить резкая потеря интереса к жизни, что потенциально приводит к уходу из жизни.
Костры разрешены только в специальных местах, строго соблюдая правила техники безопасности.
Костры можно разводить только в полубочках, бочках и мангалах, которые должны располагаться на негорючем основании. Во избежание пожаров, костры нужно размещать как можно дальше от деревьев и валежника. Каждый костёр должен быть оснащен огнетушителем, и его расположение должно согласовываться с мастерами, чтобы избежать угрозы для экологии и безопасности. По окончании игры, арендованные полубочки необходимо вернуть, а красную золу и угли утилизировать с соблюдением всех мер предосторожности.