Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Расхитовка
Другое
Специальное оружие наносит дополнительный урон в зависимости от типа.
Специальное оружие:
- Огненное оружие (красная изолента) — наносит 3 хита всем, кроме барлогов.
- Орковское оружие (черная изолента) — 2 хита всем, кроме орков.
- Противоорковское оружие (синяя изолента) — 2 хита оркам.
- Обыкновенное стальное оружие — 2 хита.
Каждое оружие может наносить разное количество хитов в зависимости от класса персонажа и его состояния.
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Боевые механики
Другое
Попадание боевой частью оружия в поражаемую зону снимает количество хитов, зависящее от оружия и жертвы.
Порядок снятия хитов:
- Попадание боевой частью оружия в поражаемую зону.
- Количество снятых хитов зависит от типа оружия, состояния и классификации жертвы, согласно таблице:
| Кто наносит | Кому наносят | Каким оружием | Сколько хитов снимает |
| спецназ | всем | стальное | 2 |
| орк | Всем кроме орков | Орковское | 2 |
| Все кроме орков | орк | противоорковское | 2 |
| Все кроме хоббитов | Всем кроме барлогов | огненное | 3 |
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Боевые механики
Другое
В случае усталости или лени можно провести автобой по количеству хитов.
Если одна из сторон не в состоянии сражаться, можно потребовать автобой. Считаются хиты с каждой стороны, у кого больше, тот и победил.
Пример расчёта: если 10 3-х хитовых эльфов противостоят 8 4-х хитовым оркам:
- Сумма хитов у эльфов: 30 (10 эльфов x 3 хита).
- Сумма хитов у орков: 32 (8 орков x 4 хита).
- Орки победили, все 10 эльфов идут в мертвятник, согласно формуле: (8*4)-(10*3)=2/4 и округляется в большую сторону.
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Расхитовка
Другое
Эльфы: от 3 до 5 хитов; люди: от 2 до 5 хитов; орки: 4 хита; гномы: от 3 до 5 хитов; хоббиты: от 1 до 2 хитов.
Разное количество хитов у персонажей:
- Эльфы:
- Нумерованные — 3 хита
- Тем, кому не имётся — 4 хита
- Главные роли — 5 хитов
- Люди:
- Нумерованные — 2 хита
- Тем, кому не имётся — 3 хита
- Главные роли — 5 хитов
- Орки:
- Нумерованные — 4 хита
- Тем, кому не имётся — 4 хита
- Главные роли — 4 хита
- Гномы:
- Нумерованные — 3 хита
- Тем, кому не имётся — 4 хита
- Главные роли — 5 хитов
- Хоббиты:
- Нумерованные — 1 хит
- Тем, кому не имётся — 2 хита
- Главные роли — бессмертны.
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Механики взаимодействия
Другое
Можно захватить оглушенного персонажа и требовать выкуп.
Оглушенного персонажа можно взять в заложники, помещая его в заранее подготовленное помещение с верёвочками и двумя чипами еды за цикл. Для пыток используют правила по медицинским операциям.
Самая плохая/самая лучшая ролевая игра · Механики взаимодействия
Другое
Для подрыва строений требуется 'бомба' и шахид.
Для подрыва строений требуется расположить 'бомбу' у здания. Шахид, выбрасывающий петарду, должен добежать до определенной позиции. Если добежит живым, подрыв удачен и здание считается разрушенным, шахид умирает.
Каждый персонаж начинает на уровне 10 хр (дегрод) и может эволюционировать до уровня 250 хр (Последняя надежда человечества).
Игроки начинают игру с уровня 10 хр (дегрод) и могут достигать уровня 250 хр (Последняя надежда человечества). Каждый уровень открывает новые возможности и навыки:
- 10 хр. Дегрод: Первоначальные навыки и способности.
- 20 хр. Умный Дегрод: Владение жестикуляцией.
- 40 хр. Ролевичек: Способность говорить и взаимодействовать более осмысленно.
- 100 хр. Пихотинец: Умение использовать оружие, включая гидроружья и рации.
На каждом уровне могут быть штрафы или дополнительные бонусы за использование определённых навыков или взаимодействий.
При эволюции персонажи могут получать штрафы или бонусы хромосом в зависимости от выполнения квестов.
Количество хромосом у персонажа прописано в игровом паспорте. Оно может как увеличиваться, так и уменьшаться в процессе игры в результате выполнения квестов, достижения успехов или негативных эффектов взаимодействия с различными предметами. Мастера могут вносить правки в паспорт персонажа, отражая изменения в количестве хромосом. Если персонаж не желает развиваться, он может отказаться от дальнейшей эволюции.
Упрощенная модель рынка с товарно-денежными отношениями между игроками. Налоги и сборы определяются в зависимости от класса персонажа.
В игре применяется ролевое взаимодействие в виде торговли и услуг. Игроки могут свободно заключать сделки и зарабатывать игровой доход, согласно экономическим правилам. Все игроки стартуют с начального капитала, который определяется на регистрации. В процессе игры зарабатывается виртуальный доход, который может варьироваться в зависимости от ситуации. Налоги также фиксируются, при этом шляхта обязана отдавать часть дохода в казну. Налоги взимаются на основе дымов и варьируются от 30% до 70% в зависимости от роли и класса персонажа, а также от региона и его статуса.
Поражаемые зоны включают корпус, руки и ноги, атаки в запрещенные зоны (голова, пах) не засчитываются. Холодное оружие может использоваться в бою.
В боевой системе имеются три основные поражаемые зоны: корпус, руки и ноги. При попадании в корпус, не защищенный доспехами, персонаж получает тяжелое ранение (двухшаговое убийство требует легкого ранения). Удары в руки и ноги имеют свои последствия: одно попадание приводит к легкому ранению, при двух попадах — к тяжелому ранению. Каждое попавшееся в запрещенные зоны (голова, пах, руки и ноги) не засчитывается и может вызвать у игрока серьезные наказания, такие как удаление с полигона. Участникам боевых взаимодействий настоятельно рекомендуется соблюдать правила корректного и безопасного общения. Для всех видов оружия обязательно его предварительная инспекция мастерами
Личная праведность складывается из набожности и участия в религиозной жизни, влияя на торговлю и ремесло.
Личная праведность персонажа складывается из двух позиций: набожность и участие в религиозной жизни, а также обустройство своего жилища. Набожность включает в себя такие действия как обязательное посещение богослужений, регулярная исповедь и жертва на храм. Обустройство жилища подразумевает создание определенного пространства для молитвы и размещения священных предметов. Например, православный дом должен содержать красный угол, который располагается на видном месте и служит для размещения икон и священных книг. Обе позиции влияют не только на личную духовную жизнь игрока, но и на его успехи в игре, такие как успешная торговля и ремесло.
Уровень святости алтаря влияет на возможности богослужений и может изменяться из-за разных факторов.
Каждый храм имеет уровень 'намоленности', который измеряется с помощью агиометра. Уровень святости может меняться каждый игровой цикл в зависимости от порядков богослужения и действия священнослужителей. Если храм осквернен, никакие религиозные обряды там не могут проводиться, и такие храмы могут быть переосвящены за меньшие затраты ресурсов. Кроме того, оскверненные алтаря могут оказывать негативное влияние на экономическую и духовную жизнь окружающих локаций.
Храм требует затрат макроресурсов и должен быть согласован с мастером.
Храм – это специальное помещение для проведения богослужений и религиозных обрядов. Постройка и содержание храма требует затрат макроресурсов. Часовни, как менее формальные места для проведения мероприятий, могут расположиться в любом месте, однако их обустройство должно быть согласовано с мастером. Храм или часовня требует поддержания определённого уровня святости и регулярного проведения религиозных мероприятий.
Богослужения проводятся не реже двух раз в день, с обязательными условиями согласования с мастером.
Богослужения в игре являются центральными моментами взаимодействия и должны проводиться минимум дважды в день в храме. Обязательные службы включают вечерни и утрени, продолжительность каждой службы составляет минимум 10 минут. Содержание службы должно согласовываться с мастером и учитывать исторические аспекты. Кроме того, некоторые молитвы, такие как отпевания и крещения, имеют специфические правила и особенности, включая возможность получить преимущества на игру.
Персонажи могут получить отметки смертных грехов, влияющие на их участие в игре; 3 греха: убийство, воровство, изнасилование.
В игре присутствуют 3 смертных греха:
1. Убийство — жертва ставит отметку убийце.
2. Воровство — жертва или регистрирующий ставит отметку вору.
3. Изнасилование (или прелюбодеяние) — жертва ставит отметку насильнику.
Если игрок получил такую отметку, он может либо забыть о ней, либо раскаяться, отправившись на исповедь к священнику, который может аннулировать грех, отпустив его. Количество отметок благочестия влияет на воздаяние после смерти персонажа.
Каждый игрок получает паспорт для учета благочестия. Необходимо посещать службы для отметок, 3 условия для исповеди.
Каждый игрок получает паспорт, в котором фиксируется его благочестие. Священнослужитель ставит отметку в паспорте при выполнении следующих условий:
1. Если персонаж причастился;
2. Если персонаж исповедовался;
3. Если персонаж участвовал в молебне или богослужении.
Если игрок просто пожертвовал некоторую сумму, но не выполнил одно из перечисленных условий, отметка не ставится. В случае отлучения от церкви, доходы персонажа снижаются, что связано с правилами экономики.
Существуют разные типы культовых зданий, каждое из которых имеет свои функции; соборы, монастыри, церкви и часовни.
Культовые здания в игре классифицируются следующим образом:
1. Собор — располагается в крупных городах, может иметь несколько алтарей и место для епископа.
2. Монастырь — может находиться в городе или уединённой местности, включает в себя церковь и хозяйственные постройки, самоуправляемый.
3. Церковь — может быть частью монастыря или находиться отдельно в селе.
4. Часовня — меньший по размеру храм, без дарохранительницы, расположенный в помещениях или на кладбище.
На перекрёстках рядом с селениями устанавливаются поклоные кресты, где можно проводить обряды и молиться. Освящённая земля — будет считаться святой, в отличие от неосвящённой.
Удары считаются успешными при быстром нанесении и соответствующей технике. Рикошет и удары в не поражаемые зоны не засчитываются.
Успешность удара зависит от скорости и техники, в том числе при использовании холодного оружия. Попадание колющего удара учитывается, если оружие двигалось с достаточной скоростью. При этом, если удар был произведен в не поражаемую зону, он не засчитывается и может караться по правилам.
- Удары, произведенные в не поражаемую зону, не засчитываются и караются.
- Удар, выполненный с помощью "швейной машинки", считается одним попаданием.
- Не засчитываются рикошеты от огнестрельного оружия, при этом партия считается null.
Боевые действия проходят в дневное и ночное время. Различные зоны поражения для холодного и огнестрельного оружия.
Дневная боевка проходит с 8:00 до 22:00, ночная — с 22:00 до 8:00. В условиях боевки выделяются разные поражаемые зоны:
1. Холодное оружие:
- Разрешенные удары включают рубящие и колющие, кроме зоны головы, шеи, паха, кистей и стоп.
- Запрещенные удары приводят к санкциям — от тяжелых ранений до удаления с полигона.
- В дуэлях возможно использование колющих ударов длинноклинковым оружием.
2. Огнестрельное оружие:
- Поражаемая зона включает тело и конечности, кроме головы и паха. Попадания в кисти и стопы засчитываются.
- Запрещены удары в голову и шею.
Попадание в корпус تسببает тяжелое ранение. Два попадания в конечность делают персонажа тяжелораненым.
Ранения и их последствия:
1. Попадание любым оружием в корпус, не защищенный доспехом, ведет к тяжелому ранению.
2. Легкое ранение: - попадание в конечность без доспеха.
3. *Оружие не пробивает тяжелый доспех, но попадание из пушки вызывает мгновенную смерть.*
4. Если персонаж не получает первую помощь в течение 15 минут, он погибает.
5. Смерть предшествует произнесение слова «добиваю» и надо удостовериться, что персонаж находится в состоянии тяжелого ранения, прежде чем его окончательно покончить.