Взаимоотношения между персонажами меняются в зависимости от действий и решений игроков.
Игроки могут влиять на социальную динамику посредством взаимодействия с другими персонажами, принимая решения, которые приводят к изменениям в отношениях. Например, действия персонажа, такие как предательство или преданность, влияют на то, как будут воспринимать его другие участники игры. Каждый персонаж имеет уникальный набор связей и возможностей взаимодействия, который может как укрепить, так и ослабить их позиции в игре. Эта система взаимодействий создает живую и меняющуюся игровую среду, где динамика отношений играет ключевую роль.
Четыре Тира (уровня) науки: каждый тир состоит из малых и одной большой задачи, выполнение которых необходимо для перехода на следующий уровень.
Каждый тир, представляющий собой этап технологического развития, состоит из нескольких малых научных задач и одной большой ключевой задачи. Для перехода на Тир 2 необходимо завершить все малые задачи в рамках Тира 1, а также одну большую задачу. Так продолжается до финального Тира 4. Задачи могут включать археологические раскопки, химические опыты, изучение флоры и фауны, и так далее.
Большие задания требуют выполнения серьезных испытаний и калибровок, необходимы для перехода на вышеуровневые зоны.
Каждое большое задание связано с испытанием или доработкой устройства, которое будет предоставлено команде для полевых испытаний. Успех в выполнении больших заданий будет способствовать доступу к новым ресурсам, что в конечном итоге может привести к победе в научной гонке. Команда, успешно выполнившая задание, получает прибор или материал в свое распоряжение, что дает преимущество в следующих задачах на более высоких уровнях.
Малые задачи – это рутинные активности, выполняемые командой, требующие коллективной работы для успешного завершения.
Малые задачи включают такие активности, как поиск образцов, расшифровка текстов, экспериментирование и исследования. Выполнять их необходимо в команде от 2 до 4 человек, поскольку работа в одиночку не рекомендуется. Успешное выполнение малых задач будет поощряться, за что будут предусмотрены награды.
Необходимо соответствие внешности своему расовому обличию, включая грим и дополнительные элементы.
Каждый персонаж должен соответствовать своему расовому облику. Для не-людских рас главное требование — отсутствие открытых участков незагримированной кожи. Можно носить перчатки в тон кожи или использовать грим. Яркий грим и цветные линзы приветствуются, но не обязательны. Примеры рас: Данмеры — серая кожа и красные веки, Альтмеры — желтоватая кожа и золотистые веки, Босмеры — грим необязателен, Орсимеры — зеленая кожа и клыки. Каджиты и Аргониане должны иметь маски или грим, подчеркивающий их образ.
Костюм должен соответствовать социальному статусу персонажа и быть выполнен в стиле Морровинда.
Принцип построения образа прост — чем выше социальный статус, тем более роскошный и сложный костюм. Примеры тканей: лен и хлопок для бедняков, шелк и бархат для богатых. Образы должны сочетать элементы имперской и местной моды, учитывая что Ввандерфелл открыт для заселения. На игре возможны элементы как западноевропейского средневековья, так и восточноазиатского фэнтезийного стиля. Например, можно использовать детали имперской моды для данмера как знак политической позиции.
"Рокуган. 6:35" · Соглашение о соучастии в создании мира
Другое
Правила обозначают лишь рекомендации, а не строгие нормы. Используйте абстрактное мышление.
Правила представлены как рекомендации, описывающие видение создателей игры, а не как строгие предписания. Игроки могут использовать свои навыки и креативность для заполнения недостающих элементов истории и взаимодействия с миром. Это предполагает, что игроки способны самостоятельно определять границы допустимого поведения, при этом следуя духу игры и беря на себя ответственность за свои действия. Таким образом, правила служат лишь ориентиром, а не обязательными для выполнения инструкциями.
"Рокуган. 6:35" · Соглашение о соучастии в создании мира
Другое
Игроки создают мир совместно, действуя в рамках социального договора.
Правила этой игры придерживаются принципа, что игроки являются соавторами игрового мира. Основная идея заключается в том, что для взаимодействия необходимо взаимопонимание и активное участие всех участников. Существует социальный договор, который подразумевает, что участники должны быть уважительными и открытыми к идеям друг друга. Главное — это желание создать интересные истории и обеспечить комфортное времяпрепровождение. Механика включает в себя использование абстрактного мышления и речь для донесения идей между игроками.
Маркеры клана выдаются, маркеры эпохи сам игрок должен принести.
В костюме должны присутствовать маркеры клана и эпохи. Маркеры клана предоставляются организаторами и должны быть видимо наклеены на костюм, чтобы идентифицировать принадлежность. Маркеры эпохи сам игрок должен принести и прикрепить, и они должны быть снимаемыми. Будьте готовы расставаться с ними в любое время, иначе карма может настигнуть вас. Если маркеры вызывают неудобства, их возможно будет снять, но не теряйте их, иначе вам придется расплачиваться за это.
Если с 5 шагов костюм напоминает японское/китайское одеяние, дресс-код соблюден.
Каждый самурай должен учитывать правило пяти шагов. Если при взгляде с пяти шагов зритель думает, что костюм находится в стиле Японии или Китая, то дресс-код соблюден. Идеальные варианты — это халат, в котором самурай выглядит как мудрый сэнсэй, или ханьфу. Позорными считаются армейские штаны с дракончиками из магазина. Важно, чтобы этот тест проходил прищурившись, чтобы не проходить мимо деталей костюма.
На костюме должны быть маркеры клана и эпохи, где маркеры клана предоставляются игрой, а маркеры эпохи необходимо подготовить самим.
Чтобы показать свою принадлежность, на костюме должны присутствовать маркеры клана и эпохи. Маркеры клана предоставляются организаторами, только их нужно прикрепить на видное место. Для маркеров эпохи, которые вы должны подготовить сами, существует требование, чтобы они были съёмными — вы должны быть готовы расстаться с ними в любой момент. Если маркеры эпохи не будут на костюме, это будет также считаться нарушением.
Если с пяти шагов костюм выглядит как что-то из Японии/Китая, то дресс-код соблюден.
При выборе костюма, он должен соответствовать правилу Пяти Шагов: если с расстояния в пять шагов на вас не похожи как на самурая или персонажа из Японии/Китая, то это является нарушением дресс-кода. Идеальными могут быть халаты, соответствующие эпохе, но, например, армейские штаны с дракончиками считаются неприемлемыми. Поэтому важно, чтобы костюм передавал дух выбранной эпохи.
Рекомендуется удобная обувь, нет ограничений на прически.
Игроки могут выбирать обувь на свое усмотрение, включая кеды, кроссовки и трекинговую обувь. Важно помнить, что игра проходит в конце октября, поэтому выбирайте соответствующую обувь. Смена обуви в помещениях также необязательна, но желательна. Прическа не ограничена, игроки могут использовать свои волосы любой длины и стиля, включая цветные волосы и парики.
Костюмы должны быть стилизованы под киберпанк, обязательна часть одежды - моны для клана.
В «Код Сэнгоку» нет исторической реконструкции костюмов. Игроки должны надеть что-то красивое и оригинальное, но в стиле киберпанк. Обязательной частью костюма являются моны для своего клана или нашивки для военачальников собственных отрядов. Эти элементы могут быть стилизованы под киберпанк или выглядеть классически. Моны должны быть заметными и съемными, так как в ходе игры могут быть смены кланов, поэтому рекомендуется подготовить несколько запасных нашивок для новых членов.
Костюмы могут иметь светящиеся элементы, такие как светодиоды или гирлянды.
Костюмы игроков могут включать светодиоды, которые должны быть размещены на груди в форме бейджей. Не рекомендуется использовать отдельные светодиоды, если они не встроены в костюм, вместо этого можно использовать ленты или гирлянды. Игроки также могут использовать светящиеся украшения, например серьги, браслеты и ожерелья, а также другие аксессуары, такие как цветные очки и светящиеся мечи, которые не предназначены для боёвки.
Создавая сон, учитывайте реиграбельность и отсутствие незаменимых персонажей.
Создавая сон, важно отвечать на вопрос, что именно будут делать персонажи в этом Сне. Основные требования к Снам следующие:
1. Реиграбельность — занятие должно быть интересно не только в первый, но и в последующие циклы локации.
2. Отсутствие незаменимых фигур — если одна Маска не выбрана, остальные не должны страдать. Специалисты, отслеживающие механики, также не должны быть незаменимы.
3. Воспроизводимость в рамках Сна — создаваемые действия не должны требовать сложных условий, влияющих на безопасность (например, плавание на лодке).
4. Простота — идеи и инструкции должны быть лёгкими для понимания.
5. Деятельность не должна быть травмоопасной.
Создание активности в Сне через различные мотивации и ресурсы.
Для создания фоновой деятельности в Сне можно использовать следующие мотивации:
1. Нехватка ресурса — например, на Заводе по производству облаков нужны канцелярские принадлежности и художественные объекты.
2. Потребность в трансферной функции — персонажи могут выполнять поручения с передачей объектов (например, почтальоны).
3. Создание красоты и организация процессов — выделение представителей для упорядочивания и систематизации.
4. Мистическая схема — персонажи могут подчиняться правилам мистерии или ритуала.
5. Созидание — основная деятельность заключается в создании материальных предметов или историй.
6. Азарт — соревнования и игровые активные элементы.
7. Исследование — изучение мира и восприятия других персонажей.
8. Преобразование — активное взаимодействие с другими персонажами для изменения локации.
Сонный город имеет свои общие правила, которые действуют на все локации.
В начале игры все Сноходцы погружаются в пространство Сонного города. У Сонного города, как у всякого Сна, есть свои правила. Эти правила распространяются на всех попавших в Сонный город. К этим правилам относятся, в первую очередь, собственно правила нашей игры. Локации в Сонном городе — это отдельные Сны, в которых действуют свои специфические правила, но они не отменяют правила общего Сонного города, а являются его частями. Следовательно, все игроки обязаны следовать основным правилам Сонного города, независимо от того, в какой локации они на данный момент находятся.
Маска может перемещаться между Снами, но правила её предшествующей локации не действуют вне Сна.
Маска может перемещаться между Снами. После выхода из Сна Маска больше не подчинена его правилам. Она может по-прежнему им следовать, но только если это возможно вне Сна. Например, правило "в этом Сне все летают" будет действовать только в этом Сне и не будет применяться вне Сна, если Маска не обладает этим умением сама. Однако правило "в этом Сне все перемещаются вприпрыжку" будет доступно как возможность, но не как обязательное правило вне данного Сна. Маску нельзя переносить между Снами без её надевания.
При входе в Сон необходимо погрузиться в атмосферу и правила данной локации.
Когда вы входите в Сон, необходимо проникнуться его атмосферой и правилами. Пришедшим в Сон Маскам достаточно изучить Базис Сна. Сноходцам же советуется потратить время на то, чтобы переключиться с уровня Сноходцев на уровень Масок, выбрать себе роль и погрузиться в Сон. Рекомендуется придумать свой способ медитации для этого, чтобы лучше прочувствовать атмосферу и правила данного Сна, так как они могут быть довольно отличительными от остальных.