Правила

Категория: Все Боевка 5550 Магия 2275 Экономика 1452 Медицина 1505 Социальные 1017 Политика 131 Ремесло 730 Смерть 593 Скрытность 9 Квесты 97 Организация 586 Другое 10110

Санкции за нарушения

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Дисциплинарные меры

Другое

Каждое нарушение влечёт за собой определённые санкции, зависящие от степени тяжести.

Санкции за лёгкие нарушения: первое — устное предупреждение и запись, второе — сутки магического карцера, третье — неделя принудительных работ. За средние: первое — трое суток карцера, второе — месяц принудительных работ, третье — отчисление. Тяжкие нарушения влекут за собой месячный карцер, публичное покаяние или пожизненное заключение, а особо тяжкие — немедленное лишение магических способностей и суд Совета Магикса.

Разрушение артефактов

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Артефактология

Другое

Для разрушения артефакта требуется провести уничтожающий ритуал после дешифрования артефактного свитка.

Чтобы разрушить артефакт, игроку необходимо полностью дешифровать артефактный свиток и провести уничтожающий ритуал с использованием символов Ритуального Языка Магии, отражающих разрушение артефакта. Если для разрушения требуется уничтожить только 1 свойство, то нужно написать символы Ритуального Языка только на соответствующую строку шифра. Каждый артефакт может иметь свои последствия, если процесс уничтожения проходит неправильно и может повлечь за собой дополнительные последствия.

Создание артефактов

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Артефактология

Другое

Для создания артефакта необходимо записать артефактный свиток со свойствами и прикрепить его к артефакту.

Для создания артефакта необходимо написать артефактный свиток, который должен содержать шифр из символов Артефактного Языка Магии, отражающий свойства артефакта. Данный свиток прикрепляется к артефакту с помощью фиолетовой ленты. Затем готовый артефакт с прикрепленным свитком необходимо зачиповать у мастера. Стоимость создания артефактов указана в закрытых правилах.

Изучение артефактов

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Артефактология

Другое

Для изучения свойств артефактов необходимо завершить процесс дешифрования шифра из свитка без вмешательства посторонних.

Для изучения свойств артефакта игроки должны создать вокруг себя пространство, чтобы никто не мешал. Процесс изучения считается завершенным, если хотя бы 1 строка шифра была полностью дешифрована. В случае вмешательства постороннего лица магическая связь с артефактом считается разорванной, и все участники теряют весь запас Спаркса. Если во время изучения ни одна строка не была расшифрована, процесс считается незавершённым, и все участники теряют половину запаса Спаркса.

Правила для женской части игроков

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила по кроссполу

Другое

Обязательно наличие утяжки; длинный маникюр и макияж — атрибуты леди.

Для женской части игроков предусмотрены следующие правила: 1. Наличие утяжки обязательно — цвет серый, белый, бежевый или черный. Если утяжка сильно отличается по цвету или отсутствует, это будет интерпретироваться как женщина в мужском костюме. 2. Длинный маникюр, яркий макияж и нарощенные ресницы — важные элементы образа. Следует избегать откровенно ярких цветов и принтов. Если сложно, можно закрасить яркие ногти бежевым лаком, который легко смывается. 3. Прицечка должна избегать замешательств и неудобств в бою. При наличии длинных волос, желательно завязывать в хвост.

Правила для мужской части игроков

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила по кроссполу

Другое

Запрещены усы, борода и щетина; обязательны накладная грудь или бюстгальтер с наполнителем.

Для мужской части игроков действуют следующие рекомендации: 1. Усы, борода и щетина запрещены. Следует применять плотный тональный крем, если ваш персонаж — фея, а у вас имеется быстрорастущая борода. 2. Накладная грудь или бюстгальтер с наполнителем должны быть в образе. Это необходимо для избежания путаницы, чтобы не воспринимали как мужчину в платье. 3. Если платные платья оголяют ноги, рекомендуется использовать плотные колготки для сокрытия растительности, или побриться. Убедитесь, что облегающее платье не проявляет вашу мужественность. 4. Длина волос выше плеч? Используйте парики или накладные шиньоны, чтобы создать привлекательные прически и не допустить смущения.

Боевые взаимодействия в полете

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Боевые взаимодействия в полете начинаются и заканчиваются с поднятым кулаком.

При проведении боевых действий в полете, взаимодействия должны начинаться с поднятым кулаком и также заканчиваться с поднятой рукой. Если кулак опущен, это считается прекращением полета. Магические взаимодействия не прекращаются при поднятии кулака во время боевых взаимодействий.

Полеты на драконах

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Драконы моделируются как воздушные змеи, у каждого наездника должен быть свой дракон.

Драконы в игре представлены воздушными змеями, которые должны быть подписаны именем наездника. Летать на драконах дозволено только тем, кто прошел соответствующее обучение и получил чип от преподавателя. При взлете необходимо поднять воздушного змея и произнести "полет!". Участвующий в полете "+1" может не быть наездником, но управлять полетом должен тот, у кого есть магическая связь с драконом.

Маркер полета и взлета

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Маркер полета — сжатый кулак вверх, маркер взлета — поднять руку кулаком и сказать 'полет!'.

Маркер полета обозначается сжатым кулаком, поднятым вверх. Для взлета необходимо поднять руку кулаком вверх и произнести "полет!". Если окружающие не слышат маркер, это не считается взлетом. Приземление обозначается опущенной рукой без дополнительных маркеров.

Общие положения о полетах

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Полеты

Другое

Летящие существа неуязвимы к контактным взаимодействиям с земли, но могут использовать магию.

На игре многие существа умеют летать. Летящее существо неуязвимо к контактным (физическим) взаимодействиям с земли. Это означает, что кинуть камень или физически обмотать веревкой летящее существо невозможно. Для участия в контактных взаимодействиях с находящимися на земле, летящему необходимо приземлиться. Летящие существа могут использовать магию, когда они в воздухе, и могут взаимодействовать с магией противников находящимися на земле.

Правила выполнения поручений

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Магический призыв

Другое

Фамильяры могут выполнять поручения, которые под силу их интеллекту. Возможности зависят от размера существа.

Призванные животные и растения могут выполнять поручения от владельца, которые они могут постигнуть своим интеллектом и физическими возможностями. Они не могут выполнять действия, которые могут привести к их гибели. Например, маленькая кошка может принести лист бумаги, но не может передать зрительное сообщение. Если поручение оказывается невозможным для выполнения, существо возвращается обратно, не дождавшись 15 минут.

Затраты Спаркса на призыв

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Магический призыв

Другое

Затраты Спаркса для различных размеров существ: маленькое - 3, среднее - 6, крупное - 10, гигантское - 15, магическое - 20 единиц Спаркса.

Для магического призыва затраты Спаркса составляют следующие значения: маленькое животное требует 3 единицы Спаркса, среднее — 6 единиц, крупное — 10 единиц, гигантское — 15 единиц, а магические животные и разумные растения требуют 20 единиц Спаркса. Эти затраты определяют возможность призыва соответствующего существа, и при недостатке Спаркса призыв может не состояться.

Процесс магического призыва

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Магический призыв

Другое

Для призыва требуется раскладывание оригами существа и наличие Искры Спаркса. Существо выполняет одно маленькое поручение после призыва.

Магический призыв — это дисциплина, позволяющая призвать животное или разумное растение. Она моделируется складыванием оригами соответствующего существа. Призываемое животное или растение, в момент призыва, настроено к призывающему дружелюбно. Оно может выполнить одно поручение, которое может постигнуть своим интеллектом. Если поручения не было, существо возвращается через 15 минут. Для призыва требуется минимум 3 единицы Спаркса для маленьких животных и до 20 единиц для магических существ.

Запреты при посещении локаций

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила посещения локаций

Другое

Запрещено перемещаться через порталы без необходимых ключей и отыгрывать события вне локаций.

Запрещено отыгрывать события, предназначенные для конкретного места, если игрок не находится в этой локации. Также не разрешается перемещение между локациями через порталы без порт-ключа и игровое взаимодействие во время «игротехнического стопа». Любые порчи локаций и их предметов считаются недопустимым поведением.

Посещение доступных локаций без игротехнического сопровождения

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила посещения локаций

Другое

Игроки могут свободно посещать определённые локации без сопровождения игротехов.

Без игротехнического сопровождения игроки могут посещать Место Силы для медитации и восстановления Спаркса, Драконарий при наличии дракона и Место проведения испытаний для осмотра. Если игрок хочет взаимодействовать с локацией, например, приручить дракона или заколдовать его, то требуется сопровождение игротеха.

Условия посещения локаций

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила посещения локаций

Другое

Для доступа к локациям необходимо обратиться к игротеху, если не имеется порт-ключа.

Персонажу для доступа к любой локации необходимо предварительно обратиться к игротеху/мастеру с маркером «Мысли вслух». Игрок должен передать информацию, куда он хочет пойти, в каком составе и с какой целью. Если посетить локацию без согласования с игротехом, считается, что персонаж просто прогуливался по ней без значимых действий.

Перемещение между локациями

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Правила посещения локаций

Другое

Игроки могут перемещаться между локациями с использованием порт-ключей, которые выдаются Советом Магикса.

Игра проходит на большой территории базы отдыха с 4 коттеджами (Алфея, Красный Фонтан, Башня Облака, резиденция Совета Магикса). Персонажи могут перемещаться между локациями, используя порт-ключи, которые выдаются только Советом Магикса. Если у персонажа нет порт-ключа от соседней локации, то он не может войти туда без сопровождения персонажа, имеющего нужный порт-ключ. Близлежащие локации имеют свои уникальные требования для доступа и взаимодействия.

Общие маркеры и обозначения

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Взаимодействия с МГ

Другое

Используйте маркеры 'Верь мне!' и 'Замри и внимай' для взаимодействия с игротехами. Не игнорируйте указания.

В игре могут использоваться маркеры и чипы на предметах и локациях, которые указывают, как они взаимодействуют при выполнении определённых условий. Если вы услышите словесные маркеры 'Верь мне!' или 'Замри и внимай', обязательно следуйте инструкциям, поскольку это создаёт важные игровые моменты. Игроки должны внимательно относиться к указаниям, данным игротехниками.

Мастерские персонажи

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Взаимодействия с МГ

Другое

Мастера имеют право помогать игрокам с квестами и решением игровых ситуаций, но могут быть доступны не всегда.

Мастерские персонажи созданы для помощи игрокам. По словесному маркеру 'Мысли вслух' они могут направить вас в игровых ситуациях, если возникли трудности в прохождении квеста. Однако учтите, что если игротех находится в образе, его не следует беспокоить как игротеха, он выполняет роль персонажа.

Обращение к мастерам

ПРИ Алфея. Глава 2: Пути Волшебства · Взаимодействия с МГ

Другое

Не пытайтесь подслушивать обсуждения между мастером и игроком. Обратитесь к мастеру только в определенных ситуациях.

Если вы слышите маркер 'Мысли вслух', это означает, что происходит обсуждение, которое не предполагает вашего участия. Не подслушивайте разговоры между мастером и другим игроком, так как это может испортить впечатление от игры. Для обращения к мастеру по вопросам необходимо находить его в отыгрыше, когда он не находится в образе.