Игра проходит в формате нонстоп, с обязательным расписанием событий.
События на игре происходят в режиме нонстоп, что означает, что они не зависят от желания или готовности игроков. Например, игра начнётся по расписанию, даже если кто-то не готов. Игроки должны быть готовы к выполнению игровых задач вовремя, без отсрочек.
На артефактах есть чипы с их действиями; взаимодействие также происходит через игротехов.
Артефакты обладают магическими свойствами и могут использоваться только через игротехов. На каждом артефакте есть чип, на котором указано его действие. Игроки подходят к игротеху и сообщают о намерении использовать артефакт, после чего отдают его игротеху. После использования артефакт 'рассыпается' и уходит из игры. Артефакты запрещено выносить в неигровые помещения, такие как спальные комнаты или санузлы.
Контейнеры с артефактами можно открывать только с помощью магии, физическое взаимодействие разрешено только для перемещения.
В Хранилище Инквизиции хранятся контейнеры с магическими артефактами. Каждый контейнер запечатан магическим замком, который можно открыть только с помощью магии через игротехов. Физически контейнеры можно перемещать, но они нельзя открывать силой. Кроме того, запрещено выносить контейнеры за пределы Хранилища, так как они больше, чем выглядят. Если контейнер открыт — он становится доступным для всех. Перемещение контейнеров возможно, но без манипуляций с их запирающим механизмом.
Вводится понятие демографии локации, что позволяет избежать потери важных персонажей.
Боёвка в игре будет происходить по концепции эшелонированной боёвки. Это подразумевает, что на каждую локацию учитывается демография — количество и значимость персонажей в данной локации. Такой подход позволяет избежать потери ключевых персонажей в ходе сражений и увеличивает количество боестолкновений, ведь больше игроков могут участвовать в битвах, не теряя важные роли. На данной боёвке не предполагается варзон по времени, и все столкновения происходят по ходу игры без строгого расписания.
Создание наплечника из ЭВЫ требует минимальных инструментов и следования определённым этапам: вырезка, сборка, отделка.
Для создания наплечника из ЭВЫ следуйте этим шагам:
1. Подготовка материалов: необходимы ножницы, канцелярский нож, паяльник, строительный фен, клеевой пистолет и другие инструменты.
2. Вырезаем заготовку из листа ЭВЫ (рекомендуется 8 мм), используя канцелярский нож. Для начала лучше сделать шаблоны из бумаги.
3. Обрезаем углы заготовки для получения красивых форм: используем нож и строительный фен для сгибания и придания нужного радиуса.
4. Клеим детали между собой с использованием термоклея. Для создания эффекта сварки можно делать неравномерный шов.
5. При желании можно сделать дополнительные декоративные элементы из более тонкой ЭВЫ для усиления брони.
6. Процесс завершает окрашивание, нанесение имитации коррозии, нанесение финишного лака для увеличения стойкости.
Финальная отделка включает окрашивание акриловой краской, имитацию коррозии и нанесение защитного лака для увеличения износостойкости.
Окончательный этап работы над броней включает:
1. Окрашивание: наносите акриловую краску из баллончиков, создавая неравномерное цветовое покрытие, что придаст изделию вид потертой брони.
2. Имитация коррозии: используя специальные краски, добивайтесь эффекта ржавчины, что особенно актуально для постапокалиптического антуража.
3. Защитный слой: рекомендуется промазать поверхность финишным аэрозольным лаком, чтобы увеличить стойкость к износу, нанося его в несколько тонких слоев.
Крепление элементов брони может быть выполнено как с использованием автомобильных клипсов, так и с помощью клея, что дает возможность имитировать сварку и другие способы соединения.
Для крепления деталей брони используйте:
- Автомобильные клипсы: позволяют имитировать крепления и придают наплечнику более антуражный вид.
- Термоклей: рекомендован для имитации сварных швов.
- Паяльник: помогает устранить острые концы креплений и создать дополнительные повреждения, например, вмятины.
Также, для достижения эффектности и аутентичности, детали не обязательно должны быть симметричными и аккуратными; использование хлама и ненадежных креплений приветствуется в духе кустарного производства.
Определения ключевых терминов, используемых в ролевых играх.
— Мастер: организатор игры, отвечающий за ее проведение.
— Игрок: лицо, принимающее участие в игре, играющее роль персонажа.
— Персонаж: вымышленный образ, который игрок отыгрывает в игре.
— Вводная: предыстория персонажа, предоставляющая контекст для его действий в игре.
— Полигон: место проведения выездной игры.
Лесные поселения: 30 человек, один вход, красные тории, приглушённые цвета и культура Японии.
Лесные поселения должны вмещать около 30 человек и отличаться индивидуальностью, формы визуального оформления ориентируются на японскую культуру. Каждое поселение должно иметь единственный вход, отмеченный красной торией, установленной стремлениями МГ. Основными элементами антуража являются центральные темы поселений, которые формируются вокруг одного или двух основных цветов, приглушенных и спокойных. Процесс украшения должен быть ориентирован на единство в стилях и должен подчеркивать тему каждого поселения: например, туман для 'Долина Забытых Голосов' или огонь для 'Долина Лунного Камня'.
На городских локациях желательно использовать тёплый свет и различные декоративные элементы для создания атмосферы.
Для обеспечения прочного антуража предлагайте использовать освещение тёплым светом как основное. МГ предоставит центральное освещение, однако настоятельно советует дополнительно осветить вход в ваш дом для создания ещё более привлекательного эффекта. Декорации должны включать гирлянды из цветных тканевых флагов и искусственные цветы, что дополнит образовательные элементы аутентичного города. Такие детали создают общее праздничное настроение.
Рекомендуется создание уличных кафе с несколькими столиками на улице и витринами для лавок и кафе.
Поощряется создание уличных кафе, которые должны иметь столики на улице, чтобы привнести атмосферу европейского города. Благоустроить их можно с помощью характерных для данной культурной среды элементов. Также рекомендуется использовать маркизы и витрины для магазинов. Каждый лавке следует разработать шрифтовые вывески для информирования игроков о местоположении заведения.
Цветовой контраст между городом (пестрота, яркие цвета) и лесными поселениями (приглушённые цвета).
Город является самой большой локацией на игре, где должно быть от 120 до 150 игроков. Город должен быть визуально пёстрым и праздничным. При этом стоит учитывать принцип визуальных точек: необходимо создать ориентиры, откуда будет видно красивое оформление. Главные мотивы антуража здесь: фахверковые дома и цветные фасады. Главныеguidelines:
1. Использовать шатры для игровых помещений.
2. Делать акцент на создании атмосферы, используя цветные флаги и гирлянды.
3. Основной визуа́льный референс - мультфильм "Ходячий замок". Создайте образы, передающие дух старого европейского города начала XX века, полные яркости и праздника.
Необходимые ресурсы (дерево и уголь) добываются в Лесу и требуют ролевого отыгрыша.
Необходимые для жизни ресурсы (дерево и уголь) добываются через разработку шахт и вырубку деревьев. Дерево и уголь важны для разведения огня: без огня в Лесу не выжить. На отыгрыш добычи дерева игрок должен подойти к дереву с маркером кодама и отыграть рубку в течение примерно 5 минут, используя ларповые инструменты. Порезка деревьев влияет на размеры Леса.
Крафт требует трав, даров духов и продуктов, соблюдая рецепты.
Крафт включает создание вещей с использованием игровых элементов. Каждый предмет требует особых ресурсов, указанных в рецепте. Травы и дары духов добавляются как необходимые для крафта. Подробности, как осуществлять крафт, указаны в других правилах игры.
Золото можно добывать в Ингарии и тратить на различные услуги и предметы.
Золото является меновым ресурсом. Игроки начинают с запасом монет и могут зарабатывать больше в ходе игры. Монеты тратятся на изготовление артефактов, некоторых видов зелий и восстановление браслетов. Важно отметить, что основное питание в едальнях не оплачивается золотом, но за другие услуги оно может быть использовано.
Миядзаки. Мир мечты · Правила по спорам и заражению
Другое
Болезнь состоит из 5 этапов. Каждый этап имеет свои условия и с каждым этапом игрока накладываются новые ограничения.
Болезнь не излечима. После заражения игроку выдается конверт с 5 пронумерованными листами, каждый из которых соответствует этапу болезни. Игрок может оставаться на одном этапе, выполняя определённые условия или принимая специальные эликсиры. Однако вернуться на предыдущий этап нельзя. Если игрок уже заражён и вновь касается споров, он переходит на следующий этап. Например, если игрок на этапе 1 проигрывает браслет, при переходе на этап 2 он теряет второй браслет и может пользоваться одной рукой. Важно следовать условиям каждого этапа, так как они накладываются друг на друга.
Миядзаки. Мир мечты · Правила по спорам и заражению
Другое
Игроки могут использовать магию, артефакты или эликсиры для временной защиты от заражения.
В игре существуют методы противодействия заражению, такие как магия, артефакты и зелья. Эти способы могут временно защитить игрока от заражения или предотвратить увеличение уровня уже существующего заражения. Способы защиты могут быть указаны на месте заражения или потребовать исследований и поиска информации в других частях мира игры. Тем не менее, некоторые споры и симптомы заражения также можно исследовать, чтобы излечить или адаптировать к ним своё тело.
Миядзаки. Мир мечты · Правила по спорам и заражению
Другое
Споры представляют собой белые плетёные шарики. Касание к спору увеличивает уровень заражения на 1 шаг. Если вы коснулись нескольких, вскрываете столько уровней.
При перемещении по лесу, если игрок увидел карточку события, он обязан её прочитать. Если карточка говорит о заражении, игрок должен взять конверт заражения у регионального мастера. Прикосновение к спорам Леса увеличивает уровень заражения на 1 шаг. Поэтому, если игрок коснулся нескольких спор подряд, он вскрывает уровни заражения согласно количеству прикосновений. Заражение может происходить также во время схваток с некоторыми существами или наложенных проклятий. В таких случаях игрок немедленно уведомляется о заражении и обязан получить конверт.
Инженерия служит трем целям: крафт инженерных изобретений, влияние на другие механики, изобретение новых устройства.
Модель инженерии в игре выполняет три основных функции:
1. Крафт инженерных изобретений согласно найденным схемам.
2. Влияние на другие механики игры, позволяя игрокам использовать созданные устройства в различных ситуациях.
3. Возможность изобрести новое инженерное устройство прямо на игре, используя модель крафта по известным схемам.
Игроки, желающие заниматься инженерией, должны подготовить антураж и идеи для своих изобретений и предварительно обсудить их с мастером по инженерии.
Перфокарты используются для обозначения необходимых ресурсов для сборки изобретений. Сложность изделий зависит от уровня перфокарт.
Перфокарты представляют собой некий стандарт для сборки инженерных устройств:
- Они имеют различные уровни:
1 уровень — 6x4,
2 уровень — 15x5,
3 уровень — 15x10.
- Для того чтобы использовать перфокарту, её необходимо правильно наложить на поле технологий, где будут видны необходимые элементы для сборки.
- Поле технологий разделено на 4 части, и по мере игры будут разблокироваться новые части, позволяя инженерам создавать более сложные устройства.