Таблички могут быть запретительными или предписательными, и их роль в игре необходимо осознавать.
В городе будут размещены таблички и плакаты, управляющие различными аспектами поведения игроков: от запретов на собрания до рекомендаций о поведении. Игроки должны уважительно относиться к этим указаниям и понимать, что игнорирование может вызвать подозрения среди других персонажей. Эти элементы не могут быть созданы игроками самостоятельно, если это не оговорено специальными картами или инструкциями.
Инициаторы строительства остаются в истории города, имея право на наименование зданий.
Инициатор строительства имеет возможность закрепить за зданием топоним, который будет именоваться в честь его исторической личности. Топонимическая комиссия города периодически переименовывает части Београда в честь тех, кто был вовлечён в строительство. Это добавляет дополнительный слой взаимодействия между игроками и окружающим миром.
Перемещение между Школой, Городом и Лесом через 3 Точки Перехода. Порядок перемещения: Школа→Город→Лес.
В игре существуют три локации: Школа, Город и Лес. Перемещение между ними возможно только через Точки Перехода, которых три: 1) между Школой и Городом, 2) между Городом и Лесом, 3) между Лесом и Школой. Перемещение происходит в фиксированном порядке: от Школы к Городе, затем к Лесу. Если игроку сообщено иное указание через текст или указания мастера, он должен следовать этому указанию до получения нового. Изменение правил перемещения также возможно и будет опубликовано на инфостендах, газетах и информационных листках в Точках Перехода.
Правила игры могут меняться и будут опубликованы в локациях.
В процессе игры правила могут корректироваться: дополняться, сокращаться и изменяться. Изменения будут анонсированы через инфостенды в локациях и в газетах, а также записаны в информационных листках на Точках Перехода. Игроки должны следить за такими анонсами, чтобы оставаться в курсе текущих правил и состояния мира.
В каждой локации игроки вовлечены в разные виды деятельности: обучение, градостроительство и лечение.
Каждая локация предлагает особую деятельность: в Школе игроки занимаются обучением, в Городе — градостроительством, а в Лесу — лечением в пансионате от стариковских недугов. На начало игры объявляются правила каждой локации, содержащие модели и правила поведения, которые игроки должны соблюдать.
Инициатор строительства заполняет паспорт, учитывая теги от кризисов и своей истории.
После успешного завершения строительства инициатор получает пустой паспорт объекта и обязан заполнить его. Он берёт использованные в игре карты ресурсов и считает теги на них. Если один из тегов встречается чаще остальных, он должен вписать его в паспорт. Добавляется еще один тег из текущей истории. Эти теги будут задавать судьбу здания, а текст в паспорте описывает, что было построено и зачем.
Строительство требует два и более игроков, каждый раз необходимо разрешить несколько кризисов, чтобы завершить здание.
Чтобы построить здание, нужно выбрать клетку на макете и провести быструю карточную мини-игру. Строительство возможно только с минимум двумя игроками, включая инициатора. Каждый должен иметь карты владения, соответствующие количеству клеток. На каждый кризис приходится по одной карте ресурсов, или два кризиса для одного здания. Таким образом, если вы строите здание на 1 клетку, нужно разрешить 2 кризиса, на 2 клетки — 3 кризиса и т.д. Необходимо нанести изменения на макет и заполнить паспорт объекта.
---
Каждый игрок получает несколько карт, которые делятся на 4 типа ресурсов и могут иметь особые условия и теги. Для постройки зданий игроки должны решить несколько кризисов, скидывая карты. Результат кризиса определяется итогом сброшенных карт, а теги, оставшиеся после строительства, могут повлиять на судьбу постройки. Чтобы строить на частной земле, игроки должны получить права, вложив особую карту участка перед разрешением кризисов.
Каждый кризис - это ситуация, которую необходимо преодолеть для успешного строительства.
Кризисы - это ситуации, которые возникнут при строительстве, каждая карта кризиса содержит антуражное описание и условия разрешения. Чтобы сразу разрешить кризис, герой (инициатор строительства) берет верхнюю карту кризиса из колоды и читает курсивный текст. Затем игроки должны визуально помочь героя, предоставляя карты ресурсов для устранения проблем. Если ресурсы подходят по критериям, кризис решен, если нет — необходимость пройти дальнейшие операции.
Критерии выполнения НП субъективны; игроки должны хорошо осмыслить сюжет.
Критерии выполнения нарративной подсказки (НП) определяются индивидуально, и от игроков ожидается, что они честно оценивают, как они разыгрываются в рамках НП. Если игроки не выполнили триггер на НП, это приведёт к тому, что НП будет перенесена в следующую локацию без необходимости её выполнения сразу. Игроки должны стремиться к лучшему опыту игры, погружаясь в сюжеты, основанные на НП.
Для перехода в следующую локацию необходимо выполнить нарративную подсказку, полученную перед входом в локацию.
Перед входом в каждую локацию игроки получают нарративную подсказку (НП), которая служит ориентиром для сюжета и задаёт рамки их действий. Чтобы перейти в следующую локацию, игроки должны реализовать сюжет, основанный на данной НП. Игроки могут покинуть текущую локацию только после выполнения триггера, если он есть. Выполнение НП несёт ответственность за честное отношение игроков к их сюжету.
Из Школы в Город, из Город в Лес, из Лес в Школу. Прямое перемещение между локациями запрещено.
Перемещение между тремя основными локациями (Школа, Город, Лес) возможно только через специально отведённые Точки Перехода. Игроки должны следовать порядку: Школа → Город → Лес. Никакие другие методы перемещения не допускаются. При получении новых указаний от мастеров игры, внесения могут быть актуализированы. Если игрок получает указание, он обязуется следовать указанному порядку передвижения.
НП описывает сюжетный контекст и может содержать триггер для действий. Также доступна перед каждой локацией.
Нарративные подсказки (НП) представляют собой тексты короткого формата, которые описывают контекст для игроков, действующих в игровой ситуации. Каждому игроку предоставляется НП до входа в каждую новую локацию, чтобы помочь им сформулировать сюжет. Поражение триггера НП является обязательным для перехода в следующую локацию. Игроки могут интерпретировать содержание НП любым удобным для себя образом.
Опасные зоны (жёлтые) снижают хиты, смертельно опасные зоны (красные) немедленно убивают персонажа без защиты.
В игре существуют две категории опасных зон: жёлтые обозначают обычные опасные зоны, где потеря хитов происходит согласно указанной степени на маркере; красные являются смертельно опасными зонами, которые немедленно убивают персонажа, не обладающего специальным имплантом Скаут. Таким образом, игроки с определенными защитными предметами могут выживать в сложных ситуациях, в то время как другие игроки будут на грани смерти.
Управление опасными зонами может быть изменено с помощью определённых условий и действий персонажей в игре.
Существует возможность уменьшить влияние определённых Общеопасных зон через специальные способности или использование аналогичных предметов. Некоторые персонажи имеют уникальные свойства для взаимодействия с такими зонами (например, Лейкоциты могут уменьшать уровень угрозы). Ошибочное лечение при взаимодействии в опасных зонах обязательно влечёт за собой негативные последствия для персонажа.
При заходе в Опасные Зоны персонаж сразу тянет карточку, определяющую последствия визита и возможные мутации.
Все игроки должны знать, что, входя в пределы Опасной Зоны, они теряют хиты в соответствии с уровнем попавшейся зоны. После контакта необходимо незамедлительно тянуть карточку из конверта, чтобы определить, какие опции будут действовать при её использовании. У каждого типа опасной зоны свои уникальные последствия и бонусы, которые могут быть временными или постоянными.
Интерактивный фестиваль "Альтеррум-квест" · Очки Здоровья
Другое
Персонаж имеет максимальное значение ОЗ и может восстанавливать их только с помощью лечебных зелий или исцеляющих заклинаний.
Каждый персонаж имеет очки здоровья (ОЗ). Регенерация здоровья в игре не предусмотрена, поэтому для восстановления ОЗ персонаж должен принимать лечебное зелье или попадать под действие исцеляющего заклинания. Установлено, что персонаж не может иметь отрицательные или нулевые ОЗ, исключая специальные случаи, такие как игра тенью/призраком.
Оглушение происходит при попадании в каску и нейтральной рукоятке. Время оглушения — 3 минуты.
Игроки могут быть оглушены при попадании шарика в каску, при попадании в незащищенное туловище шариком. Оглушение отыгрывается имитацией бессознательного состояния, а при повторном оглушении игрок начинает отсчет времени заново.
Ранение может стать тяжелым. Смерть должна быть отыграна не менее 10 минут и имитирована.
При ранении игрока, пораженных шариком, он должен сообщить о числе полученных попаданий. Если первая помощь не была оказана в течение 10 минут, ранение становится тяжелым. Смерть игроков должна быть отыграна с учетом всех закономерностей и ожиданий на полигоне. Игроки не могут шевелиться и должны вести себя согласно всем правилам.
Предметы помеченные наклейками являются игровыми, но их использование может привести к проблемам.
Предмет с наклейкой означает, что он в игре. Будьте осторожны, многие вещи, помеченные этой наклейкой, в итоге отправят вас в мертвяк или заразят, как только игротех увидит ее у вас в руках. Не следует таскать все, что не знаете, предметы с наклейкой могут быть опасны.
Некоторые предметы нельзя перемещать или переводить без разрешения, иначе ждет наказание.
Если вы наткнулись на предмет с надписью 'не перемещать', то его нельзя перемещать ни при каких обстоятельствах. Также запрещено переносить любые предметы, имеющие замки, без разрешения игротеха. Если замок был открыт, его нельзя закрывать обратно.